距離七代正傳發布將近三年後,世嘉為《人中之龍》系列粉絲們帶來了新作《人中之龍 7 外傳 英雄無名》(後文簡稱《英雄無名》)。
從標題就能看出,《英雄無名》並非正傳作品,整體規模有限。但根據發售後的用戶反饋來看,大家不但沒有抱怨內容匱乏,反而毫不吝嗇地給出好評。
而筆者作為《人中之龍》常年愛好者,第一時間打通了遊戲,也大致理解了大家對其高度評價的原因。
劇情
《英雄無名》本質上屬於《人中之龍 7》正傳的番外內容,故事的發生時間基本同步,只是把玩家的操控視點從春日一番轉移到了桐生一馬身上。
鑑於《人中之龍 7》的劇本已足夠完整,《英雄無名》需要在不違背大家已知情節的前提下,儘量描寫桐生一馬的行動軌跡。老實說,可供編劇發揮的空間不大。
基於種種原因,本作的流程只有五個章節,只衝主線的話,通關甚至不用十小時。
故事著力強調一個「穩」字,講述了桐生一馬在六代結束後詐死,隱姓埋名低調度日,卻身不由己地捲入各方勢力爭鬥,最終銜接上其在七代中的出場橋段。
遊戲在敘事邏輯上沒什麼大疏漏,也確實從另一視角豐富了《人中之龍 7》的劇情細節,不過不失。
除此之外,《英雄無名》也為將於明年初發售的真正主菜《人中之龍 8》起到鋪墊作用。通關後,玩家將了解到桐生從日本前往夏威夷的具體原因。
玩技術還是拼熱血
直到今天,依然有相當數量的《人中之龍》粉絲對系統正傳從 7 代開始轉變為回合指令 RPG 耿耿於懷。《英雄無名》回歸純動作玩法,某種程度上讓玩家們又找回了記憶中的體驗。
跟正傳相比,《英雄無名》僅提供給桐生兩種戰鬥形態,分別是注重技巧的「特工」和強調力量的「應龍」。
特工作為系列中初次登場的形態,按照遊戲中的描述,是桐生為了打發時間而練習的專業格鬥技巧。該形態以速度見長,出手快,段數多,破綻也很小,還能使出一些見招拆招的戰術,比如在敵人攻擊前發動的當身極技。當然,機動性拉滿的代價就是招式的威力普遍不高,範圍局限。
好在特工形態擁有一個足以彌補劣勢的有趣系統:小工具。
遊戲的第一場戰鬥,玩家就能體驗到小工具的神奇妙用。初始裝備「蜘蛛」是擁有發射特殊絲線的手錶。按住圓圈鍵不放,桐生就會自動瞄準最近處的敵人,宛若蜘蛛人一般射出絲線。
被絲線命中的對手會在短時間內陷入束縛狀態,動彈不得。而我們也能通過後續追加按鍵,將被捆住的人拉到身邊追打,或者直接像甩繩索般投出去 —— 儘管這個動作看起來不太符合物理規則。
隨著劇情進展,桐生將收穫不同效用的小工具。包括成群結隊協同攻擊敵人的無人機「蜂」,用香菸外觀偽裝的小型投擲式炸彈「螢火蟲」,以及加強腳步移動力的鞋子「蛇」。雖不會對戰局造成決定性影響,應用得當的話也能使戰鬥輕鬆不少。
然後說說「應龍」形態,本質就是大家所熟悉的,桐生習慣的傳統干架方法。攻擊動作大開大合,靈活度不高卻傷害驚人。
對於喜歡看見敵人血條被大段大段清空的玩家,應龍可能會是更好的選擇。而諸如「虎落」等系列經典招式,大多也是在此模式下才可發動。
金錢萬能
由於系統全面精縮,《英雄無名》的資源體系可謂簡單粗暴:金錢成為了遊戲裡最重要的東西,沒有之一。
除了購物以外,遊戲方方面面的內容都需要充足金錢作為支持,甚至連桐生一馬的各種升級也依賴於此。
沒錯,《英雄無名》不存在任何角色經驗值設定,想要提升基礎屬性,習得新招式,或者強化特工小道具的性能,都需要靠消耗金錢來完成。越是關鍵的項目,需求的金額越高。
以體力上限和基礎攻擊力為例。玩家只需花費數萬日元,就能完成前幾段的提升。但到了後期,升級一次的花銷變成了驚人的 300 萬元。而像虎落等高級招式,學習的成本都不低於七位數。
在此框架下,玩家在探索時的遇敵戰鬥回報,單純變成了金錢掉落。由於掉錢概率隨機,經常會出現打完一架顆粒無收的情況,導致隨機戰鬥性價比並不高。
而本作中最快捷的賺錢方式,莫過於在「城堡」開啟後,反覆挑戰鬥技場。即便是最低等級的戰鬥,都能在不到 30 秒的時間裡獲得六七萬元。熟練工後期更是能穩定保證一兩分鐘刷出七位數的效率。相較之下,任何其他打金手段都會顯得暗淡無光。
對於討厭複雜成長體系的人來說,這種直白處理可能會令人高興。但如果對比以往的《人中之龍》作品,不免顯得有些簡陋。
遊戲中另一個比較重要的資源,就是所謂的赤目點數。這關係到本作的重要系統「赤目情報網」。
解鎖此功能後,桐生在蒼天堀地區探索時,會發現很多在地圖上標有嘆號的 NPC,對話後能觸發小任務,類型五花八門。包括給予特定道具、尋找失物、拍攝照片、遊玩娛樂設施,還有純粹的戰鬥。
達成 NPC 的需求,就會獲得赤目點數作為報酬(部分也能拿錢),同時令赤目情報網的總體經驗增加。伴隨等級的提升,玩家將收穫各種各樣的好處。
而系列慣有的各種吃喝玩樂統計項目,都融合到了該系統中,達成規定目標也有赤目點數作為獎勵。
至於赤目點數的具體用途,是充當後期升級項目里除金錢外的額外消耗資源。由於點數的獲取沒有金錢那樣便利,可以看作是系統對於控制玩家升級進度所添加的限制條件。
赤目情報網基本等同簡化的支線任務體系,雖然深度欠缺,卻勝在完成容易。也因為該系統的存在,傳統意義上的支線任務數量大幅減少。
素材復用加成下的龐大可玩性
前文已經說過,《英雄無名》是世嘉的過渡性產品,開發周期很短。
但有趣的是,如果你將《英雄無名》介紹給從未接觸過《人中之龍》系列的玩家,那他絕對不會把它當作開胃甜點,很大概率會覺得遊戲的內容非常豐富,可玩要素多不勝數。
出現這種情況,得益於系列長久以來的素材積累。且不說蒼天堀與橫濱異人町兩張拿來就能用的現成地圖,遊戲裡大大小小的額外玩點,無一例外都是從以往作品裡直接提取。
因此,儘管在開發層面花不了什麼精力,玩家卻得到了檯球、飛鏢、麻將、撲克、四驅車、將棋、高爾夫、卡拉OK、抓娃娃機、街機等海量遊玩內容。
再配合道具收集、鬥技場,以及赤木情報網,只要願意探索,你在《英雄無名》里消耗的時間,不一定會比系列其他作品有明顯減少。即便出現「別人十小時通關,我十小時剛到第二章」的情況也毫不奇怪。
總結
歸根結底,《人中之龍 7 外傳 英雄無名》通過相對保守的手段,盡力讓系列中為人津津樂道的優勢要素完美還原,或多或少讓大家找回了以前玩《人中之龍》的感覺,足以令對七代新主角與 RPG 模式不滿的人得到寬慰。流程較短的問題,也在過硬質素的基底下,顯得不叫個事兒。
所以,作為系列粉絲,無腦購入,玩就行了。