《原始襲變》是CAPCOM即將推出的在線組隊對戰型動作遊戲,在故事背景中世界遭遇了「恐龍危機」的侵襲,玩家將用動力裝甲「Exosuit」來打破這一局面。本次我們採訪了《原始襲變》的導演平岡拓朗、美術總監布施拓郎與技術總監阿部一樹,向他們詢問了許多和這款作品有關的問題。
以下,敬稱略:
美術總監布施拓郎(左)、導演平岡拓朗(中央)、技術總監阿部一樹(右)
——遊戲中打恐龍和PVP兩種玩法有著很大的不同,請問製作組是怎麼去平衡這兩種玩法的?
平岡:兩種玩法都很重要沒有說更側重於哪一邊,不過要將平衡調整至適用於每一位玩家是很困難的。我們製作方的想法是,把遊戲平衡調整為若是過於偏科將無法順利取得勝利,比如你PvE非常強可以快速打倒恐龍完成最終任務,可即便如此你也無法在戰場橫行;而非常擅長PvP的玩家,也可能會在任務中碰壁。
——未來有沒有可能更新只有獨立的PvE或者獨立PvP的模式。
平岡:目前尚沒有計劃製作特化PvP的模式,未來主要是預定通過更新追加內容來拓展主要模式「恐龍生存戰」(DINO SURVIVAL)的玩法,擴充其內容量、豐富遊玩體驗。不過經過實施測試讓數量眾多的玩家接觸過作品後,我們確實也收到玩家反饋稱「希望能只和恐龍戰鬥」這樣的意見,所以我們推出了最終任務選擇功能,允許玩家自主選擇以PvP、PvE或隨機形式完成恐龍生存戰的最終任務。
——兩隊共斗迎擊BOSS的玩法讓我感覺非常驚喜,未來會不會以此延展推出更多玩法的新模式?
平岡:在主要模式「恐龍生存戰」中,基本是按照5人vs5人組隊競爭的規則進行遊玩,利維坦任務中,會出現要求10人通力協作挑戰強敵的情況,在正式製品版中會有與測試版不同的情景出現,敬請期待。
——遊戲想要取勝一定需要隊友之間不同職業的搭配,但在隨機匹配的路人局裡這種互相配合的陣容似乎不太容易組成。在一些同類的在線遊戲作品裡我們能看到製作組在遊戲系統上會鼓勵玩家們選擇互補的陣容,那麼《原始襲變》中會用何種方式來鼓勵玩家之間的職業配合?
平岡:關於職業匹配,本作中的職業根據所裝備的動力裝甲不同而變動,儘管職業搭配妥當確實更利於任務的推進,但即使隊伍職業構成偏一、不夠均衡,也不會因此無法完成任務。本作的遊戲難度允許各陣營玩家裝備自己喜歡的動力裝甲,只要發揮好自己的職能便可以完成任務,無需系統做出排位輔助。
——在多人PvP的模式里加入劇情的設計很新穎,那麼未來是否會繼續拓展這個世界觀?
平岡:若是參加過測試的話應該知道,測試版中的劇情並沒有完結,在正式發售的遊戲中,會講述到這之後的展開,動力裝甲部隊「錘頭鯊幫」與新世代AI「利維坦」間展開的故事將會做出了斷。而關於未來的版本更新,暫時還沒有追加新劇情的計劃,更新內容還是以豐富遊戲玩法為主。
——我們未來有沒有可能看到一些CAPCOM旗下的作品或角色在這款遊戲裡客串?
平岡:確實CAPCOM有著數量眾多富有魅力的IP,如此前已公開的情報中所講的那樣,我們的確有計劃實施聯動活動,但具體與什麼進行聯動目前還無法公開,只能說我們會盡力提供能讓玩家感到開心的內容,敬請期待。
——作為一款在線遊戲,本作今後的更新節奏和方向是什麼?
平岡:關於發售後的安排,剛才也談及了,未來將定期推出內容更新,雖然目前具體的更新路線圖尚未正式發表,但已在計劃之中,會儘量在遊戲正式發售之前公開給玩家。至於方向,首先不斷改善「恐龍生存戰」以為玩家提供更好的遊戲體驗自然是必須的,除此以外,還會針對玩家遊玩數據,以及問卷調查反饋中提出的意見、建議或希望等做出回應。
——在近日CAPCOM代表取締役社長辻本春弘的採訪文章中,社長提到公司作品都是以「即便已上市超過3年依然能保持長賣」為目標的,本作也是以此為標準進行開發的嗎?
平岡:《原始襲變》是一款聯網專用遊戲,我們的目的當然是希望讓玩家能長時間享受其中,為此發售後也會繼續提供各項服務與內容更新。
——遊戲中有許多不同風格的動力裝甲,它們有各自的設計概念或原型嗎?另外,作為開發人員,最喜歡的動力裝甲是哪一款呢?
布施:動力裝甲的部分由我來解說,不過若要逐一介紹的話容易長篇大論,這裡就談一下整體的設計概念。首先,如果只是創作出「帥氣」的動力裝甲,會很難顯出有別於其他作品的獨創性,因此需要融入獨特有個性的元素。而遊戲世界中存在著「恐龍」這一關鍵點,正是本作的獨特之處,因此便在動力裝甲的設計中添加了汲取自恐龍生物資料的要素,每種裝甲都是以特徵各異的恐龍為原型,查找出具體參考的是哪種恐龍想必也是一件樂事。關於最喜歡的動力裝甲,我個人非常喜歡後方支援型裝甲「天波」。
阿部:我最喜歡的是高速格鬥型裝甲「疾風」,因為是以炫酷動作為特色的裝甲,所以很是鍾意。
平岡:順便一提我最喜歡的是支援型裝甲「雨雲」,首先外表上就與其他帥氣、肌肉型裝甲不同,顯得非常可愛,其次戰鬥風格十分奇巧,操作起來很有趣。
——為什麼會選擇恐龍作為遊戲中的敵人呢?機甲要素和恐龍,將這兩個關鍵字組合在一起的遊戲概念也十分罕見,能透露一下如何設定的契機嗎?
平岡:在解釋為何選擇恐龍作敵人之前,我想要先介紹一下《原始襲變》這款作品的理念,或者說想要呈現的內容。以少數人對抗數量龐大的敵軍,這樣的情況是令人絕望的,但這少數人通過協力打破窘境贏得勝利無疑是非常爽快的,我們就是想通過本作來讓玩家體驗這般快感。在此理念的基礎上,登場的敵人必須是能令玩家感覺到威脅的強者才行。
經過一番思考後我們決定,儘管地球上強大的生物眾多,但在大家的一般認知中,恐龍毋庸置疑是強悍且令人恐懼的存在。當數量眾多的恐龍襲來時,場面想必極為混亂,同時也令人心潮澎湃,將這麼多恐龍打倒的感覺也一定很是痛快,因此最終敲定讓恐龍作為遊戲的敵人登場。
而面對史上最強——恐龍這樣的威脅時,人類該要採取什麼手段來應對呢?由此我們便聯想到利用近未來科技這一點,加上還要考慮到關卡舞台大小等因素,以及美術總監的建議,最後決定採用機甲對抗恐龍這樣的構圖。另外一點原因是,恐龍在日本很受歡迎,不如說在全球都很有人氣。此外,機甲也是一項充滿浪漫的元素,所以我們想要將二者融合在一起。
——前不久遊戲實施了公測,測試反響如何。
平岡:公測結果對我們來說可謂是令人開心的意外收穫,沒想到會有如此眾多且廣泛的玩家參與此次測試,其中還有平時不怎麼遊玩對戰遊戲的玩家表示「因為看起來有點意思就嘗試了一下」。實時看著這些玩家通過SNS、問卷等渠道分享他們開心遊玩、感到驚喜的樣子,讓我們開發團隊倍感激勵。
——最後,請為正在期待本作的玩家們留下一段寄語吧!
阿部:如此前介紹的,《原始襲變》是一款可以體驗少數精銳對抗眾多敵人的作品,甚至還可能會遇到對陣超過一萬隻恐龍的情況,戰鬥場面極具迫力,可以體驗到如此震撼的遊戲並不多見,能品味到以流暢動作打倒恐龍的遊戲更是獨此一家,請務必來嘗試一下。
布施:遊戲在設計時非常注重玩家體驗,希望各動力裝甲的設計、動作等能讓大家在遊玩時感受到樂趣。我個人認為,遊戲中,特別是動作遊戲中,自己的「帥氣度」,是與遊玩時的動力與熱情,乃至遊戲本身的魅力相掛鉤的,因此在設計這方面時下足了功夫。還沒體驗過的玩家,若能屆時關注一下我會非常開心的。
平岡:雖然已經發布了不少遊戲情報,但作為全新IP,可能還是有不少玩家不了解這是一款怎樣的作品,有的人只聽說有協力對戰要素,便覺得難度很高的樣子,但其實上手後就會發現這是一款操作非常簡單,且有著帥氣的動力裝甲、強力的攻擊技能,能體驗到擊破大量恐龍快感的遊戲。只要嘗試一下,定能品出我們遊戲的魅力所在,還請務必在正式發售後購買遊玩一番。
《原始襲變》將在2023年7月14日發售,對應平台Xbox Series X|S、Xbox One、PS5、PS4、PC。