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《奧術扳機》評測:魔法與槍,大夢一場

2025年11月24日 首頁 » 遊戲速遞

迷你鯨工作室似乎總能在遊戲主題上帶來新奇創意。前作《魔王降臨》讓玩家操作魔王守護寶藏,實現了身份的顛倒。

而新作《奧術扳機》則更進一步,將魔法封入彈殼,一句「時代變了」再次完成了玩法概念上的獨特構建。

《奧術扳機》評測:魔法與槍,大夢一場

本作的核心循環清晰而富有策略性:玩家通過擊殺怪物獲取能量,並用能量將各式各樣的「魔法子彈」加入備彈池。

進入戰鬥後,系統會從你的整個子彈庫中隨機抽取最多12發子彈,填入彈艙並依次射擊。

《奧術扳機》評測:魔法與槍,大夢一場

這與常見的、以構建穩定牌組為目標的設計截然不同,它更強調全局構築的平均水平和應變能力。子彈除本身的傷害和效果外,更可進行多種附魔,賦予其額外的冰凍、燃燒、穿透等特效。

另外,遊戲還提供了二級、三級鍛造,要求玩家斟酌是否囤積能量獲取稀有度上的增益。

《奧術扳機》評測:魔法與槍,大夢一場

遊戲目前提供了三名角色,分別搭建由四種元素構成的戰鬥體系,而每一波戰鬥結束後出現的「封印物」,則要求玩家持有特定類型和數量的子彈才能解鎖,為玩家的構築提供了明確的目標和強大增益。

《奧術扳機》評測:魔法與槍,大夢一場

戰鬥系統的另一大亮點是「侵蝕」的環境。敵人從螢幕右側魚貫而出,並會不斷推動中央的分界線向左擠壓玩家的生存空間。這一設計不僅在世界觀上形象地表現了「怪物入侵」的緊迫感,更直接與機制掛鉤:在已被侵蝕的區域中,怪物會獲得強化。

儘管《奧術扳機》依然延續了類《幸運房東》的輪盤構建傳統,但它通過引入子彈的「命中」、「穿透」等屬性,成功地在數值和機制層面衍生出了新的策略維度。

《奧術扳機》評測:魔法與槍,大夢一場

然而,遊戲中亦存在著大量的不協之處,恰如「魔法與槍」標識著兩個不同的時代。首先,作為核心成長系統的「三聯升級」機制,在經歷重大調整後,其體驗依然不佳。儘管升級後的子彈數值有所提升,但多數升級效果仍停留在單純的傷害增加上。

對於那些依賴特殊機制的子彈(如觸發特效的子彈),其「三聯」升級往往未能帶來質變,顯得形同虛設,與玩家「升級應有飛躍」的直觀認知產生了較大偏差。

《奧術扳機》評測:魔法與槍,大夢一場

其次,遊戲的隨機性調控存在問題。與前作相似,《奧術扳機》中「封印物」的出現過於隨機,它幾乎只考慮屬性匹配,而極少關照玩家當前的子彈構築池。

與此同時,遊戲中又設計了大量與特定子彈綁定的「專屬強化」。這種「池子極深」與「需求極專」之間的矛盾,使得構築過程時常充滿滯澀感,難以順暢地達成理想中的流派。

《奧術扳機》評測:魔法與槍,大夢一場

最後,在操作層面,用於調整彈艙順序的「刪除」、「移動」等方式,在實際高速進行的對局中顯得效率低下、手感笨拙。這導致玩家的操作流於表面,難以精準地控制戰鬥節奏。

最終,遊戲的實戰表現反而更接近一款「看發牌」的自走棋,與其「射擊」的核心題材和爽快初衷產生了一定的偏差。

《奧術扳機》評測:魔法與槍,大夢一場

總而言之,《奧術扳機》在遊戲理念上進行了一次大膽且富有想像力的創新,魔法與槍械的融合、彈艙隨機射擊與「侵蝕」戰場的結合,都勾勒出一個迷人夢境的開端。

然而,在具體的設計執行上,從失衡的三聯升級、過於粗暴的隨機,到滯澀的操作反饋,種種矛盾感讓這場大夢尚未酣暢,仍需更多的打磨方能臻於完美。

《奧術扳機》評測:魔法與槍,大夢一場

總結:

豐富的法術備彈池

將怪物推進效果與環境變化掛鉤的「侵蝕」機制

隨機化彈藥池謀求更輕度的策略體驗和直觀反饋

-三聯繫統獎勵不符合預期

-純粹的隨機不搭配遊戲的基本機制

 
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