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現在大家追求的「打擊感」,這款遊戲十幾年前就做到了

2026年09月10日 首頁 » 遊戲速遞

要不是我被公會群里的老夥計們瘋狂@,我都差點忘了自己以前還玩過《疾風之刃》。

打開那塵封已久的群聊時,映入眼帘的便是當年我們公會開荒失敗後,一群人橫七豎八躺在地上的截圖。

「你還留著呢?」我嘴上驚訝的問著,但思緒卻早就被那張圖牽到了十幾年前。

那時的我還是個剛進大學的學生,沒什麼錢,社交圈也局限於宿舍的那幾個室友。當時最大的娛樂活動,便是下課後結伴去網吧。儘管大多數時候都是五黑打《英雄聯盟》,但我有時也會與他們的「車隊」失之交臂,於是我便會去找些新遊戲來玩,《疾風之刃》便是當時我嘗試過的眾多遊戲之一。

現在大家追求的「打擊感」,這款遊戲十幾年前就做到了

也許說出來你不信,在這個遊戲裡,我第一次感受到了什麼是「爽」:技能隨你使用,並且大多數怪物都會被打的起不了身。當時的我不懂什麼「打擊感」,也不清楚什麼是「動作邏輯」,但我知道只要隨便按幾個鍵,我就能像那些高手一樣,打出炫酷的連招。

正是這種正反饋讓我留了下來,甚至讓我克服了社恐,主動在這遊戲裡找了個公會,現在回想起來,也是挺神奇的。

後來,隨著大家陸續畢業、工作,公會群的聊天越來越少,甚至國服都直接關服了,我也就漸漸忘記了這款遊戲。直到現在,我才再次被《疾風之刃》9月10日重開港澳台服的消息所喚醒。我本來想找個藉口推脫,但會長卻直接對我說:"你可是當時我們這群人里拳剎玩得最好的。這你不回來帶帶我們?"

直到這時,我才發現,原來我一直惦記這遊戲的原因,並不只是情懷。

至於為什麼,那就得從我前面提到的「爽」開始說起了。

那時候市面上很多動作遊戲,為了保證絕對的平衡,都會給動作、招式加上各種限制。比如前後搖、精力、用各種傷害加成把出招順序「鎖死」。於是,你只能按設計好的套路來打,不能隨心所欲。

但《疾風之刃》不是這樣。它的所有設計都只圍繞一個目標,如何讓你打得爽,打得痛快。

我當時玩的是遊戲封面上的角色,劍鬥士,並在轉職時選擇了「拳剎」。這個職業的定位是打近戰壓制與爆發。它的技能列表里全都是位移、蓄力、擊飛、砸地之類的東西。

現在大家追求的「打擊感」,這款遊戲十幾年前就做到了

單看每一個技能,好像都挺普通的,但當你把它們組合起來後,就會發現這些技能之間那奇妙的「化學反應」。技能之間沒有前後搖的設定,讓你可以在打出傷害的那一瞬間,隨時用衝刺或者其他動作取消當前招式。這意味著你根本不需要遵守什麼固定的輸出循環,可以根據實際情況自由發揮。

比如你可以先一個位移衝到敵人臉上,用砸地將敵人浮空接斬擊打飛,然後在敵人被擊飛的時候開始蓄力,這樣就可以在敵人起身時讓他吃一發「蓄意轟拳」。

現在大家追求的「打擊感」,這款遊戲十幾年前就做到了

假如周圍小怪很多,那我就會用另一套打法:先抓起身邊的小怪衝出去撞翻一片,再去用斬擊加蓄力拳收尾。很多時候,我煩惱的不是怪太強打不過,而是它們血太少,我一套連招都沒打完,怪就被打死了……

現在大家追求的「打擊感」,這款遊戲十幾年前就做到了

隨著等級提升,角色會解鎖越來越多的招式,浮空追擊、Ex爆氣爆發、全螢幕斬擊……每個新解鎖的技能都不是來打破你原有連招節奏的,而是像一塊新的拼圖,嵌進你已有的動作體系里,讓你的連招變得更長、更花哨、更爽。當然,你也可以將這些招式填進「一鍵連招」,用一個按鍵來完成一整套循環,進一步解放你的雙手……

現在大家追求的「打擊感」,這款遊戲十幾年前就做到了

這種自由度,在十幾年前的遊戲裡是非常奢侈的。而《疾風之刃》從一開始就做到了。

而且這遊戲還不只是一個職業能這麼玩,你換個職業就能從完全不同的戰鬥節奏中,去感受這套相同的邏輯。刃武者講究輕快迅捷,而次元之女、千月姬等職業又變成了需要反覆移動、拉扯的打法。每個職業,以及他們的轉職玩起來的感覺都完全不同。

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當然,除了爽快的戰鬥本身,這次會長把我拉回來,還有一個很重要的原因。那些熟悉的場景和記憶,也跟著遊戲一起回來了。

這次《疾風之刃》重開的是經典60級版本,也就是當年我們玩得最瘋的那個階段。廢礦集市、狼影村、那些聽過無數遍的BGM、那些好久不見的NPC依然是原來的樣子。當我重新看到這些的時候,那種熟悉的感覺就全都回來了,走在這些熟悉的地方,打著熟悉的怪物與BOSS,一切都是那麼的熟悉,仿佛當年的情景就在眼前。

現在大家追求的「打擊感」,這款遊戲十幾年前就做到了

當然,在會長的號召下,公會的「老夥計」們也都陸續歸隊。群聊開始逐漸活躍,大家的話題也從近況變成了這次要練什麼職業、要打什麼副本。會長甚至在群里發了幾張當年我們開荒時留下的截圖,群聊的氣氛也由此活躍了起來。

當年我們公會水平參差不齊,有些高難度的副本和BOSS,其實一直沒能完全攻略下來。這次大家摩拳擦掌,誓要把當年沒打趴下的BOSS重新暴打一遍。我嘴上說著"當年都沒打下來,這回你們還行不行啊",但心裡其實也挺期待的……

寫到這裡,我其實已經可以去回答開篇的那個問題了。

我喜歡這款遊戲,並不只是因為情懷,而是它所帶來的那種不被招式鎖定限制、完全靠手感、想法自由發揮的動作戰鬥體驗,放到如今依舊能打。要知道,就算到了現在,你依然能在市面上看到不少因為商業化設計,而把操作感越做越保守的遊戲。《疾風之刃》早在十幾年前,就已經悟出了解法,這是當下十分稀缺的。

現在大家追求的「打擊感」,這款遊戲十幾年前就做到了

所以,不管你是像我一樣的老玩家,還是只想單純過來體驗一下那種純粹的、不帶妥協的動作爽感,國內IP可登陸,即將正式上線的港澳台服絕對值得你來嘗試一番。9月10日,我們科爾諾斯見。

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