《京都幻都-櫻花幻舞》作為Falcom出品的JRPG遊戲,其並非全新之作,而是繼承自11年前的《東京幻都》。和《東京幻都》類似,本作同樣主打校園生活+異世界探索元素。好在兩作之間劇情基本上無關聯,並不用像《軌跡》一般需要從頭開補,也可以get到遊戲的魅力。
而《東京幻都》曾被戲稱為《軌跡》《伊蘇》的邊角料作品;《京都幻都-櫻花幻舞》同樣在《空之軌跡2nd》正式推出前的兩個月正式發售,這也不免會令玩家感到一絲擔憂——一款勢必被節約成本的作品,究竟能拿出怎樣的表現?

劇情和人設蠻有Galgame的風格
《京都幻都-櫻花幻舞》的故事則是標準的王道JRPG劇情,通過每章交好其他角色建立羈絆組建主角團,然後展開故事真相提供了約30到50小時的劇情流程時長。雖然轉校生+冒險拯救世界的故事並不算新鮮,但通過優秀的細節描寫和豐滿的人設,《京都幻都-櫻花幻舞》依然拿出了一個非常精彩的故事。

《京都幻都-櫻花幻舞》中對於一些主線細節方面的描寫確實做到了豐富人設,甚至一些並非關鍵劇情的著筆力道也相當不錯,比如前期拯救千奈學姐的劇情,僅論這個橋段可以說完全達到了主流Galgame的水平。

《京都幻都-櫻花幻舞》中的人設極具亮點。雖然都是學生,但性格都截然不同。主角本身是頗具實力,有能力戲耍危險犯罪分子的少年,平日雖然看上去玩世不恭,但關鍵時刻總會出現,心思縝密;楓華作為家主家不被看好的小女兒,一開始態度冷漠,在被主角「智取」後也展現了溫柔的一面;千奈學姐則時常和主角互撩,其表現出的異性魅力和活潑開朗也令人印象深刻……

由於遊戲中重點描繪的角色並不算多,因此對每個角色都有下筆墨去設計,也讓每個角色都顯得更為生動立體,性格更為飽滿,在冒險中和主角建立的羈絆也很好對應上王道JRPG里的常愛重點體現的「羈絆」。

通過日常生活中和角色的互動,不僅能提升好感度,也可以獲得角色的輔助卡、學習卡,來提升學力。說到互動,在劇情中主角和其他人一般會使用手機發資訊進行資訊交換,在資訊中融入了不少《軌跡》等作品的表情包,也算是彩蛋了。

日常生活中玩家可以去京都的各處遊覽來消耗行動點數。《京都幻都-櫻花幻舞》在有限的橫版模式下還是打造出了獨具特色的京都風情,各式日式店面錯落有致分布在地圖上各個區域,甚至還有當代著名玩具品牌「壽屋」的店鋪,在展台上可以看到一些壽屋出品過的玩具手辦。可惜受制於橫版,所有的店鋪進去後只能選擇消耗貨幣或者點數,並不能真正在店裡遊覽;《東京幻都eX+》里在書店探索《軌跡》書籍、海報的樂趣就沒那麼多了。

豐富的校園元素帶來更為深入的校園生活
《京都幻都-櫻花幻舞》的一大特色就是融入了相當多的校園和日常生活。遊戲流程基本上是由校園生活→放學後日常生活交替構成,整體劇情則隨著日期推進,這點熟悉《女神異聞錄》系列的玩家一定不會陌生。

而每天的時間被切分成了學院課程、探索迷宮、日常生活三個部分組成。在學院課程中,需要合理分配角色卡、輔助卡來提升學力,從而提升主角團成員的屬性,如生命值、攻擊力等,亦或是提升「智、仁、勇」三方面的點數。而角色卡會從目前擁有的卡片中隨機抽取出固定張數,因此在抽卡手氣好的時候可以提供更多的角色學習卡來獲得更大的提升,也為遊戲帶來了一絲抽卡隨機性的樂趣。

探索迷宮的模式則和《女神異聞錄》亦有相通之處。玩家可以自由在迷宮裡探索,增加迷宮探索進度;當然也有些場景受制於未到主線解鎖的日期無法開啟;而當日期推進到關鍵節點後,一些新元素會在迷宮內呈現,從而可以進行更加深入的探索。
日常生活即是通過FP、AP點數組成,AP點數可以在京都的各大設施內使用,效果也都有不同,比如吃東西可以增加基本屬性、打遊戲、讀書、在公園玩等活動則可以提升「智、仁、勇」點數;FP通俗點數說就是「約會次數」,通過消耗FP點數和其他角色共度時光,可以增加好感度,從而逐漸解鎖和其他角色的小故事。

甚至在FP和AP點數耗盡之後,在家中依然可以選擇自習還是打工,這就需要看實際情況具體分配了——比如當前角色學習卡較少時可以選擇獲取卡片、資金緊張時可以外出打工……不過受制於遊戲成本,小遊戲、釣魚等元素統統是沒有的,每天的日常基本全面服務於提升角色能力和屬性。

整體而言,日常的高自由度結合角色養成還是非常優秀的設計,通過規劃每天的行程來不斷提升自身能力,不斷接觸、深入了解校內外的重要角色,在美妙的京都各種場所和他們邂逅,確實很容易讓人投入其中,也令人不禁感慨或許這就是自己夢想中的高中生活。

探索部分更換為銀河城模式
《京都幻都-櫻花幻舞》中最大的變動就是迷宮探索採用了銀河城的玩法。迷宮絕大部分都採用了橫版的銀河城模式,只有在BOSS戰時會切換到傳統3D模式。

銀河城模式的探索就是迷宮整體更加簡潔,目標也更為明了,橫版和3D模式下的戰鬥結合也做的相當合理,除了「必殺技」是3D模式下BOSS戰的獨屬外,任何操作模式在橫版中都有對應,輕攻擊、重攻擊、不同模式的射擊、格擋一閃的反擊、爆發模式等在橫版中也都沒有被閹割。

隨著劇情推進,當主角和更多同學建立羈絆組隊攻略迷宮,也可以隨意切換角色使用。在其他角色的設計上《京都幻都-櫻花幻舞》也都做出了區分化的設計,不同角色的武器和攻擊方式都不同,甚至射擊方式都不一樣。這樣的好處不僅是通過擴展角色可操作性增加了遊戲樂趣,也讓玩家可以在面對不同屬性的敵人時考慮是否切換角色使用,從而獲得更高的戰鬥效率。

《京都幻都-櫻花幻舞》中我最喜歡的就是精準格擋後的反擊——一閃。此時畫面會靜止並出現QTE提示,按下攻擊鍵後即可發動格擋反擊;因為角色本身就都是很颯爽的學生,因此每次使出這種招式都可以獲得極強的視覺滿足感和爽感。

可惜本作的戰鬥手感算不上好,打擊感的表現完全比不上近些年的《軌跡》;角色的攻擊方式又比較單一,並不能學習各種新的動作技能,加之無法取消攻擊動作,
這讓對於想長期探索迷宮的玩家來說會很容易帶來單一感。另外跳躍的手感也很一般,尤其是前期未解鎖二段跳時,經常因為按鍵輸入的反饋不夠及時導致跳跳樂環節出現失誤。

不過似乎也是為了有意防止玩家能在一兩天就將迷宮探索完,《京都幻都-櫻花幻舞》通過「元素瓶容量上限」和較低的容錯限制了玩家長時間在迷宮裡探索的時間。即使是最弱的小怪,打在角色身上也會損失不少血量,血瓶又只能在存檔點通過消耗素材來製作補充,因此還是有幾率翻車的。

養成部分也很簡潔明了
《京都幻都-櫻花幻舞》中的養成算是相當簡潔的了。不同於《軌跡》比較複雜的導力器,本作中的養成主要體現在日常中提升的屬性、「智、仁、勇」的三維點數、式靈的育成以及裝備的育成。

「智、仁、勇」通過上課、打工、消耗AP點數都可以獲得提升,「智」主要提升角色的射擊能力和各項探索能力、「仁」則是提升角色的生存能力,「勇」則是以提升角色攻擊能力為主。簡單來說也就是技能樹。

式靈則可以為角色提供額外的屬性,每隻式靈都可以攜帶三個技能,玩家可以自行為不同角色裝配不同式靈。每完成BOSS戰都可以獲得新的式靈或者是強化式靈技能,這也是本作中為數不多能談得上「收集」的元素。
因為養成部分並不是本作著力打造的點,因此各方面的育成都很簡單,基本上只需要玩家跟隨日期和劇情推進來逐步提升就可以。

總結
《京都幻都-櫻花幻舞》雖然不是什麼大製作的遊戲,其重要性在今年也明顯要在《空軌2nd》之下,但還是帶來了相當亮眼的遊戲體驗。深度沉浸的校園生活、放學後潛入打怪探索,亦或是打工、約會其他角色的日常,結合獨具特色的京都風情場景,都讓這趟奇幻的王道之旅變得妙趣橫生。

在劇情、人設、音樂等方面,《京都幻都-櫻花幻舞》也保持了法社一貫的高水準;在儘量放低期待的情況下,《京都幻都-櫻花幻舞》的表現反而出乎意料的不錯。對於JRPG遊戲愛好者,我認為《京都幻都-櫻花幻舞》是一款明顯在及格線水準以上的作品;如果是法社粉絲,則似乎評價可以更高一些。

優點:
1.劇情緊湊,人設出彩,敘事節奏不錯
2.結合校園生活,提升能力的過程很有趣
3.街景布置充分展現現代京都風格
缺點:
1.戰鬥打擊反饋感一般
2.怪物換色利用及其泛濫
3.部分場景和角色製作明顯節約成本






