從馴牌師Demo上線以來,這款黑暗畫風的卡牌肉鴿遊戲中「寶可夢」的部分一直是玩家們關注的焦點。對怪物造成傷害、捕獲怪物並進行強化養成的基本邏輯也確實在卡牌為載體的遊戲中獨樹一幟。
特別是完全敵我共用卡池,甚至直接將敵人加入卡組的設計,讓遊戲有著奇特的吸引力:強大的敵人最終會成為玩家最強大的打手,這種清晰的正反饋也是遊戲最直觀的爽感來源。

而轉向正式版後,作品的策略形式卻發生了相當微妙的變化——在完全去除了局外養成的情況下,隨著難度的提高和戰鬥的推進,作品中屬於養成的一面逐漸褪去了圓潤的外表,開始表露出與作品畫風一致的黑暗核心:抽取怪物能力進行堆疊,將弱小生物作為素材甚至祭品,都成為了戰鬥中不可或缺的一部分。

在詳聊本作的難度和設計之前,筆者先簡要介紹一下遊戲的基本架構。在遊戲中,玩家通過選擇路線,挑戰格式不同的怪物。
每張卡牌標註了生物的生命值(左)和速度(右),並具有特定的詞條和技能。無關鍵詞的情況下,速度決定怪物的出手順序,傷害和效果則可以通過特殊的道具「針管」進行提取和轉移。

遊戲並不為玩家提供戰鬥的回覆效果,生物將保持戰鬥中的血量不斷進行戰鬥。同時,玩家可以收集各類道具為生物恢復生命。
所有生物都有自己的偏好口味,不僅決定了食用什麼道具時恢復更多的生命值,還決定了生物處於野生狀態時被捕獲的概率。

而捕獲作為遊戲特色玩法,允許玩家通過消耗道具將野生生物加入自己的卡組。同時,這些生物也依據「不自動回復」的原則,以被捕獲的狀態加入卡組中。同理,死去的生物將從卡組中被刪除。

遊戲中生物分為一定的星級,除了捕獲之外,還有特定事件供玩家強化和獲取高星級的生物。比如固定事件金甲蟲,就會將玩家卡組一張初始卡進化為高級形態(猜猜這個看上去就強的可怕的傢伙是誰進化的)。

在「捕獲」這一核心設計的影響下,本作的難度顯得非常「極端」:任何一個足夠強大的敵人都有機會被轉化為強力卡片,但是玩家又要思考如何使用自己已有的卡牌來擊敗他。
這種幾乎悖論的設計隨著遊戲設計難度的提升顯得尤為明顯,製作組在高難度下的怪物設計上稱得上放飛自我。

儘管受到捕獲機制的邏輯約束,玩家可以在高難環境下更快的獲取強力卡牌,但是如何擊敗怪物可能才是真正的考驗:特別是本作完全去除了局外養成之後,無論何種難度下玩家開局強度都類似不變,使得遊戲的策略設計相當「硬核」,但也同樣非常隨機。

另外,儘管沒有局外強化選項,但是遊戲提供了多種不同的對局規則用來豐富遊戲玩法。
這裡需要吐槽的一點是,雖然遊戲提供了鎖定成就的「一鍵解鎖」功能方便玩家遊玩,但是如果正常推進進度,局外經驗的吝嗇程度和遊戲中豐富的怪物設計形成了鮮明的對比,甚至設置在高等級下解鎖的不同地圖,也需要玩家進行相當長時間的遊玩才能正常接觸,顯然是不太妥當的。

除此之外,本作還有一個比較中性的設計,在非無盡模式之外,每個單局只有較短的8個回合。這種設計確保了玩家的強度不能隨著時間無限膨脹,並限制了怪物的強度,從而實現了難度的雙向奔赴,但是同樣導致了遊戲的單局養成深度較淺,大部分時候更多依賴於獲取而非培養。
同理,高難度的情況下,怪物偏向數值的變異效果也進一步影響玩家的對局策略,但是當捕獲和犧牲成為策略的必須環節,而非獎懲的情況下,遊戲的難度顯然還沒有被合理的馴服。

最後,總結《馴牌師》:
優點:
1.以捕獲為核心的卡牌策略體驗
2.捏鯤、養鯤的巨大滿足
3.豐富的生物種類和技能
缺點
1.不夠合理的難度設計
2.壓力極大的局外解鎖






