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《昭和米國物語》試玩前瞻:就你小子鬼點子多

2026年08月26日 首頁 » 遊戲速遞

近期夢電編輯有幸受邀,在bilibili《游先看》體驗了正處於開發階段的《昭和米國物語》。四年前,那一句「昭和六十六年,日本憑藉強大的經濟實力使美國徹底淪為其經濟和文化的殖民地」,讓它瞬間成為國產單機中記憶點最為特殊的作品之一。

如今,隨著科隆遊戲展的到來,這款由武漢鈴空遊戲(NEKCOM)開發,積累了玩家們多年期待的作品,終於要從 「預告片遊戲」 走向可驗證的實機階段了。

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玩這遊戲是會笑出來的

當我們真正走進這個由中國人所講述的 「日味美國故事」 時,最先跳出來的不是畫面有多精緻、系統有多硬核,而是製作組那股藏都藏不住的 「整活」 勁兒 這款以80年代美日流行文化碰撞為底色、B級片風格拉滿的復古動作RPG已將「樂子人」屬性幾乎滲透進遊戲的每一個角落。火鍋湯底配浴缸當溫泉泡只是基操,麻辣紅油、冬陰功等不同湯底還會在養成系統中提供差異化增益,西洋參大力口服液、太平洋珍珠牌波子汽水、納豆榴槤口味杯麵……可謂中日美三種文化雜糅錯位,滿滿都是梗。

就連戰鬥本身,也被注入了大量搞怪元素。從手槍化身為佛教絕學,到主角與敵人互相吐槽 「你還是人類嗎?」,再到敵人落敗後光速吟唱「上有老下有小」等一長串求饒台詞,日式漫才的幽默感貫穿始終。

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有人說製作組是拿中國人對昭和時代日本的刻板印象做遊戲,更準確地說,這本身就是一代中國人對日本的集體回憶與整活大雜燴。天元突破、鐵臂阿童木、恐龍特急克塞號、真劍勝負…… 彩蛋涵蓋面之廣、埋梗密度之大,或許除了製作組自己,鮮有人能完全接住遊戲拋出的每一個梗。

但即使你只能看懂30%,也會讓你在遊戲流程中會心一笑。極少數2D橫板戰鬥、漫畫分鏡式過場CG,這些在如今3D遊戲中並非主流的表現手法都將你拉回昭和、平成年代。

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戰鬥系統:有些想法,但不多

與滿屏的樂子屬性同樣搶眼的,是它的戰鬥體驗。本作戰鬥系統設計中,角色的「跑、跳、閃、打」會消耗耐力值,但耐力值並不會限制角色行動,反而會直接影響玩家防禦力。

而怒氣又主要通過打擊獲取,消耗怒氣點數使用怒氣攻擊時則會回復滿耐力。因此本作十分鼓勵玩家進攻,消耗耐力獲取怒氣,消耗怒氣補充耐力完成戰鬥閉環。武器的種類、連攜、派生與奧義豐富了對戰可選方案與戰鬥內容,飾品系統的存在也解鎖流派構築可能。

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當然,這也伴隨著一些目前開發中版本的青澀。整體手感略顯粗糙,動作與動作之間的銜接在動畫表現上仍有僵硬感;武士刀的派生攻擊中本身就包含轉動鏡頭的招式,一旦面對多名敵人,兩者疊加很容易造成視角在短時間內頻繁亂飄,特定BOSS戰死亡後復活視角也存在一定問題。無論是閃避動作的判定、hitbox的精度,還是BOSS招式與反制手段之間的平衡,都暴露出本作戰鬥系統仍需大量打磨。

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不過好消息是,遊戲內置了難度選項。對劇情黨和來看「整活」的玩家來說,大可把難度調低,專心享受故事推進和場景里埋的無數彩蛋,不必在戰鬥手感上死磕 —— 畢竟對於《昭和米國物語》這樣的作品而言,戰鬥從來都不是唯一的賣點,甚至未必是最重要的那個。

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總結

由於本次試玩僅提供三個片段式場景與日常養成,主線劇情被大量刪減,自然無法代表《昭和米國物語》的最終面貌,但它已經足夠證明其融入遊戲骨子中的樂子人屬性。戰鬥系統雖然有清晰的設計思路和正向循環,但戰鬥體驗難以稱得上良好,動作手感、視角與平衡調校還有很長的一段路要走。對這樣一款從概念上就不走尋常路的作品而言,小編也期待看到一個更完整成熟的《昭和米國物語》。好了,感謝你能看到這裡,喜歡評測可以關注按贊轉發,這對我們很重要。我是大表哥,我們下次見!

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