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Fami 通《印第安納瓊斯:古老之圈》試玩+製作人訪談

2024年08月30日 首頁 » 遊戲速遞
閃耀電影史的名作的遊戲化

電影《印第安納瓊斯》系列由喬治·盧卡斯擔任製片人,史蒂芬·史匹柏執導(系列前四部)。

主人公考古學家「印第安納·瓊斯」由哈里遜·福特飾演(順便提一句,「印第」是他的暱稱)。憑藉他天生的行動力、智慧、靈感和幽默感,印第安納克服了種種危機,挑戰歷史中隱藏的謎團的冒險故事吸引了全世界的粉絲。

1981 年上映的系列第一部《印第安納瓊斯1:法櫃奇兵》(以下簡稱《法櫃奇兵》)取得了巨大的成功。迄今為止,系列還包括《印第安納瓊斯2:魔域奇兵》(1984 年)、《印第安納瓊斯3:聖戰奇兵》(1989 年)、《印第安納瓊斯4:水晶骷髏王國 》(2008 年)、《印第安納瓊斯 5:命運轉盤》(2023 年)共五部電影。電視劇等衍生作品也廣受歡迎,「印第安納·瓊斯」已經成為代表時代的文化符號。

 

Fami 通《印第安納瓊斯:古老之圈》試玩 製作人訪談

 

這部凝聚了《印第安納瓊斯》魅力的完全新作遊戲《印第安納瓊斯:古老之圈》將由 Bethesda Softworks於 2024 年 12 月 9 日發售,預計登陸 Xbox Series X|S 和 PC平台(PlayStation 5 版本計劃於 2025 年春季發布)。本作由以《德軍總部》系列聞名的 MachineGames 開發,Bethesda Game Studios 的托德·霍華德擔任製作總監,這支強大的團隊將描繪印第安納的新冒險。

本作在一次揭示本作魅力的媒體預覽活動中披露了部分內容,《Fami 通》編輯部將對此進行解讀,並帶來遊戲導演 Jerk Gustafsson 和創意總監 Axel Torvenius 的聯合採訪內容。

第一人稱視角帶來的沉浸感

 

Fami 通《印第安納瓊斯:古老之圈》試玩 製作人訪談

 

本作的時代背景設定在納粹德國與「法櫃」爭奪戰的《法櫃奇兵》和肖恩·康納利飾演的父親協助尋找「聖杯」並對抗納粹德國的《聖戰奇兵》之間的 1937 年。這一設定對粉絲來說無疑是極具吸引力的,而此次冒險的關鍵詞是「古老之圈(Great Circle)」。為了揭開古代力量的秘密,玩家將扮演印第安納·瓊斯,探索世界各地,阻止邪惡勢力的計劃。

印第安納的搭檔是義大利記者吉娜,她也懷有自己的目的,並將協助印第安納完成任務。當然,印第安納還有其他的盟友,他們會在各方面提供幫助(電影中的知名角色也會出現)。在這次冒險中,印第安納的主要對手是他的考古學家競爭對手埃默里克·沃斯。沃斯正在全世界尋找文物,為了達到目的不擇手段。

 

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本作將帶領玩家前往梵蒂岡中心、埃及金字塔、泰族最早的王朝素可泰的水下寺廟(還有馬歇爾大學出現!)等《印第安納·瓊斯》系列標誌性的地點。故事從與午夜潛入的神秘大漢對決和遺物盜竊事件開始,一場大冒險就此展開,遍及全球。在熟悉的敵人混戰中,印第安納將動用一切能力解開古代謎團。

本作最大的亮點是第一人稱視角。這種沉浸感將讓玩家仿佛置身電影世界,化身為印第安納·瓊斯。電影中熟悉的追逐和動作場景也將在第一人稱視角下展開,戲劇張力和震撼感倍增。

 

Fami 通《印第安納瓊斯:古老之圈》試玩 製作人訪談

 

印第安納最大的武器是他卓越的知識,解開隱藏在各地的謎團是本作的精髓所在。玩家需要解讀密碼、從遺留的痕跡中找到前進的路徑,有時甚至需要親自冒險。這種多樣化的挑戰保證了探索未知世界的興奮感。

此外,本作還提供了相機和日誌作為探索的輔助工具。玩家可以用相機拍照,了解那些地點的歷史意義或解謎的關鍵。日誌(可以想像成「聖杯日記」)是玩家的指南,起初是空白的,但隨著冒險的進行,會記錄地圖、照片、信件等詳細的旅程記載。玩家還可以追溯去過的地方,通過細緻的觀察找到下一個目的地的線索。

 

Fami 通《印第安納瓊斯:古老之圈》試玩 製作人訪談

 

這款遊戲通過第一人稱視角和豐富的探索元素,為玩家帶來前所未有的沉浸式體驗,讓你真正化身為印第安納·瓊斯,展開一場驚心動魄的冒險。

活用鞭子的獨特動作

本作的戰鬥系統比較簡單,以近戰為主,但戰鬥方式多種多樣。你可以正面與敵人對拳,也可以使用潛行策略,避免被敵人發現。還可以將瓶子等物品扔向遠處吸引敵人注意,然後悄悄從背後接近並制服他們。

在此次活動展示的遊戲試玩影片中,可以看到印第安納·瓊斯喬裝行動的場景。當他幾乎快要被敵人發現時,趕忙遞上一瓶酒,巧妙地化解了危機。一旦進入戰鬥場景,玩家可以使用連擊、格擋和反擊等多種技巧,最終給予敵人致命一擊。

 

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值得關注的是印第安納的標誌性武器 —— 鞭子。鞭子的用途非常廣泛,不僅用於攻擊,還在移動時發揮重要作用。玩家可以用鞭子在哨兵頭頂盪過以避開敵人,攀爬牆壁,甚至遠距離操控裝置……鞭子的使用方法可謂是多種多樣。

通過完成任務獲得的冒險點數,玩家可以擴展印第安納的技能,根據自己的遊戲風格,自由定製能力,實現獨具創意的戰鬥和探索。

當然,印第安納最大的「弱點」—— 蛇也將出現。玩家需要思考如何幫助印第安納克服這一難題,這一切都將由你決定。讓你的好奇心引領你,盡情享受這場橫跨全球的冒險吧!

 

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MachineGames 挑戰印第安納的新冒險

接下來,《Fami通》編輯部將帶來由負責開發的 MachineGames 的遊戲總監 Jerk Gustafsson 和創意總監Axel Torvenius 的聯合採訪。這裡面包含了許多關於遊戲的有趣內容,請仔細閱讀。

 

Fami 通《印第安納瓊斯:古老之圈》試玩 製作人訪談

 

▲照片左:Jerk Gustafsson  照片右:Axel Torvenius

—— 這次的故事是完全原創的嗎?

Jerk:故事的創意來自 Todd Howard,我們以此為基礎製作了遊戲,從他提出的創意出發構建故事讓我們非常興奮。

—— 為什麼將時代背景設定在《法櫃奇兵》和《聖戰奇兵》之間?

Jerk:重要的是延續《法櫃奇兵》中大家所喜愛的故事,本作可以視為《法櫃奇兵》的直接「續集」,在本作中大家看到的印第安納·瓊斯正是你們在《法櫃奇兵》中所愛的那個印第安納。

—— 為什麼將遊戲系統設計為第一人稱視角?

 

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Axel:原因有幾個,我們長期以來一直在製作第一人稱視角的遊戲,所以我們對這種方式非常有信心。不僅如此,我們認為在本作中,玩家以第一人稱視角體驗遊戲是最佳的選擇。第一人稱視角能讓玩家與謎題等機制更貼近,對於表達神秘和奇異的文物而言,第一人稱視角是最適合的。

Jerk:我們有超過 20 年建立起來的第一人稱視角遊戲的經驗,所以我們充滿信心地進行了開發,而且從遊戲的角度來看,第一人稱視角非常契合。最重要的點在於能夠完全成為角色,感受到自己存在於遊戲描繪的世界中,通過主角的眼睛體驗世界。

——  玩家可以通過各種行動獲取動作點數,是否存在可以使用這些點數的技能系統?

Jerk:是的,遊戲中確實有技能系統,我們非常鼓勵玩家在探索過程中發現各種東西。玩家可以通過冒險手冊來提升和更新自己的技能,手冊中的各種技能可以使用冒險點數解鎖。冒險點數可以通過發現物品或完成活動來獲得,這在遊戲中非常重要。

Axel:為了讓玩家積極探索,冒險點數起到了重要作用。遊戲世界中有許多可以發現的東西,發現後可以獲得獎勵。通過探索地圖,玩家可以感受到遊戲的魅力。

 

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—— 遊戲是否介於線性(預設進程路線的遊戲)和開放世界之間?

Jerk:確實如此。遊戲有一些以故事為主導的線性部分,也有一些可以探索和發現的開放區域。遊戲中有許多包括支線任務在內的內容,但我們確保玩家在遊戲中進行的所有活動都對整體故事線有所貢獻。當然,是否進行這些探索還是由玩家自己決定。

—— 在某些地點是否必須使用潛行?例如隱藏屍體以避開敵人的注意。

Jerk:是的,玩家可以隱藏屍體。我想說的是,這款遊戲在很多方面與我們之前製作的遊戲有很大不同。在設計遊戲時,我回顧了自己的歷史。這款遊戲主要是第一人稱視角,並會根據情況切換到第三人稱視角,這種組合類似於《星際異攻隊》(※1)和《黑暗》(※2)遊戲。

※1:《星際異攻隊》……根據電影《星際異攻隊》改編的動作遊戲,由 Vivendi Universal Games發行兩部作品,並獲得多個遊戲獎項。Jerk 參與了遊戲設計。

※2:《黑暗》……2007 年由 2K Games 發行的第一人稱射擊遊戲(日本國內版由 Spike 於2008 年發行),後續成為系列遊戲。Jerk 負責關卡設計。

 

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Jerk:此外,本作還專注於角色和故事,提供多樣的遊戲玩法,這也是我之前製作的遊戲中也有的共性。我們一直在努力本作中實現這些元素,希望玩家能通過各種方式享受挑戰。潛行元素是其中的一部分,隱藏屍體也是一種策略。

正如之前提到的《星際異攻隊》一樣,在第一人稱視角的遊戲中,我們面臨的挑戰是如何製作緊張刺激的近戰和格鬥場面,這也是我們在本作中花費大量時間開發的部分。不同於其他遊戲的是,這裡還加入了鞭子的使用。近戰和鞭子的結合將使得每個玩家都能享受到不同的遊戲風格。

—— 鞭子是印第安納的重要工具,你們是如何將這個標誌性的物品融入遊戲中的?

 

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Axel:實現我們所追求的遊戲體驗需要非常大的努力,僅僅談論鞭子就可能需要數小時的討論(笑)。鞭子不僅需要物理上正確地運作,還需要加入動畫效果,這一切都是工程師們努力的成果。當然,視覺和音效也是非常重要的元素,這些元素結合在一起後,我們才能確保鞭子在遊戲中的使用是正確且有趣的。遊戲設計、地圖支持和恰當且有趣的關卡設計,共同確保玩家能夠始終以酷炫和戲劇化的方式使用鞭子。

鞭子的動作涉及到非常多的要素,成為了遊戲體驗的重要部分。儘管這個過程非常困難,但我們對最終的效果非常滿意,可以說這是一場不容易的挑戰(笑)。

Jerk:另一個難點在於,要使鞭子不僅在戰鬥中有用,還要在移動時也能發揮作用。

—— 你認為《古老之圈》能為冒險遊戲帶來新的風向嗎?

 

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Jerk:我們希望如此,也相信會如此。許多人可能會期待這類遊戲採用第三人稱視角,但我們選擇了第一人稱視角,可能出乎他們的意料。不過,我們希望能帶來像我們年輕時看過並迷上的那些電影一樣,充滿樂趣和輕鬆的冒險體驗。玩家可以拜訪酷炫的地點,避開陷阱,探索黑暗的墓地,與具有不同文化特色的角色相遇。

所有的元素共同構建了一個偉大的冒險故事,所以我相信這款遊戲會為冒險遊戲注入新鮮的能量。

—— 本作的類型是動作冒險,但你們更注重哪一方面?

Jerk:我們把這款遊戲稱為「MachineGames 的冒險」,因為這對我們團隊來說是一個邁出了巨大一步的作品。這款遊戲並不是那種充滿槍戰的遊戲,而是更多人可以享受的輕鬆休閒的遊戲。雖然我們重點在於解謎和探索,但核心仍然是一樣的:讓玩家沉浸在遊戲世界中,成為主角,感受到自己是這場大冒險的一部分。

 

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—— 看起來有很多支線任務,玩家是否可以隨時自由地享受這些任務?

Jerk:正如前面提到的,本作既有線性推進故事的區域,也有開放的區域。在特別是開放的區域,玩家有很高的自由度,可以在探索的同時選擇自己喜歡的任務,並按照自己喜歡的順序進行。如果玩家願意,可以沿著故事線快速推進,這就是所謂的「黃金路徑」。不過,我們提供了非常多的內容和支線任務,可以說這是我們開發過的內容最多的一次。

—— 解謎的複雜程度如何?

Axel:我們提供了從大規模、複雜且困難的謎題到小規模、相對簡單的謎題各種類型的解謎挑戰。遊戲中有一些非常具有挑戰性的謎題,是由聰明的遊戲設計師精心設計的。我在審查時也進行了試玩,雖然一開始覺得困難,但解開後會覺得自己非常聰明(笑)。

 

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Jerk:解謎上我們受到了許多經典的點擊冒險遊戲的啟發。謎題有很多種類,每個都有其獨特性,有些比較困難,有些則相對容易。Axel 提到的大規模謎題是主線故事的一部分,支線任務中也有很多謎題,但玩家不需要完成所有支線任務,我認為能夠自己選擇是件好事。

需要說明的是,遊戲開始時可以設置難度,你可以選擇一個不會讓謎題太難的遊戲體驗。此外,玩家可以使用相機和日誌,這些工具在某種程度上也是解謎的提示。

Axel:日誌是冒險的指南,是非常重要的道具。它會記錄從遊戲開始到結束的所有內容。通過相機拍攝的照片也會添加到日誌中。這些照片會提供關於世界事件的資訊和提示,相機是一個非常有用的關鍵道具,可以用於獲取解謎提示。

—— 玩家是否可以自由移動到各個地點?

 

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Jerk:雖然故事線是線性推進的,但對於我們製作《德軍總部》系列的團隊,包括我個人來說,非常重要的一點是提供一次性可以通關的體驗,因此我們允許玩家重訪各種地點。雖然有一個明確的故事線,但如果玩家覺得錯過了什麼機會,或者想完成不同地點的支線任務,他們可以自由地在各個地點之間移動。

—— 在忠實於《印第安納瓊斯》這個龐大的版權經營的「傳奇」的同時,又要在其中創造新的東西,如何平衡這兩者呢?這是否很難?

Axel:在某種意義上,這確實是一個相當難的挑戰,因為我們對《印第安納瓊斯》的角色和故事充滿熱情,嘗試獲取《印第安納瓊斯》所提供的一切。我們並不是在製作電影,而是在製作遊戲,因此我們將電影中的資訊和創意轉換為第一人稱視角的遊戲體驗。

 

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為了平衡這兩者,我們付出了很多努力,這涉及到很多方面。首先是敘事部分,包括劇情過場動畫、對話以及演員的表演方式……還有動作和視覺部分。我們一直堅持一個指導原則,即確保我們描繪的情境中,印第安納·瓊斯會採取哪些行動,這些都是我們一直努力保持的平衡點。有時我們會優先考慮《印第安納瓊斯》這個 IP 的核心主題,但我們也努力平衡我們希望在遊戲中呈現的有趣元素。通過與 Lucasfilm Games 密切合作,保證作品不會偏離正軌。

我們不斷交流意見,確保 Lucasfilm Games 認為這款遊戲值得冠以《印第安納瓊斯》之名。同時,我們也時刻關注自己是否在開發我們真正想要製作的遊戲。

 

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Jerk:本作的時代背景是 1940 年代,但遊戲中也帶有電影的 1980 年代風格,將這些元素結合在一起非常有趣。電影導演史蒂芬·史匹柏曾說過:「印第安納·瓊斯是一個不是超級英雄的超級英雄。」這句話影響了我們對印第安納在遊戲中的表現,我們確保了他的動作和冒險都具有真實感。

攀爬懸崖或使用鞭子移動並不容易,非常耗費體力,我們努力在遊戲中以及角色上以讓玩家信服的方式呈現這些動作。這是一項有趣的任務,我們從一開始就希望實現這一點,最終結果也接近了我們的理想。

—— Lucasfilm Games 是否共享了一些資源?

Axel:幸運的是,我們能夠訪問 Lucasfilm 的檔案,查看到許多酷炫的資產、照片以及電影幕後使用的道具。這些都是如果不參與這個項目就無法見到的東西,作為《印第安納瓊斯》的粉絲,這也是一次非常酷的體驗(笑)。

此外,我們需要描繪《法櫃奇兵》拍攝後不久的印第安納·瓊斯,但由於無法回到過去掃描年輕時的哈里遜·福特的臉,因此我們利用 Lucasfilm 檔案中的電影資料和 1980 年代拍攝的福特的照片,製作了本作中的印第安納原型。

 

Fami 通《印第安納瓊斯:古老之圈》試玩 製作人訪談

 

—— 最後,請具體談談遊戲的整體規模。

Jerk:《印第安納瓊斯:古老之圈》包含了大量內容,但由於每個人的遊戲風格不同,遊戲時間也會有所不同,因此很難簡單回答具體的遊戲時長。不過,正如前面提到的,這是我們開發的最大規模的遊戲,不僅在空間和區域上,遊戲時長也是最長,希望大家能夠盡情享受這款遊戲。

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