去年年底,《寶可夢 朱/紫》的第二彈DLC「藍之圓盤」推出,與此同時也讓系列歷代御三家悉數回歸,這其中就包括了「水箭龜」。
有不少玩家驚訝地發現,這次的水箭龜不僅在技能上做了專門的適配,當它使用「水炮」等技能時,終於是從它的炮管里射出了。而且水箭龜的炮管還單獨設計了可伸縮結構,當水箭龜縮入殼中時,炮管也會跟著一起縮進去,甚至還帶音效。
但事實上這樣的「史詩級更新」,早在24年前的這款《寶可夢競技場2》中就已經實現了,遙遙領先!
《寶可夢競技場》系列作為寶可夢最早的衍生遊戲,早在N64時代就已經誕生,時至今日已經過去24年之久。
最初版本的《寶可夢競技場》只在日本發售,火了之後又推出了包含初代全部寶可夢的《寶可夢競技場2》。但西方地區發售的直接就是日本的2代,因此美版就叫《寶可夢競技場》,不帶數字標題2,這也讓後來不少玩家將其混淆起來。
GB和GBA時代,這兩台遊戲機並沒有3D的處理能力,所有的寶可夢都是靜態像素圖。
到了NDS時代,雖然可以進行3D渲染,但是由於卡帶容量等眾多限制,根本塞不下幾百隻寶可夢的模型,因此還是不得不妥協,繼續使用2D圖。
或許你還記得《寶可夢 黑白》的戰鬥中,有些辣眼睛的馬賽克寶可夢。那其實就是GF對於在NDS上實現3D寶可夢動畫效果最後的倔強——寧可成為馬賽克,也想讓寶可夢在戰鬥里動起來,儘管本質上它仍然是2D圖片組成的。
直到3DS時代,性能的大幅增強、卡帶容量的成倍提升,也終於讓寶可夢能夠以全3D模型的形式展現在小小的掌機螢幕上。
也正因為如此,在那個寶可夢都還是2D圖片戰鬥的年代,一睹3D世界中寶可夢的精彩對決,成了許多孩子們的夢想。
隨著1996年《寶可夢 紅/綠》幾經波折並取得現象級爆火,任天堂開始計劃在他們最新的N64家用機上,推出一款戰鬥玩法類似、能夠充分展現N64強大3D性能的《寶可夢》衍生作品。
由於GF自身的技術力本就拉垮(算是祖傳特色了),沒有3D遊戲開發經驗,加上他們正在忙著海外版和《金銀》的開發,分身乏術,因此這款遊戲的主要工作,就落到了HAL研究所的頭上(就是做《星之卡比》的公司)。
而負責本作主要程序代碼的,正是時任HAL研究所程式設計師,後來成為任天堂社長的岩田聰。作為「天才程式設計師」,他甚至都沒有參考技術文檔,僅花費一周時間就將《寶可夢 紅/綠》的戰鬥等核心代碼移植上了N64。
但由於本作最初只是為了給《寶可夢》正作做宣傳,預算不多,開發略顯倉促,內容上多少有些不足,甚至可以使用的寶可夢僅有42種。這款遊戲也僅在日本發售,沒有推出歐美版。
可當遊戲正式發售後,玩家們的熱情空前高漲,許多粉絲都向GF表示,希望這個3D的系列能夠得以延續。
因此也就有了《寶可夢競技場2》這部作品,實現了《寶可夢 紅/綠》中所有151隻寶可夢全部參戰,並在玩法、設定等方面都做出了完善,算是這個系列真正意義上第一部「完成品」。
此後一年,《寶可夢競技場2》完成了英文本土化工作,並以不帶數字標題的《寶可夢競技場》之名在歐美地區發售了。
儘管當時《寶可夢 金銀》尚未在歐美地區發售,但寶可夢已在全球形成燎原之勢,《寶可夢競技場(2)》很快賣爆了,並一躍成為N64平台銷量第7高的遊戲,光是美國就創下了316萬銷量。
對於國外玩家而言,那是他們初識寶可夢時見過的頂級畫質,是兒時難忘的回憶;而對於國內的大多數寶可夢粉絲而言,雖然沒有玩過,但也曾有所耳聞,或是被其表現力震撼。
既然名字叫做「競技場」,那遊戲的核心自然是寶可夢對戰。
玩家們在《寶可夢 紅/綠/藍/黃》中培養的寶可夢,可以通過N64手柄上專用的轉接裝置,從GB卡帶傳輸到《競技場》中!
那些陪伴自己冒險、卻一直以來只能看到幾個像素點的夥伴,一瞬間擁有了3D的模型,逼真的動作,換做任何一個玩家都無法抗拒這種美妙的體驗。此後隨著一代神作《寶可夢 金/銀》的大賣,《競技場 金銀》也同樣廣受好評。
隨著GBA時代的到來,完善的寶可夢參數,更多的玩法,更細膩的畫面,讓《紅/藍/綠寶石》和《火紅/葉綠》成為了系列不朽的傳奇。
而與此同時,《競技場》系列也沒有停下發展的腳步。2003年底,《
寶可夢圓形競技場》登陸了當時性能頂尖的NGC平台。憑藉NGC強大的3D畫面表現能力,這部作品驚艷了無數玩家。
在那之後,和NDS神作《珍珠/鑽石/白金》一同到來的,還有Wii主機的《寶可夢 戰鬥革命》。
雖然這部作品名義上不屬於《競技場》系列,但它依然延續了許多《競技場》的玩法。得益於NDS和Wii都配備了無線WiFi功能,玩家們也不用像以前那樣將卡帶取出、或是用數據線連接,而是只要無線配對即可。
兩位玩家各持一台NDS並連接到Wii主機,從各自的《珍珠/鑽石》卡帶中選擇寶可夢進行對戰。在NDS上選擇技能的同時,電視大螢幕上就能看到震撼的3D畫面戰鬥演出。
而《戰鬥革命》這部作品,也成了系列的絕唱。
隨著3DS終於將所有寶可夢3D模型悉數收錄,3D寶可夢的對戰在掌機這塊小小螢幕上就能實現了。《競技場》系列也就此完成了它的「歷史使命」。
但3D寶可夢對戰的進化也從未結束,受限於容量、性能以及最重要的工期,無論是當年的《競技場》還是最新的《朱紫》又或是未來的《Z-A》,都是不可能將每一隻寶可夢的每一個技能都做出獨有的技能效果的。別說是技術力本就落後的GF,換做任何一個公司來都不可能,數以千計的寶可夢加上數不清的技能,組合起來就是個天文數字。
但值得慶幸的是,GF至少有在往這方面努力,一些熱門寶可夢的主要技能,正在一步步進行更細節的適配,還包括了環境與地形的適配。
今年是《寶可夢》年貨化以來難得沒有新遊戲的一年,希望更寬裕的時間也能讓即將到來的《寶可夢傳說 Z-A》帶給我們更多驚喜。