去年 TGA 已對外公布目前有一款《大神》的續作正在開發當中。從白金工作室離職不久的神谷英樹成立了自己的新工作室 Clovers,並擔任總監。這一項目得到了版權持有方卡普空的支持,卡普空將擔任該作的發行商,同時還獲得了新成立的團隊 Machine Head Works 的協助,這家工作室由卡普空的資深員工組成,目前已為卡普空的數款新遊戲提供了支持,其中包括《大神》的高清重製版。截至目前為止,我們所獲知的一切資訊都表明這是一支全明星陣容,既有新加入的開發者,也有開發過《大神》原作的資深成員,大家都在為了實現最初的願景而努力。
但除了一段觸動人心的預告片和《大神》續作背後的開發團隊名單以外,我們並不明確該對這款遊戲抱有何種期待。這是一款正統續作?還是另有安排?是誰提出開發這部作品的?這個項目又是如何在這麼多年後得以啟動的?預告片裡那個是天照嗎?還是一匹長得和她很像的狼?
近日,IGN 有機會能對其中一些問題一探究竟。儘管《大神》的續作仍處於開發的極早期階段,但我們還是前往日本大阪的總部拜訪了總監神谷英樹、卡普空製作人平林良章以及 Machine Head Works 製作人坂田聖彥。在長達兩小時的訪談中,我們向他們詢問了有關《大神》及其續作、他們的此次合作細節以及各自工作室的一些問題。

圖註:從左到右:坂田聖彥,神谷英樹,平林良章 圖源:IGN
以下為本次採訪的完整記錄,為方便閱讀已稍作編輯:
—— 神谷先生,你之前談過離開白金工作室的原因,提到你覺得工作室的發展方向與你作為開發者的理念有所不同。你還說過自己想製作一款只有神谷英樹才能做出來的遊戲。作為開發者,你認為哪些理念在遊戲開發中舉足輕重?你希望這些理念如何反過來塑造 Clovers 工作室?
神谷:這是一個棘手的問題。2023 年 9 月,在白金工作室工作了約十六年後,我宣布離開。我能給出的主要原因就是,在白金工作室期間,即便我原本想繼續幹下去,但總感覺事情的發展方向並非如我所願。當然,具體的我就不便詳述了。只能說,就遊戲創作本身而言,遊戲創作者的個性十分重要,同時也會影響玩家的體驗。所以這就是為什麼我會覺得在白金工作室所從事的開發方式與自身的期望有所不同。因此,我想去一個能讓我實現自己願景的地方。
離職之後,我創建了 Clovers 工作室,這個想法並非在我離開白金工作室之前誕生的,而是在那之後才有的。我離開了白金之後,就開始和身邊的人交流,都是一些我認識的人,然後我意識到自己真正想要的是打造一個可以讓我實現心中願景的遊戲開發環境。
—— 是什麼定義了「神谷英樹的遊戲」?如果我不知道這是你開發的作品,那又該如何從遊戲裡看出「這齣自神谷英樹之手」?
神谷:是啊,究竟什麼是「神谷英樹的遊戲」?我覺得這一點並非一定要貫穿我所創作的所有遊戲。沒必要非得傳達「這齣自神谷英樹之手」這種資訊。我更希望自己投入心血的作品能夠獨具特色,能為玩家帶來前所未有的體驗。在開發過程中,我會努力創造一種獨特的遊戲體驗方式,這其實也是我盡力想為喜愛我遊戲的玩家們傳達的感受。
—— Clovers 與四葉草工作室之間有何關聯?「四葉草(Clover)」這個植物對你而言有什麼特殊意義嗎?
神谷:Clovers 這個公司名是我提出的,我想延續某種東西。我對於自己曾在四葉草就職的經歷感到自豪,並且希望能夠將其傳承下去。這個名字的來源顯然就是當時卡普空旗下的第四開發部四葉草工作室。四葉草有四片葉子,所以就拿來代表卡普空的第四開發部,我現在依然渴望延續這家工作室的精神。

圖註:Clovers 工作室的 Logo
事實上,「Clover」這個名字還有另外一層含義,即「C-lover」。此處的「C」代表了「創造力(Creativity)」,這也是 Clovers 工作室所珍視的精神,我們都熱愛創造力。所以我們的 Logo 設計了四個「C」,因為四葉草有四片葉子。
—— 很顯然,卡普空在這件事情上有著極高的參與度。不過據說你在剛開始成立 Clovers 工作室的時候,就已經考慮要與卡普空建立密切聯繫了,這個念頭甚至可能早於《大神》續作立項之前。那麼,你成立 Clovers 工作室的初衷是不是為了與卡普空保持這種密切合作呢?
平林:那我就從卡普空的角度來解答這個問題吧。顯然,我們的總監神谷英樹正是《大神》原作的總監。至於卡普空這邊,我們一直都想找個機會開發《大神》的續作,因為我們都非常喜歡《大神》這個 IP,大家都希望能夠將其續寫下去。這也是卡普空製作人竹內潤的想法。
所以,當我們聽說神谷英樹離開了他之前的公司時,我們才開始把這個項目提上議程。
—— 給我講講這件事的來龍去脈吧。為什麼選定了《大神》?為什麼挑這個時間?促成這件事的契機是什麼?誰說服了誰?
平林:這在一定程度上又回歸到我們對上一個問題的解答。對於卡普空來說,我們一直在尋找開發《大神》新作的機會。當然,面對這樣一個項目,我們需要做好萬全準備,以確保一切都能順利實現。我們需要核心人員參與其中。所以,如果非要說一個具體原因,那就是我們一直都在靜待良機,而如今正好天時地利人和。
神谷:對我而言,我一直都想開發《大神》的續作。遙想大約十九年前我第一次創作這款遊戲那會兒,你想必還記得遊戲劇情本身其實並不完整,所以我一直想把這個遊戲做完。不過我當時還在白金工作室就職,所以自然也就無能為力。可即便是那個時候,我也經常會和朋友們碰面,尤其是和竹內,常常一起出去喝酒。我們在閒聊的時候就經常暢想將來哪天能做成這事。我在之後離開了白金工作室。所以如今,我終於能以創作者的身份和竹內一起實現這個願望了。
坂田:我曾經也是四葉草工作室的一員,所以《大神》這個 IP 在我心中的地位自然非常重要。四葉草的所有老員工皆是如此。不過這次,就算有一部分商業角度的考量,我們的本心也依然沒變,因為各方麵條件都已經成熟,所以現在就是我們推進這件事情的最佳契機。
—— 我覺得我們的很多讀者可能都對 Machine Head Works 比較陌生。你能否稍微介紹一下,讓大家了解一下這是個什麼樣的工作室,你們主要做些什麼,以及你在其中所扮演的角色是什麼?

坂田:Machine Head Works 是一家才成立不久的工作室。起初我是以 M-Two 為基礎創建的這家公司,M-Two 是一家與卡普空密切合作的工作室,致力於打造深入人心的遊戲品牌。這也是我們成立 Machine Head Works 的原因。
不過往前溯源的話,它也是起源自卡普空的第四開發部,所以和神谷英樹有著相同的起源。沒錯,大家都是同門出身。所以我們都相當於是三上真司帶出來的後輩。
Machine Head Works 參與這個項目以及和卡普空、Clovers 工作室合作的方式大體是這樣的:卡普空當然是《大神》這個 IP 的主要版權方,決定遊戲的大體走向;Clovers 工作室則主導著這個項目的開發;Machine Head Works 之所以參與是因為我們此前曾與卡普空在多個項目上有過合作,所以我們知道卡普空開發遊戲的需求,這就是 Machine Head Works 所熟知的專業領域。我們以前也和神谷英樹先生合作過,所以我們既有與卡普空合作的經驗,也具備與 Clovers 合作的能力,起到了連接 Clovers 和卡普空的橋樑作用。
除此之外,我們還具備使用本項目所採用的遊戲引擎(即 RE 引擎)的經驗。雖然 Clovers 的開發者們沒有使用過這個引擎,但 Machine Head Works 有經驗,所以我們正在協助他們。此外,在我們 Machine Head Works 內部,還有一部分人曾參與過原版《大神》遊戲的開發工作,他們也能夠協助我們完成續作的開發。
平林:我們請到了坂田先生和他的團隊,實際上他們也幫助我們完成過《大神》的 PS4 版移植工作。所以這次我們決定讓他們來負責 PS4、Xbox One 和 Switch 的版本。當然,他們還幫助我們完成了諸如《惡靈古堡 3》和《惡靈古堡 4》等後續作品,也就是最近一些由 RE 引擎開發的遊戲,他們在這方面同樣幫了我們不少忙。
—— 為什麼選擇 RE 引擎?它有沒有什麼能幫助你們實現《大神》續作願景的特別之處?
(長久的沉默。)
平林: Yes.
(在座的人都笑了。)
平林:沒錯。不過,我們現在當然還不能透露太多細節。但我們認為,如果沒有 RE 引擎,我們就無法實現神谷先生對這個項目的藝術構想。
神谷:眾所周知 RE 引擎以能展現出遊戲的最佳效果而聞名,其表現力非常出色。所以我們相信,玩家現在也在期待這款續作能夠達到 RE 引擎的品質水準。

—— 我想回到你前面提及的一件事。你說卡普空一直以來都想開發《大神》的續作。我猜有些人可能會對此感到很意外,因為大家似乎普遍認為《大神》在當初發售之時的商業表現不如預期。所以,我很想知道為什麼《大神》一直如此特別?為什麼卡普空會一直對它念念不忘?
平林:我們相信卡普空的粉絲中有很多《大神》的粉絲。如果你稍作回顧,就會發現 PS2 版的《大神》差不多是二十年前推出的,雖然不談具體的銷量數字,但我們知道該作有著數百萬的粉絲基礎。你只需要去卡普空官網的投資者關係頁面看看那些銷量百萬的遊戲名單,就會發現《大神》也位列其中。所以我們知道這是一款玩家會期待的遊戲,也想為大家打造這部作品。當然,為了湊齊天時地利人和,順利落實這個項目,我們確實花了一些時間。
神谷:所以一開始對四葉草工作室而言,我們或許會以遊戲開發的角度去評判它,認為它難以達到我們所預期的廣泛受眾。但是隨著時間的推移,我們陸續推出了多個後續版本,全部受到大家的喜愛。而且在那之後,我們也在社交媒體上收到許多玩家對這款遊戲表達喜愛之情的消息,於是就意識到《大神》其實人氣頗高。
後來我們在 TGA 上宣布了續作,見證了現場觀眾們的反應,加之後續又在社交平台上看到了玩家們的反饋,才意識到原來有如此多的人在期待這部續作。看到大家比我預期的還要期待這款遊戲,我感到非常驚喜,也非常開心。
即便到現在,我依然會去 YouTube 上查看人們對這一消息的反應影片,而且會和粉絲們一同感動得熱淚盈眶。看到大家如此期待這款遊戲的問世,我感到由衷的欣慰。
平林:所以不論是從我個人還是從卡普空的角度來看,只需要翻翻數據,就能確切地知道依然有很多人在玩這款遊戲。通常情況下,如果我們觀察一款遊戲,會發現它的銷量逐漸放緩,隨後是持續下降。雖然有時候會上下浮動,但大體還是呈下降趨勢的。可是到了《大神》這裡,我們發現長期以來都源源不斷的有人在玩這款遊戲。所以由此可見,《大神》是一個非常、非常獨特的 IP。
神谷:所以回到之前的問題,為什麼會選擇在這時候宣布《大神》續作呢?誠然,離開白金工作室以及與卡普空進行交流對整個項目進程起到了極其關鍵的推動作用。但更重要的是,我只需要聽一聽粉絲們的歡呼聲,就足以深受鼓舞。回顧 PS2、PS3、PS4、Switch 以及之後的遊戲版本,它們總能抓住粉絲們的心,這個 IP 在粉絲群體中的傳播度依然廣泛。
於是乎,得益於大家的呼聲,以及我們渴望創作的決心,這個項目才得以落到實處。換言之,如果少了大家的支持,如果沒有大家為我們加油鼓勁,我們就無法推進這個項目。所以非常感謝大家。
—— 你們確實是集結了一支堪稱夢幻的團隊,尤其是大家都具備完美適配的技能和經驗,能夠勝任這款遊戲的開發工作。不知你是否考慮過讓其他曾經在四葉草工作過的人參與進來呢?最近我看到有消息稱前白金工作室的總監們將舉辦一場聚會之類的活動?我想知道,你是否打算讓諸如三上真司、Abebe Tinari 和田浦貴久這樣的人參與進來,或者其他曾經參與這個項目的人?

神谷:坂田先生已經在前面解答過了,確實有幾個參與過初代《大神》開發工作的人如今加入了 Machine Head Works,並參與到本次續作的開發當中。當然,我們就不在這裡透漏具體的名字了,不過確實有《大神》的前開發者參與。此外我也有一種難以言說的感覺,那就是我覺得如今這個團隊比初代團隊更有優勢。誠然,當時那支團隊傾注了全部心血來打造出初代的《大神》,但如今的遊戲開發已經更加現代化。而且你們也知道,我們已經拉攏了很多曾經就職於白金工作室的開發人員。所以我覺得,我們當前所擁有的是一支更加專業、更加強大的團隊,比之前的團隊要出色得多。
—— 神谷先生,你在與中村育美的那次訪談中就提到過,希望自己當初能有一個更強大的團隊。如今看來你已經得償所願了。
神谷:沒錯,你肯定是在她的頻道里看了相關影片,注意到了我們的相關討論。我並沒有打算在這次談話中深入探討這個問題。不過我提到過,當時我覺得團隊在某些方面本可以做得更好。當然,遊戲開發永遠都不會完全按照計劃進行,出岔子是難免的,但你總得一邊推進一邊解決這些問題。所以即便我們擁有了更優秀的團隊,也無法保證一定就能順風順水,不過我相信隨著我們擁有更加強大的團隊,成功的概率也就更大。而且雖然我們已經聚集了如此多優秀的人才,現在就可以組建出一支出色的團隊,但我一直都很樂意接納更多優秀的人才加入團隊。
平林:所以如果你現在想參與這個項目,一共有三種加入渠道可供選擇,任君挑選。
—— 你們中有沒有人在近期(即宣布續作的這段時間)重溫過初代?
平林:很遺憾,我最近實在是抽不出時間去玩這個遊戲,不過我倒是粗略瀏覽了一下收錄藝術設定集和各種資料的 DVD 光盤,裡頭還包含了所有刪減內容。我主要看的就是這些資料。
神谷:我之前甚至都不知道真有這麼一張 DVD。
坂田:我自己是還沒來得及玩,不過我女兒最近玩過一次 Switch 版本的。當時她還在上小學,大概是四年級或者五年級的時候玩的,那會兒她接觸的遊戲還不算多。裡頭有些遊戲的設計比較過時,導致她經常不知道該往哪裡走,應該做什麼。但是《大神》這款遊戲在引導以及告知玩家該做什麼、該往哪裡走這方面做得很好。所以這就是為什麼我覺得它是一款設計非常出色的遊戲。

平林:我這邊也差不多,Switch 版本推出之後,雖然我女兒因為當時年紀還小所以沒打通關,但她總說要玩那個開滿花的遊戲。在我看來,這就是一款主要討伐各路妖魔鬼怪的作品,但她卻覺得這遊戲美輪美奐且鼓舞人心。這也讓我意識到,不是只有成年人喜歡《大神》,小孩子也喜歡。
—— 嗯,你倆已經相當於回答了我的下一個問題,不過如果你們還有什麼想補充的東西,請暢所欲言。我原本打算問問你們仨,回顧初代《大神》,你們覺得最引以為傲的是什麼?此外,你們覺得那款遊戲做得尤其出色,且希望能將其沿用到續作的特點又是什麼?
(此處神谷陷入了沉思,思考著該如何回應。)
神谷:這麼說吧,回顧當初創作《大神》這個作品時的靈感,其實和我的家鄉長野縣有關。眾所周知那裡的自然風光非常迷人。雖然我後來搬到了大阪去生活和工作,但我的故鄉以及我對它的熱愛是促使我創作這款遊戲的關鍵因素之一,也是我創作積極性的源泉之一。
正是這種精神驅使著我去創作續作。所以對我來說,回答這個問題的真正難點在於 …… 粉絲們期待什麼樣的故事。《大神》不僅僅只是展現出一個好的劇本。誠然,你會見證邪惡。而且隨著你繼續玩下去,劇情也會隨之發展,你不僅要跟著遊戲內的目標前行,還會在這個過程中痛失一些人。
我覺得這就是為什麼《大神》是一部很經典的作品。我旁邊這兩位哥們說他們的女兒不僅玩這個遊戲,還很享受其中。我也希望五湖四海的人都能來玩這款遊戲,所有年齡段的人都能喜歡這款遊戲。在這裡,你能見證自然的美麗和暗涌的邪惡,而且我真心希望大家能在續作體驗到同等水平的劇本。
—— 自開發初代《大神》以來,你覺得遊戲開發和技術發生了哪些可能對你打造續作產生影響的變化?
坂田:初代《大神》發售於 PS2 平台,其最初的理念就是打造一款畫風柔和的手繪風格遊戲。這也是團隊想要讓這款遊戲呈現的視覺效果。
可即便在當時的硬體條件下,這也是一件棘手的事情。所以,這就成了我們與開發團隊反覆磨合的問題,最後的結論就是需要捨棄某些東西。而通過如今的技術,我們能夠實現所有曾經未能嘗試的設想,考慮到還有 RE 引擎的助力,沒準兒能做得更好。
所以,我們當時捨棄的那些很棒的設想如今有機會實現了,希望這次能夠做出當年心心念想的《大神》遊戲。

—— 說到新技術,你們對 NS2 有什麼看法嗎?
平林:這事兒我們絕對不能以卡普空的立場去評判,畢竟這可是 NS2,不管怎麼說都繞不開任天堂。
神谷:從個人角度來看,我希望看到虛擬主機(Virtual Console)復活。這是我無比想對任天堂提出的要求。
—— 我知道你們不打算現在透漏太多關於續作的實際內容,不過我還是想嘗試一下。能說說你們認為在初代《大神》中未能深入的宏觀主題、設想或是劇情嗎?你們想在續作中探索這些內容嗎?
神谷:我確實有一個宏觀主題和有關劇情的大致想法,就在我的腦子裡。這個想法已經在我腦海里醞釀了好幾年了,我是真的很想親自付諸行動,將其呈現給粉絲。而且我對這款遊戲的大方向也有一個詳盡的設想。
平林:我們唯一能夠透漏的就是,這款續作是初代劇情的續寫。
神谷:我會時刻關注社交媒體動態,以了解玩家們對續作的期望。
當然,我們的工作並不是完全按照人們的要求去創作遊戲,也不是大家說什麼我們都要照做。但是我們正在努力打造出一款能夠滿足人們對《大神》續作期望且有趣的遊戲。我心中已經有了關於創作的設想。雖然我無意對玩家們的期望充耳不聞,但我也時刻希望能夠盡力打造出最出色的遊戲。
—— 你說本作是初代《大神》劇情的續寫。所以我們在 TGA 上看到的預告片裡的那位是天照,對吧?這個你能證實一下不?
神谷:我也想知道呢。
(在座的人都笑了。)
平林:沒錯,那就是天照。
—— 那你們如何看待《大神傳~小小太陽~》?這遊戲的劇情算正史嗎?
平林:我們知道有一些玩家很喜歡這款遊戲,也知曉該作所引發的反響,比如劇情的處理方式,以及現在來看部分故事內容是否不符合玩家的預期。不過現在我們即將推出續作,而且正如前面所說,續作是初代《大神》劇情的續寫。這就是我們想要表達的重點。

—— 讓當代玩家回去玩一款操作方式如今可能略顯過時的老遊戲,很多人可能會被勸退。但是話說回來,對於那些當初支持過這款遊戲的老粉來說,他們或許更傾向於當年的操作方式。那麼大家對於這部遊戲的操控系統普遍有著怎樣的看法呢?你們又希望能夠呈現出什麼樣的遊戲體驗呢?
神谷:由於我們剛剛著手開發這款遊戲,所以目前還沒來得及對這一點進行深入探究,不過考慮到我在遊戲開發領域有著豐富的經驗,同時也是一名玩家,我會時刻關注這類遊戲未來的發展動態以及更新情況。
現在回過頭來看《大神》這款老遊戲,我甚至都記不清當時設計了多少種控制方案。不過你要明白,即便是過去最出色的玩法設計,也未必適用於當代遊戲。所以,我們要永遠著眼於當下,考慮當代遊戲最需要什麼樣的玩法。
當然,我們不會對初代《大神》的所有設計視而不見,但我們肯定會琢磨下手柄操作,不僅如此,我們還會重新衡量當初為遊戲所構思的各種想法,看看後續能否在深度方面做出改進。
—— 我猜這部續作還處於非常、非常早期的開發階段,對吧?
平林:沒錯,我們今年才開工的。
—— 那是什麼驅使你們在去年 TGA 上早早公布了這款遊戲?
平林:因為我們想要廣而告之。我們非常振奮,所以讓竹內先生說出了我們渴望告訴大家的事情:「沒錯,我們準備出手了,《大神》續作不再是夢。」所以,我們很想把這個消息告知大家。
神谷:事實上,我對我們能夠宣布這個消息感到如釋重負,因為這樣一來它就不再只是一個夢想和設想,而是即將成為現實。所以說,這也是我們對全世界玩家許下的承諾,沒錯,我們會遵守諾言的。
—— 你是否擔心當你們不可避免要延長這款遊戲的開發周期時,會有大批粉絲急切地上門詢問開發進度?
平林:我們能理解大家的焦急情緒,但團隊也要竭盡全力打造出符合人們期望的作品。所以,請各位相信我們,相信我們的開發團隊,相信我們會全力以赴,爭取趕在人們「上門催收」之前就推出這款遊戲。
坂田:我們會盡己所能。
平林:基本上我們在開發所有遊戲時都會強調這一點,越快當然不意味著越好。雖然我們不會為了追求速度而犧牲質量,但我們也清楚自己絕對不能怠慢了《大神》這個 IP。我們必須認真對待這款遊戲。
神谷:或許有人並不看好我們,但我們現在只管埋頭苦幹,全力以赴地做好這件事。所以,請大家拭目以待我們即將帶來的成果吧。
—— 玩家在通關《大神》之後可以觀看一段影片,我覺得已經可以從中窺見你們這部續作的雛形了,影片中天照在狂奔,身後的樹木拔地而起。這段影片是否就是《大神》續作預告片的靈感來源?二者之間有無關聯呢?

坂田:我們在製作預告片的時候並沒有直接參照那段影片,不過我在網上看到有人拿這兩段影片作對比,我猜歸根結底大概是因為我們遵循了原作的設計理念,所以二者才會有如此強烈的即視感。
平林:預告片中的背景音樂的確有受到初代遊戲的啟發,而且我們也發現,當觀眾看到預告片時,他們確實能意識到這是《大神》的續作。
神谷:那首曲子本身也是一首非常受歡迎的歌曲,你可以在原版遊戲以及初代遊戲作曲家近藤嶺那裡聽到。事實上,他也是本次預告片中配樂的創作者。所以說,我們也能通過這段預告片感受到他當年的那份精神延續至今。
—— 我很想打聽一下,你們三個人目前的精神食糧都是些什麽?或者說你們最近的興趣愛好是什麼?你們目前在玩哪些遊戲?讀哪些書?看哪些電影?聽什麼音樂?有哪些事情讓你們樂在其中?
神谷:目前對我工作影響最大的是寶冢歌劇團的舞台劇。我簡直欲罷不能,主要關注其中三個子團,分別是花組、宙組和月組。我現在更喜歡花組,每次她們演出的時候我都會抽空去看。這是一個由數位女性組成的組團,她們既能扮演女角也能勝任男角,非常獨特,在日本這邊屬於一種非常受歡迎的舞台劇表演形式。
我之所以如此喜歡舞台劇,其中一個原因就是欣賞舞台布景以及演員們在台上的表演方式。反觀其他藝術作品,比如遊戲和電影,不僅充斥著大量 CG,而且可以隨心所欲地切換場景。但在舞台劇表演中,你無法做到這一點,也不能使用 CG,不能隨意切換到另一個場景或另一個攝影機鏡頭。所以,每當我看到他們在不同場景和舞台上通過表演來呈現出自己想表達的內容時,就覺得很有意思。我感覺受益匪淺,而且準備將其運用到遊戲創作中去。
坂田:神谷先生解釋了他喜歡舞台表演(特別是寶冢歌劇團)的原因。我也喜歡這種表演形式,不過更喜歡四季劇團以及五到六人的小型團體表演。我還喜歡那種能看到演員在眼前表演時身臨其境的感覺,觀察他們如何表演以及展現場景。有時候他們在舞台上會犯一些小錯誤,但這也是表演的其中一環,是你來感受和體驗這場演出的一部分。我真的非常、非常喜歡這種現場感以及與舞台的親近感。
我把這些經驗帶到遊戲開發中去,並時刻提醒自己,關鍵在於不要總想著去做一款「教玩家怎麼玩遊戲」的作品,而是要允許玩家自行體會,且能夠選擇自己喜歡的遊玩方式。
神谷:舞台劇表演就是如此特別。即便你一遍又一遍地去看同一場演出,每次觀看也可能會收穫不同的體驗。換成遊戲也是同理,你每次遊玩都能收穫不同的感受。
平林:我和他們兩個有所不同,我最近真的很喜歡從電影裡找靈感。有人推薦我去觀看最新的《鋼彈》電影《機動戰士鋼彈 GQuuuuuuX》,這部電影確實展現了不同人的視角以及他們的現實觀點,而且你能在裡頭觀察到不同人的期望是如何逐漸形成的。這部電影能給觀眾帶去不同的感受,具體如何就因人而異了。單單是他們融入這部影片中的情感,就讓同為創作者的我深感佩服。
神谷:今天我下屬也向我安利了這部電影。
平林:你可以在這部電影中真正看到創作者的熱情。
坂田:我還沒去看,不過我很欣賞他們在製作這樣的作品時克服挑戰的精神。
—— 對你們而言,《大神》的續作怎樣就算成功?

平林:我不打算從卡普空的立場去思考這個問題,而是以個人的角度去回答。我希望看到的是能讓粉絲們感到滿意的作品,最好能超越他們對這款遊戲的期待。
神谷:在我看來,「成功」這個詞或許不太恰當,但如果非要去形容的話,單就《大神》這部作品而言,能讓我感到喜歡且能夠享受其中的項目就算成功。當然,我的期望不一定總是和玩家們的完全一致,不過我們的目標就是努力保持作品的最佳水準。
這就是我們所追求的目標,即把一部作品打造得足夠吸引人。如果這款遊戲能讓我感到自豪,那麼我覺得這個項目就算成功。
坂田:說到成功,我們總是很難確切地界定「成功」究竟意味著什麼。如果我對這款遊戲感到很滿意,那它就是成功的。或者說如果它銷量很好,那它也是成功的。但是從創作的角度來看,人們玩遊戲並且能從中收穫樂趣,這才是衡量成功與否的重要標準。尤其是對於這款遊戲而言,不僅要讓那些有經驗的玩家喜歡,還要讓那些初次接觸遊戲的人也能享受其中才行。
但是從 Machine Head Works 的角度來看,因為我們參與了這個項目,而且神谷先生作為總監也表示,如果他對自己負責的項目感到滿意,那麼他覺得這個項目就是成功的。所以說,Machine Head Works 將以實現總監的目標為己任。這就是 Machine Head Works 所理解的成功。
—— 前面問的是你們對《大神》這款遊戲成功的定義,現在我想問的是你們對各自工作室成功的定義。神谷先生和坂田先生正在建設這些從卡普空分支出來的新工作室,那麼十年之後,你們覺得要達到何種程度才算是做得不錯且完成了自己的使命呢?你們有沒有想過有朝一日會回歸卡普空?是繼續保持這種合作,還是與他們合力開發更多遊戲?或者說你們終有一日會發展出屬於自己的 IP?那個 IP 會是什麼風格?
坂田:就 Machine Head Works 而言,我對十年後並沒有什麼具體打算,不像現在這樣目標明確。作為工作室的負責人,我和神谷先生都臨近退休了。作為創作者,我覺得我們都想繼續致力於遊戲開發,所以這個目標自然就變成了讓公司活十年且依然能夠繼續產出。這就是我想努力達成的目標,而不僅僅只是經營一家擁有「xx」人的公司,或者開發「xx」類型的遊戲。
神谷:對於 Clovers 工作室的未來規劃,考慮到我們才剛起步(相當於從今年開始),首先,我們仍然需要吸納並培養更多能在我們麾下工作的人才,而且還要匯聚更多志同道合的人來加入 Clovers 工作室。這就是我未來的夢想,即希望能遇到願意與我共事且目標一致的人。
對 Clovers 工作室而言,關鍵不在於要專注開發某一款特定的遊戲。我更希望的是遇到和我達成一致且能在同一屋檐下共事的人。這就是我的追求。
—— 訪談的最後,三位開發者們想對粉絲一人說一段結語。

平林:致去年看過預告片的每一位觀眾,我們正在為實現這個項目而全力以赴。雖然我們短時間內可能不會再做交流,但請大家耐心等待,給我們一些時間把《大神》的續作變為現實。
坂田:我們可能要過一段時間才能再見面了。但請牢記在心,這個項目是由始終熱愛這個 IP 的開發者們攜手打造的,他們正在非常、非常努力地進行創作。每個人都在盡最大的努力,力求打造出符合大家期望的作品。
神谷:首先,雖然我個人非常渴望投入這個項目,但是如果沒有大家的呼聲,我們就無法繼續推進這項工作。所以,首先我要感謝你們所有人。你們就是我的動力,謝謝大家。除了感謝粉絲以外,還要感謝卡普空和 Machine Head Works,正是因為他們長久以來的支持,我才得以實現這個目標。所以,我會繼續珍視這次合作機會,創作出大家都喜歡的作品。敬請期待這個項目。謝謝大家!
平林:你的這番話有點太完美了。這還是你嗎?
神谷:(笑)不不不,我是認真的,真的非常感激大家。