如果有人問:機戰系列哪一部女性角色人氣最高?
那我的答案只能是《無限邊界:超級機器人大戰OG傳說》,沒有之一。
其實對於機戰這系列的作品而言,每次新作只需調整一下登場作品,再對系統和畫面進行一定的優化,就能保持穩定且可觀的銷量,因為喜歡機器人動畫、喜歡玩機器人遊戲的玩家們從來都不會少,而且機戰的玩家群體應該是最為穩定和忠實的一幫人了。
不過眼鏡廠顯然沒有滿足於此,於是純由原創機體參戰的OG系列誕生,平心而論,OG1、OG2以及OG外傳的質素還是挺高的。對於《無限邊界:超級機器人大戰OG傳說》這款NDS上的作品,卻是給我留下最深刻印象的一作。
首先,至少這款遊戲在名稱上還是沿用了「超級機器人大戰OG」主標題,而且進入遊戲後馬上就能聽到極為熟悉的機戰背景音樂。遊戲中的主角儘管都是人類,機器人的分量大幅減弱,但是這些「人類」的招式、技巧等,你把他當成機器人看也無不可。許多機戰特有的要素都在遊戲中得以體現,例如「精神」指令,儘管本作中的「精神」在作用上來講更加像是魔法的地位,但絕大部分的精神名稱以及效用仍然維持了機戰系列原來的設定。必殺技的畫面,如果把人換成機體的話,就純粹是機戰獨有的感覺了。另外,像是「援護攻擊」、「連攜攻擊」等等系統,更是機戰玩家們再熟悉不過的東西。
但是,這又不能真正算得上是一款「機戰」系列的作品,甚至連外傳都算不上,頂多只能用「衍生作品」這個詞來形容。首先從類型上來看,本作不再是機戰宿命的「戰略模擬」,而是「角色扮演」,遊戲類型的變化必定會導致遊戲風格的極大變化。其次,主角不再是各種機體,而是純粹的人類。
最後,也是最為重要的一點,這款遊戲的一大賣點就是「乳搖」......
這個一度在機戰的某些作品中極為盛行的設定,雖然被一些玩家所津津樂道,但是對於大部分偏保守的傳統熱血系的機戰玩家而言其實是有所不齒的。這個設定在中間發行過的某幾代作品中達到「巔峰」後開始收斂,本作中該系統再度復活並「發揚廣大」,其用意實在是不言而喻。不過問題也就來了:以前好歹是在正統的機戰作品中,你搖一搖也就罷了,本作可不是正統機戰作品,對於傳統的熱血系機戰玩家而言,就極有可能對本作完全不買賬。
雖然是這麼說,但是沒有人能夠拒絕。
說了這麼多,還是讓我們聊回遊戲本身。地圖畫面還是有些粗糙的,說實話比GBA的畫面高明不了多少,而且雖說是RPG,但是進入城鎮後並不是通常的城鎮地圖,而就是一串的菜單選項,通過點擊選項進入相應的設施,實在是過於簡單了。
戰鬥系統應該是本作的重點,儘管有人戲稱為 「這是一個只要按A鍵就行的遊戲」。戰鬥採用的是回合制,雙方角色根據敏捷度不同決定行動先後順序,輪到某角色行動時可以直接選擇攻擊或是按X鍵進入下屏的菜單,直接攻擊的話根據角色剩餘COM值和動作次數(ACTREST)的多少可以最多發動5輪連續技。角色的每一招都會消耗一定的COM值,全滿狀態是100%,不同的招數消耗的COM值也不同,只要剩餘COM值足夠,並且剩餘動作次數足夠,就能對受到攻擊被牆壁彈反或是落地的敵人進行追打連擊,而這套COMBO技是可以由玩家自行編成的。
必殺技的發動需要在戰鬥中積累必殺技槽(上屏左下角黃色那條),連擊、打倒敵人等多種條件都可以積累該槽,當積累到百分之百後在戰鬥中按Y鍵即可發動,必殺技不算行動數也不消費COM值,所以可以在連擊的最後再發動已達到最大的殺傷效果。至於必殺技的發動畫面,自然是繼承了機戰的風格,將「華麗」發揮到了極限。但是必殺技槽每場戰鬥後都會自動清零,一般的雜兵戰根本沒有機會將其攢滿,而且這是三人共有的,也就是說,攢滿後只能發動一次,不管發動的角色是誰。援護攻擊和連攜攻擊也各有特色,需要靈活利用才能達到最大的戰術效果。
如果不把本作當成是機戰作品來看的話,還是不錯的,戰鬥操作雖然看似簡單,但要真正用好了其實還是有不少學問的。而且戰鬥的爽快程度和華麗程度也讓人滿意,只是不能設定自動戰鬥,對付雜兵也要不斷按鍵,玩久了會有些累。
如果你是機戰系列的粉絲,或者感覺這遊戲中的角色設計還不錯,下來懷舊嘗試一下,或許會打開新的大門也說不定?