《節奏天國 奇蹟之星》評測:一往無前
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音樂是最初的奇蹟
不得不說,《節奏天國 奇蹟之星》的存在,正如其副標題所言,是個「奇蹟」。
2006年,系列初代作品《節奏天國》在GBA平台上誕生,來自著名音樂製作人淳君的天才創意與音樂上的指導,為其賦予了遠超時代的靈魂。而後,NDS上的《節奏天國黃金版》,利用新的硬體機能開始探索觸控式螢幕拖拽玩法;Wii上的《大家的節奏天國》更進一步,在令人驚嘆的全方位打磨中,把音樂、創意,乃至畫風,全都推到頂峰。

但天有不測風雲,淳君在2014年不幸罹患喉癌並切除了聲帶。在3DS平台上的《節奏天國The best+》開發後期,他只能通過文字與開發團隊艱難交流。最後,這部經歷波折的作品終於問世,它不僅作為總集篇匯聚了歷代精華(當然,這可能會被稱作炒冷飯),也用額外的劇情與豐富的內容,為系列作品畫上了一個休止符。

自2015年開始,「節奏天國」系列陷入沉寂。包括我在內的無數粉絲們,都在期待新作降臨。好在,幻想不是無用之物,《節奏天國 奇蹟之星》的誕生,不僅將幻想化為了現實,更帶來了遠超我預期的驚喜。
在這裡,我可以毫不誇張地說,《節奏天國 奇蹟之星》絕對是系列遊戲中的又一座里程碑——甚至,它可能意味著「節奏天國」系列將會踏上新的階段,成為一個新奇蹟的開始。

首先,作為一款承載了無數粉絲期待的作品,《節奏天國 奇蹟之星》的味道依舊令人熟悉。打開主界面,你會發現這一作的整體布局與GBA版《節奏天國》極為相似——比如關卡排布、內容介紹,乃至獎牌與節奏感UI的位置。這看上去多少有些復古,甚至可以被稱作是樸素。

但你知道的,「節奏天國」系列最核心的永遠是那些節奏遊戲。一旦你跨過這層略顯樸素的表象進入正式關卡,你就會以一種最簡單最直接最不繞彎子最一針見血的方式,感受到來自音樂的力量。
任何音樂都包含三個要素:旋律、和聲、節奏。旋律對應的是音感,想聽一遍就扒出來音符,多少得經過一番視唱練耳的苦練,甚至還得帶點天賦因素;而和聲這一方面,不用研究多深,光是在斯波索賓這都得難倒一批人。唯有節奏感,最接近人的本能,甚至只靠語言和文字都能表述,哪怕不懂五線譜、哪怕不知道具體是什麼時值,只要跟著感覺走,就能對這種律動產生共鳴。

這正是「節奏天國」系列的成功之處。它成功將這種普適於人類的,從生活中提煉出來的音樂語言,做成了遊戲。而《節奏天國 奇蹟之星》更是將其進一步延續,維持住了這一系列最大特色。
在大部分的關卡中,玩家並不會看到直接顯示在螢幕上的判定時機,而是需要根據音樂的節奏按下對應按鍵——憑自己的節奏感按下按鍵,也正符合當初淳君提出的「提升國民節奏感」的初心。

因此,在絕大多數情況下,通過聽覺對節奏的規律進行記憶與模仿,便是本作最核心的遊玩邏輯。以1-2的「雨傘」關卡為例,玩家在遊玩時需要模仿前三把雨傘的開合節奏,並在屬於自己的拍子上將其復刻出來。老粉絲應該能看出來,這其實就是《節奏天國》中「啪啪三人組」的變體,你還可以在《節奏天國黃金版》的「合唱團」關卡中,見到這一玩法。

為什麼我要說是通過聽覺呢?實際玩玩就會發現,大部分的關卡都會在途中給玩家施以各種各樣的干擾——要麼是直接給螢幕擋住大半,徹底不讓玩家看到角色此刻的狀態;要麼是背景逐漸花里胡哨,讓你難以集中注意力進行目押。
給我印象最深刻的干擾,莫過於6-3「The A」。關卡其實並不難,只要掌握三連音、弱起之類的節奏,就可以遊刃有餘。但問題在於,這一關你很難不分心——每當判定成功一個單詞,畫面上就會顯示出一張張奇特的圖片,上面藏著系列作品中的各種經典形象,我真的很難不分心去仔細觀察它們,並在腦子裡仔細回憶著它們到底來自哪個前作關卡。

說回遊玩邏輯,按順序一個一個模仿,其實還算簡單,而更長期的記憶與模仿——也就是「數拍子」,更能鍛煉玩家的節奏感。比方說1-3「飛盤」,需要玩家精準地數到第七拍再按下按鍵;2-4「捏捏研究室」,需要玩家記憶多個相對較長的節奏型,並加以復刻。換句話說,就是需要玩家在腦海里建立一個節拍器。實際上,我自己在玩「飛盤」關卡時,就始終在用腿打節拍,這種一步一步提升自身能力的遊玩體驗,甚至與學習一門樂器極其相似。

順帶一提,這個架子鼓小遊戲是真的在教你學樂器
而這,也引出了《節奏天國 奇蹟之星》的另一個核心玩法邏輯——條件反射。正如同學習樂器時要掌握某種條件反射與肌肉記憶那樣,在「節奏天國」系列中也存在大量「聽到某種提示,然後根據節拍做出相應動作」的遊玩模式。同時,這些提示還相當多樣。比如在6-1「射門練習」中,就包含直接將球踢出去,和先用胸口停球再將球踢出的兩種節奏。另外,在這一關的加強版中,還新增了一個頭球的節奏型,這就讓玩家必須牢牢建立符合節拍的條件反射,才能領會到節奏與背景音樂間密切配合的爽快感。

如果追溯源頭,這種玩法模式起源於《節奏天國》夢開始的地方——「武術家」關卡。後面也能在「空中擊球」,以及《大家的節奏天國》中知名的「採訪摔跤手」關卡里,見到相似的影子。
但要說「節奏天國」系列中,我個人最喜歡的玩法邏輯,那還得是「維持某種節奏不變」的關卡。像是本作中的3-4「滾滾行進」,或更淚目的《大家的節奏天國》Staff表(也算是復刻GBA「星夜漫步」),都需要玩家用一致的節奏按下按鍵,並在恰當時機進行切換。而切換也不僅僅是啟動與停止,還包含高強度的正反拍切換,10-4的「與PET跳繩」,就是這個難點——被《節奏天國黃金版》中黑白小人支配的恐懼,還令人歷歷在目。

你問我在哪?被車擋住了!
不過,雖然我舉了這麼多前作的例子,說了這麼多相似的遊玩邏輯,但這也不意味著《節奏天國 奇蹟之星》只是個毫無創新的守成之作——實際上,如果單看這一部作品,你也能看到不同的關卡共享著一套相似的底層邏輯。因此,本作真正令人驚嘆的是,即便核心玩法已經被玩家摸透,製作組也能通過屬於《節奏天國》的手段,搭建出如此豐富且始終充滿新鮮感的關卡。
以記憶與模仿節奏為例,它可以是三隻螃蟹在海邊用正拍、反拍、Swing運送食物;也可以是在研究室里根據傳送帶上的順序,捏出前八後十六、前十六後八,乃至四套三的節奏型;還可以是在天上跟著領頭的候鳥,用翅膀扇出重音移位的搶拍……甚至於,即便是同一關卡的加強版,都不僅僅是難度上的提高。比如「舞者」和「舞者2」,雖然遊玩模式相同,但從節奏型來看,前者以四分音符為主,後者則在節奏加快的基礎上,額外增添了空拍與附點音符,讓肘擊變得更有力度。而在「飛盤」與「飛盤2」的難度提升中,製作組則玩起了電子音樂,毫無違和感地用濾波器防止你只會跟著背景音樂走。

最終,豐富的節奏型與遊玩邏輯相互交織,再加上各種各樣令人意想不到的創意,最終變幻出《節奏天國 奇蹟之星》堪稱系列歷史之最的關卡數量——這還沒算上多人模式里的三十個關卡呢。
當然,其實製作組在盡力保證每個關卡獨特性的這一點,也能從另一個方面體現出來——在本作中,用上的按鍵格外多。此前有一句在玩家社區流傳許久的話,叫「《節奏天國》是一款只用A鍵就能玩的遊戲」,這句話其實多少有些誇張,哪怕是GBA上的初代,也照樣用到過方向鍵和B鍵,只是使用得較少而已,但這也能反映一件事——《節奏天國》不是一個吃操作的遊戲。
然而,在《節奏天國 奇蹟之星》中,大量十字鍵操作被加入進來,甚至還有「舞者2」這種高強度切換的關卡。又由於在不同關卡中,所使用的方向鍵不盡相同,導致見到不同關卡時極易產生恍惚,忘記此刻應該操作哪個按鍵——這可能就是幸福的煩惱吧。

但話又說回來,其實關卡夠多真沒法被稱作一件壞事。要知道,這不僅僅意味著遊戲體驗更豐富,還意味著最令人興奮的Remix關卡,也會隨之增多。值得一提的是,本作雖然看上去和系列前作一樣,每通過幾個小遊戲便會解鎖全新的Remix,但在遊戲的最後,還能看到一整個完全由Remix構成的關卡,很難不讓人直呼一句味真足。

而要是縱觀全作關卡,它們的質量也相當驚艷。大量的人聲歌曲被運用其中,進行曲、金屬音樂、傳思音樂等不同的曲風也足夠抓耳,讓《節奏天國 奇蹟之星》的音樂跨度達到了前所未有的地步。同時,本作還徹底將「節奏」本身推向了頂峰,就像我上面舉過的那些例子一樣,在如何把節奏型與創意都玩出花這一點上,開發團隊似乎將一切可能都窮盡了,以至於只能向操作下手。
但……它真的到頭了嗎?《節奏天國 奇蹟之星》真的止步在這裡了嗎?如果僅僅如此,它就不是「奇蹟」了。
真正令我感到驚嘆的,是《節奏天國 奇蹟之星》所展現出的,對系列未來的全新探索。
首先,是對「節奏天國」系列中Remix關卡的革新。早在系列初代,這類關卡就借用了音樂中的Remix概念,將前面關卡的小遊戲重新編排到一起。但要知道,一直到3DS上的《節奏天國The best+》,Remix關卡都只是讓前面的關卡以不同順序出現而已,哪怕音樂改編得再怎麼優秀、再怎麼豐富,遊戲玩法也只是時間軸上的一維。
而《節奏天國 奇蹟之星》中,罕見地出現了重疊在一起的Remix——用音樂來形容,甚至是一種Mashup。典型的例子,就是Remix11里「飛盤2」數七拍和「守護者」砸隕石之間的完美結合。「飛盤2」的節拍,是聽到口哨聲音後,在下一個小節的第七拍按下A鍵。而「守護者」的節拍之一,是聽到前兩拍後按下第三拍。當二者同時出現,就是先聽到口哨聲,再聽到守護者提示,開啟雙線程操作——必須根據守護者提示迅速按下第三拍,再根據心裡的節拍器按下第七拍。這種形式在「節奏天國」系列中相當新奇,卻又異常合理,而一旦達成這樣的操作,其爽快感難以言表。

除了對原本的遊玩關卡的革新外,《節奏天國 奇蹟之星》還引入了一個全新的節奏玩法「BeatSpell」——它有些類似《健身環大冒險》,只是把那些觸發技能的「健身動作」換成了「節奏型」。玩家需要根據背景的節拍,按下對應的節奏,以此釋放不同的魔法。越是強力的魔法,其需要打出的節奏型就越複雜,而打得越准,效果便越是強力。

雖然這個模式看上去和遊戲本身原有的那些關卡完全不沾邊,但作為一個單獨的附加模式而言,它確實很豐滿。雖然在起初可能顯得有些無聊,但當你通關了這個模式,來到最下方的隨機地下城,看到越來越多魔法的加入,就能感受到它的誇張之處。

比方說,你可以在戰鬥中先釋放增益魔法,再給敵方掛個猛毒,最後用毒素技能打出額外傷害;或先用「刺針」技能壓低自己血線,再用回復技能配合寶箱裡開出來的回血造成傷害裝備,反擊敵人……不同的構築方式,要求玩家按順序釋放不同的節奏型,極度考驗記憶力與節奏感,一路玩下來,甚至有一種格鬥遊戲搓招的感覺,其爽快之處,令我異常感慨這個地下城居然只有一層——完全沒玩夠。

但不可否認的是,在盛讚這兩個革新之處的同時,也得看到硬幣的另一面——深入體驗後,其實二者都有著各自的缺點。
首先,是Mashup的淺嘗輒止——這種更加複雜的Remix關卡在《節奏天國 奇蹟之星》里只是驚鴻一瞥,甚至在最終的Remix20中,完全沒有出現類似的巧思,這也可以看出其在本作的試水地位。而「BeatSpell」模式的體驗也有些淺層,並未設計更加深度的Build與內容,僅僅作為一個甜點而存在,其體量多少有些意猶未盡,我甚至有些懷疑——在連《咚奇剛 蕉力全開》都能出肉鴿DLC的老任手裡,沒準真能等到一個更為深度的「BeatSpell」DLC?
當然,這也都是後話了,就《節奏天國 奇蹟之星》本身而言,這樣的革新已經完全足夠。
而我們,也可以下這樣一個結論:
《節奏天國 奇蹟之星》,用史無前例的體量和毫無保留的誠意,交出了一份闊別十年卻又分外親切的,用無數令人眼前一亮的節奏型與曲風組成的,量大管飽的答卷。同時,它又用有趣的革新,向前邁出了新的一步,成了「節奏天國」系列中的全新里程碑——即便這可能導致遊戲中出現某些粗糙的部分、出現某些不盡如人意之處,但……這才是《節奏天國》。
如果不存在一個邊界,那就去創造一個邊界,這是從GBA到3DS,從《節奏天國》到《節奏天國The best+》曾做過的事。
如果存在一個邊界,那就去打破這個邊界,這是《節奏天國 奇蹟之星》正在做的事。
它一往無前。
本遊戲評測硬體配置規格如下:


顯示器
微星 MPG 322URX QD-OLED
尺寸
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面板
平面QD-OLED
解析度
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刷新率
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響應時間
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