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Fami 通《鬼武者 Way of the Sword》訪談:體驗武藏流戰鬥

2025年04月03日 首頁 » 遊戲速遞

2024 年末突然公開的《鬼武者 Way of the Sword》是以「砍殺感」為賣點的爽快劍戟動作遊戲《鬼武者》系列時隔約 20 年的最新作。

此外,本作還採用了出演《七武士》和《椿十三郎》等黑澤明電影的昭和時代明星三船敏郎作為遊戲主人公宮本武藏的臉模。近日,《Fami 通》編輯部圍繞這部作品特別採訪到了遊戲的製作人門脇先生和導演二瓶先生。

《鬼武者 Way of the Sword》製作人 門脇章人(下文簡稱為門脇)

《鬼武者 Way of the Sword》導演 二瓶賢(下文簡稱為二瓶)

Fami 通《鬼武者 Way of the Sword》訪談:體驗武藏流戰鬥

左:門脇章人,右:二瓶賢

起用三船敏郎先生是開發本作的必要條件

—— 請問《鬼武者 Way of the Sword》的核心概念是什麼?

二瓶:本作共有 3 個核心概念。一是設計全新主人公與包含敵我雙方在內諸多充滿個性和魅力的角色。二是以遍布大量名勝古蹟,承載著許多傳統文化的京都為舞台。三是打造最棒的劍戟動作體驗。

為了發揮當下 Capcom 具備的遊戲表現力,同時延續《鬼武者》的獨特風格,我們下了很大工夫。

—— 提到鬼武者,就會讓人聯想到「砍殺感」。

二瓶:沒錯。我們十分重視揮刀斬擊時的爽快感,並結合角色的動作設計了快速斬殺敵人的表現效果。

門脇:受這些斷肢表現的影響,本作的 CERO 評級很有可能被評為 Z 級(僅面向 18 歲以上的用戶)。本作的首個預告影片是關閉斷肢效果後錄製的,正式版中玩家可以自行前往設置中開啟或關閉血腥和斷肢表現。

—— 副標題「Way of the Sword」隱藏著什麼含義呢?

Fami 通《鬼武者 Way of the Sword》訪談:體驗武藏流戰鬥

二瓶:如果翻譯成日語的話,就是指「劍道」,因為本作將會詳細刻畫宮本武藏心中的劍道,所以便以此作為了副標題。武藏追求的不是單純的變強,這一點和遊戲的故事有著很深的聯繫,他個人的成長也會在本作中得到充分展現。

—— 原來如此。之所以使用英文副標題,也是考慮到全球市場的需求吧?

門脇:是的,海外版的遊戲 Logo 和標題設計也都是統一的。

—— 本作標題 Logo 使用的字體非常獨特,「鬼」字的上半部就像長了角一般,而「者」的外形又酷似武士的形狀。

門脇:系列前作也使用過「仿佛長了角」的設計,而「者」字則是我們基於遊戲的風格自然而然寫成這樣的。

—— 本作與系列此前的作品在劇情層面有聯繫嗎?

二瓶:因為是時隔大約 20 年的《鬼武者》新作,我們從零開始重新解釋和搭建了幻魔與鬼之一族等世界觀設定,所以和此前的作品基本上已經沒什麼聯繫了。這麼做也是為了讓首次接觸《鬼武者》的玩家能夠放心遊玩。

門脇:如何保證初次上手該系列的玩家與《鬼武者》系列粉絲不會因認知上的差異帶來體驗的不同是我們非常重視的一點。

Fami 通《鬼武者 Way of the Sword》訪談:體驗武藏流戰鬥

—— 起用三船敏郎先生作為臉模來設計本作的主人公宮本武藏一度引發了熱議。這個想法是如何誕生的?是因為他曾在 1954 的電影《宮本武藏》中扮演過武藏嗎?

二瓶:曾出演過宮本武藏並不是我們選擇三船先生的理由。宮本武藏是一位注重實戰的真實武士,我們在思考與之相符的角色形象時,覺得三船敏郎先生可以說是完全符合,於是便決定用他來作為臉模。

—— 設計宮本武藏時你們有遇到過什麼困難嗎?

二瓶:我們只能利用三船先生留下的照片和影像來進行面部捕捉,而這些資料基本都是黑白的。因此皮膚的顏色以及痣的位置等要素我們是聯手三船 Production 一起製作而成的。

—— 出演每一部作品給人留下的印象都截然不同也是三船先生的魅力之一,請問本作中的角色形象更接近哪一部影視作品裡的三船先生呢?

二瓶:我們並不是基於某部特定的作品來設計角色的,因此很難舉出一個具體的例子。因為年齡設定上差不多是 25 歲左右,所以臉部形象可能更接近《銀嶺之巔》(1947 年)、《野良犬》(1949 年)和《羅生門》(1950 年)里的三船先生。

Fami 通《鬼武者 Way of the Sword》訪談:體驗武藏流戰鬥

—— 你們和三船 Production 之間的合作怎麼樣呢?

門脇:從我們最初聯絡三船 Production,到最終敲定起用三船先生作為臉模,其實花了挺長時間。在開發方面已經推進到可以製作試玩版的階段時,我們還在進行臉模出演相關的交涉。剛剛二瓶也提到了,要先充滿展現宮本武藏這名角色的特點,三船先生是不可或缺的。他不僅是足以代表日本武士形象的影視明星,Capcom 內部也曾多次將其看作是飾演《鬼武者》主人公的候選人。

—— 在開發團隊看來,從一開始就已經明確必須要讓三船先生飾演宮本武藏了嗎?

門脇:沒錯。起用三船先生是必要條件之一,所以我們一直在堅持不懈地進行交涉。

—— 讓三船先生作為臉模在遊戲作品中登場,這個要求確實很難達成。

門脇:對方負責交涉的人員中有一些完全不了解遊戲的員工,我們只能向他們展示具體的例子,一邊解釋說「大概是這個樣子,希望能做成這樣」,一邊將已經實際製作好的內容不斷提供給他們確認。看得出他們對於遊戲的質量很看重,這一點還是挺好的。

Fami 通《鬼武者 Way of the Sword》訪談:體驗武藏流戰鬥

—— 存不存在「最好先看看這部三船先生出演的電影來進行預習」的作品?

門脇:沒有特意去進行預習的必要,如果非要找出一部的話,那只能是全部的作品(笑)。

—— 提到宮本武藏,應該有許多玩家都很期待其宿敵佐佐木小次郎的登場吧?

門脇:我們在社交媒體上經常能看到有關佐佐木小次郎的討論,與他相關的情報還請期待我們後續放出的更多消息……

—— 目前已公布的登場角色只有武藏一人,他沒有同伴嗎?

二瓶:本作中武藏並不是孤身一人踏上旅途和冒險,而是會因為同伴的存在而逐漸獲得成長。因此,與其說他能在旅途中結識大量同伴,會登場與他有著密切聯繫的同伴角色或許是更準確的說法。

—— 儘管目前尚未公布,但我還是想問問登場同伴是架空角色嗎?亦或是真實存在的人物?

Fami 通《鬼武者 Way of the Sword》訪談:體驗武藏流戰鬥

二瓶:是真實存在的人物,目前只能透露這麼多了(笑)。

門脇:後續發布的影片中也有所提及,我們在「用自己的方式解釋歷史上真實存在的人物,通過添加新要素來刻畫充滿個性的角色」這一點上花了很大力氣。

二瓶:屆時大家肯定會發出「原來這個人物會登場!」的驚嘆。

—— 太令人期待了。順帶一問,能不能稍微給點提示呢?

門脇:是與京都這個地方有很深淵源的角色,大家可以朝這個方向思考思考。

—— 既然遊戲的舞台設置在京都,那麼除了首支預告影片中出現的清水寺外,還會登場那些Fami 通《鬼武者 Way of the Sword》訪談:體驗武藏流戰鬥場景地點呢?

二瓶:會登場各式各樣的地點,還請期待後續放出的情報。

完全重新設計的幻魔

Fami 通《鬼武者 Way of the Sword》訪談:體驗武藏流戰鬥

—— 本作中的敵人似乎依然是幻魔,這到底是怎樣一種存在呢?

二瓶:幻魔來自地獄最深處,他們在被瘴氣包圍的京都突然現身,開始襲擊人類。在設計居住在無間地獄裡的幻魔時,我們會極力突出它們身上的日式元素。除了身材和人類差不多的幻魔之外,遊戲內還會登場體型非常龐大的幻魔,其核心設計概念之一就是「一看就讓人感到驚異」。

—— 在首支預告影片中的幻魔戰鬥前,出現了閃著紅光的物體,那具體是個什麼東西呢?

二瓶:那其實是瘴氣實體化後形成的團塊,幻魔將會從中現身。瘴氣的團塊是通過吸收人類的負面情感產生的,所以更容易在屍骸遍野的場景或發生過某些特殊事件的地點出現。

—— 巨型幻魔「百穢」身上似乎貼有大量類似符咒的東西。

二瓶:仔細觀察的話會發現符咒上都寫有「封」字,也就是說它原本是被封印起來的怪物。在戰鬥中當符咒被鮮血染紅時,上面的文字還會發生變化,進一步強化幻魔的力量。

—— 幻魔的設計全都是原創的嗎?還是說存在作為其原型的妖怪?

二瓶:我們會將個別妖怪或怪物的要素融入到幻魔身上,但大部分設計都是原創的。在設定上,當時人們眼中的妖怪其實就是幻魔。

Fami 通《鬼武者 Way of the Sword》訪談:體驗武藏流戰鬥

體驗實用性拉滿的武藏流戰鬥

—— 提到《鬼武者》,自然而然就會聯想到「一閃」和「彈反」等系統,本作會繼承這些要素嗎?

二瓶:當然會繼承。至於具體的設定,還請期待後續公開的情報。

—— 在首支預告影片中,刀劍碰撞時會出現青白色的光效,這是什麼設定呢?

二瓶:本作的戰鬥系統除了包含「格擋」和「彈反」外,還引入了名為「化解」的要素。在多次成功觸發化解後便會出現青白色的光效。此時主角的武器會暫時得到強化,為己方提供優勢。

—— 影片中還可以看到抬起榻榻米以及把衣物套在敵人身上的動作,這又是什麼機制呢?

二瓶:這是為了展現宮本武藏實用性極強的戰鬥方式而特地新增的系統之一。玩家可以利用運用當前環境中的物體來進行戰鬥,比如抬起榻榻米抵擋箭矢或利用衣服遮蔽敵人的視野。

—— 類似必殺技的招式是否就是系列前作中的「戰術殼」呢?

二瓶:定位上很接近。作為需要收集魂魄來發動的必殺技,除了影片中展示的揮舞雙刀進行攻擊的招式之外,還有很多其他版本。

Fami 通《鬼武者 Way of the Sword》訪談:體驗武藏流戰鬥

—— 除了刀以外還有其他武器嗎?

二瓶:發動必殺技時可能會用到各種各樣的攻擊手段,但正常狀態下的主武器只有刀。

—— 能從打倒的敵人身上吸取魂魄的設定也和系列此前的作品相同。

門脇:和系列前作發售時的情況不同,現在其他開發商已經製作並推出過許多武士題材的遊戲了。其中,能夠吸收魂魄的系統則作為《鬼武者》系列的特色之一被傳承了下來。我們也希望能在遊戲裡最大程度地展現這種斬擊體驗和魂魄吸收都異常爽快的感覺。

—— 本作的難度大概是什麼級別的呢?會是「誅死遊戲」那種高難度遊戲嗎?

二瓶:為了讓更多喜歡動作遊戲的玩家前來遊玩本作,我們的開發方針便是不要把難度設計得太過極端。話雖如此,要是 Boss 全都能被很輕易地打倒,那遊戲也就沒意思了,所以目前我們還在對這部分進行調整。

—— 會加入難度選項嗎?

Fami 通《鬼武者 Way of the Sword》訪談:體驗武藏流戰鬥

門脇:現階段還沒法確定。再度重申一遍,為了讓喜歡動作遊戲的玩家能夠充分享受遊戲的樂趣,我們不會把難度設置得太高,但與此同時也會努力保證玩家在攻略關卡時可以獲得十足的成就感。

—— 角色的養成要素會多大程度上影響關卡攻略呢?戰鬥失敗之後先讓角色變強了再回來挑戰是可行的嗎?

門脇:嗯~在我看來,養成要素在遊戲內的地位算是一種保險吧。

—— 到遊戲通關為止的內容量大概有多少呢?

門脇:作為一款單人遊玩的動作遊戲,我們會儘量確保內容量能夠讓大家滿意。因為本作並非是《魔物獵人》那種重複討伐相同 Boss 的遊戲,所以通關時間或許會在 20 個小時左右,目前還沒法給出確切的回答。

—— 會有重複遊玩的要素嗎?

門脇:我們當然很想引入這類要素,但現在還不能透露相關情報。話雖如此,如今正是影片和直播發展得熱火朝天的時代,因此我們也會認真思考要不要加入相關的要素,只能說會儘量製作一款能讓玩家們滿意的作Fami 通《鬼武者 Way of the Sword》訪談:體驗武藏流戰鬥單人動作遊戲。

Fami 通《鬼武者 Way of the Sword》訪談:體驗武藏流戰鬥

—— 系列此前作品中就有加入過解謎要素吧?

二瓶:本作也會有需要開動腦筋的戰鬥外冒險要素。

—— 遊戲採用的是清版過關的模式嗎?還是能夠探索整個京都的開放世界?

門脇:大體上還是一邊推進關卡一邊講述故事的模式,不是開放世界。

—— 本作在時代背景和舞台場景方面都會有較大的變化嗎?

門脇:啊,是問會不會去到歐洲嗎?(笑)

*註:《鬼武者 3》曾以現代世界的法國為舞台。

二瓶:也有可能是問會不會用槍(笑)

門脇:大的時代背景不會有變動,但舞台可能會有所不同。話雖如此,但大致上還是在江戶時代初期的京都這個範圍內。

—— 音效方面你們有什麼比較注重的要素嗎?

Fami 通《鬼武者 Way of the Sword》訪談:體驗武藏流戰鬥

二瓶:考慮到本作是一款和風遊戲,因此整體使用了更多的邦樂器。除了展現日式風情和靜寂的感覺以外,我們還希望通過音樂刻畫武藏的情感波動。再加上本作還是一款劍戟動作遊戲,所以對於效果音也非常看重,目前正好也在全力猛攻這一塊。

門脇:因此實際的效果音可能會與第一支預告影片有一些出入。

—— 會有主題曲嗎?

門脇:目前還沒有請知名作曲家來單獨創作一首曲子的計劃。

—— 最後請對期待本作的讀者們說點什麼吧。

Fami 通《鬼武者 Way of the Sword》訪談:體驗武藏流戰鬥

二瓶:非常開心能夠正式公開時隔 20 年再度推出的《鬼武者》新作,這也是對一直以來耐心等待的粉絲們做出的回應。我們的目標是全力以赴製作一款依靠 Capcom 現在的技術力才能開發出來的劍戟動作遊戲,帶來和風世界下的暗黑奇幻體驗。這將是一款血腥與驚異並存的作品,敬請期待。

門脇:二瓶已經基本把我想說的話說完了(笑)。因為距離下一次公開新情報還有一段時間,所以還請大家在那之前基於目前已公開的資訊多多展開暢想。我們會盡力讓本作在 2026 年內與大家見面,因此各位不妨先期待一下預計 2025 年 5 月發售的《鬼武者 2 復刻版》。

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