
「如果世界上沒有黃金,我們早就是英雄了。」
上面這句話,是《刺客教條:黑旗》中海盜船長黑鬍子留下的一句台詞。台詞的背景,大致是主角一行人自嘲生不逢時,如果不是時代所迫,他們本不用當燒殺搶掠的海盜,而是能自由自在去干一番揚名立萬的大業。
《刺客教條:黑旗》當年的命運多少也與這句話相呼應。它問世的的2013年,業界誕生了不少殿堂級競品,如今來看,這部作品當年其實依然出色地完成了自己的任務,只是隨著《刺客教條》系列和育碧的諸多變遷,這部佳作多少有些明珠蒙塵。
13年後的今天,正處於風雨飄搖中的育碧,拿出了重製版的《刺客教條:黑旗》:今天(4月24日)凌晨,育碧正式宣布了《刺客教條:黑旗 記憶重置》。

「現在也不晚,新的機會就在眼前。」
為了這部作品,育碧專門召開了一場發布會。活動期間製作組也沒藏著掖著,直接公布了重製版的大部分核心消息,並將發售日明確敲定在了7月9日。
《記憶重置》將提供完全的中文本地化支持,除了繁簡體中文字幕,也包括全程中文配音。同時與其他地區相比,國區這次依舊屬於最低價區,多少能看出育碧對於中國市場的親和程度。

在不少系列粉絲眼裡,選擇重製「黑旗」,或許是育碧近幾年做過最正確的選擇。
如今來看,《刺客教條:黑旗》堪稱該IP發展歷程中的一個里程碑,融入了不少前代作品中未曾涉足的玩法、設定。
例如主角愛德華·肯威本身就是系列裡的「異類」,與前三代刺客那種苦行僧式的形象截然不同。正統刺客都是胸懷大志、極具奉獻精神,還帶著那種沉重的歷史使命感。
而愛德華起初只是一個桀驁不馴、崇尚個人主義的海盜,他出海的目的就是為了財富和名望。最後陰差陽錯地捲入了刺客與聖殿騎士的宿命鬥爭,在過程中才逐漸完成了心智與靈魂的蛻變。

放在其他遊戲裡可能沒什麼,但對起步還不算太久的「刺客教條」來說,「不演苦命英雄反倒演上海盜了」,這種反差放在當時確實挺新鮮。
為了徹底坐實玩家的海盜身份,《刺客教條:黑旗》引入了一套完備的海戰系統。
整個開放世界的探索體驗,也幾乎全部圍繞著「航海」構築而成。即便與之後包含海戰要素的遊戲相比,《刺客教條:黑旗》依然可以說擁有電子遊戲史上最出色的海戰體驗,優秀到甚至難以被復刻。
在它之後市面上湧現出了不少海戰題材競品,但與《黑旗》相較總讓人覺得欠些火候,甚至就連做出了《怒海戰記》的育碧自己,也有些難以再現《黑旗》海戰的樂趣了。

《記憶重置》各種環境下開船的氛圍感看上去依舊很足
如此大刀闊斧創新之下,當年原版《黑旗》當年的完成度依舊很高。通關之後細細回味,能給玩家留下一種相當圓滿的遊戲體驗,本身確實難能可貴。
從目前官方放出的實機演示來評估,13年後的此刻,或許正是推出《記憶重置》的最完美時機。
我們之前也曾專門報道過,從《刺客教條:暗影者》的試聽表現來看,育碧在工業技術積累上已經來到了質變的程度,尤其是自研的Anvil引擎已然算得上一項黑科技。
這波技術紅利,讓《記憶重置》給人的第一印象確實可圈可點。不僅人物建模的質感進步巨大,許多自然場景看上去更清晰、富有層次感。與當年原版的畫質提升,有些像把實機畫面一下換成了高質CG演出。

而對「刺客教條」IP來說,這可能是視聽體驗對沉浸感提升最大的一次。雖然育碧開發的每一部《刺客教條》都被譽為「看風景模擬器」,但遊覽觀光的玩法在原版《黑旗》中確實占比不小。例如當年不少玩家也像我一樣,什麼事都不做,只喜歡開著渡鴉號遊山玩水賞風景。如今視聽層面的表現一漲,當年自由出海的沉浸感想必還能再進一步。

除此以外育碧也展示了海上作戰的片段,在新時代畫質、特效的加持下,艦船之間火炮對轟的衝擊力、木材碎裂的飛濺效果,以及海水洶湧的動態表現,顯然都躍升了不止一個檔次。

令人欣慰的是,除了各種視聽與技術層面的「加法」之外,《記憶重置》也順應時代做了很多現代化的「減法」設計。
舉例而言,原版《黑旗》中最令人詬病、也最為痛苦的環節,莫過於那些判定嚴苛且分布密集的跟蹤與竊聽任務。
原版里你一旦暴露在敵人視野內或意外走出任務圈,任務立刻就判你失敗,跟著還得重開遊戲,反反覆覆下來極其坐牢。這也導致當年有不少人批評《黑旗》過於偏科:製作組的絕大部分精力都拿去做航海了,導致陸地上的設計就開始擺爛。
好在按照育碧的展示來看,《記憶重置》應該不會有這個問題——玩家如果在潛行過程中被發現,乾脆就「不用再裝正人君子」,能直接切到戰鬥狀態清空敵人。雖然又帶點「狂戰士信條」的意味,但總比動不動就「失去同步」要好得多。

戰鬥系統也有了顯著改進
不過拋開產品,從商業角度來審視,如果在育碧的IP中挑一部扛起「救火隊」重任的作品,《刺客教條:黑旗》確實算不二之選。
之所以這麼說,除了作品本身質素過硬,原版《黑旗》的商業表現確實是戰績可查。
最直觀的一點就是原版《黑旗》首發於神仙打架的2013年。那年的遊戲界,有《最後生還者》《GTA5》《生化奇兵:無限》、迎來重啟的《古墓奇兵》系列等等等等……
如此激烈的競爭環境下,當時育碧旗下其他產品市場表現普遍低迷,唯有《黑旗》殺出重圍,發售當年斬獲了一千萬套的銷量。

原作的MC評分在整個系列裡也一直名列前茅
另一方面,近年來不少遊戲同行的市場反饋也多少印證了一個道理:在低谷期回過頭來重新聚焦核心IP,也算是一條有潛力的方向。
最典型的案例便是近兩年風頭正盛的卡普空。遙想2013年時卡普空利潤大幅下滑,前景看著一片黯淡,結果後來思路一轉,靠著高質量重製版反倒逐漸扭轉了頹勢。過去人們調侃卡普空總是「炒冷飯」,結果「重製」現在反成了卡普空最讓玩家有底氣的思路。
不過即便有原作的輝煌履歷背書,育碧這次對《記憶重置》的器重程度還是空前的高。
開發上,不僅由負責過原作的育碧新加坡工作室領銜,還調動了包括蒙特婁、上海、成都等全球範圍內的14家協同工作室資源……名義上是重製版,但資源投入力度完全不亞於從零打造一款3A作品。

育碧這次還邀請了很多資深玩家給他們提供建議
說到最後,關於「《黑旗》發售」這件事本身,也有些有趣的巧合。《記憶重置》發售前的外部環境,與當年原版《黑旗》所面臨的境況幾乎如出一轍:《刺客教條3》口碑兩極分化之後,《黑旗》臨危受命,挽救了當時育碧糟糕的財務狀況。
13年後的今天,挺身而出負責救場的,恰好又是這面「黑旗」。

與此同時,《刺客教條》近年的幾作在RPG與傳統玩法之間搖擺,《記憶重置》則直接挑明要堅守本源,以至於製作組介紹時還要特意跟觀眾強調一遍。

本來「一擊必殺」才是真刺客傳統玩法,放到現在反倒有種「創新」的感覺
或許,不論是玩家還是育碧,都在盼著這面熟悉的「黑旗」,能帶回曾屬於刺客系列的記憶與榮光。






