吉田春也(文中簡稱吉田)
CG 導演,統籌 CG 相關工作,包括角色模型和設計、關卡和戰鬥演出等方面,並把控遊戲整體氛圍以及過場動畫的表現效果。
關口和敏(文中簡稱關口)
作為導演,負責整體把控劇情和RPG部分。實現了莊先生的目標,打造出使用原創主人公的《真·三國無雙》,並策划過場動畫等內容。
莊知彥(文中簡稱莊)
本作製作人,ω-Force 品牌負責人。從系列的首部作品開始參與製作。在本作中,從項目企劃之初便加入製作團隊,擔任縱觀全局的角色,同時將主要開發任務分配給各個導演團隊。
大島光洋(文中簡稱大島)
本作導演,作為導演,主要負責戰鬥和動作等部分。在理解莊先生為本作品所設定的方向後,以獨到的見解進行詮釋,傳達給開發團隊並打造出了本作的戰鬥系統。
小池雅人(文中簡稱小池)
音頻導演,《真·三國無雙》系列中耳熟能詳的音頻負責人。除了音樂外,還負責統籌包括音效、配音在內的所有聲音元素。
這就是我們的無雙
本作的目標是,實現以往的系列作品從流程開始的全面革新,旨在「回歸原點」,展現《真·三國無雙》獨一無二的魅力,並在遊戲性上取得突破。為此,我們特別採訪了五位核心人物,深入了解他們是如何一步步接近並實現這一目標的。
開發人員緊密協作,共創全新遊戲形式
—— 本作的正式發售已指日可待,可以分享一下此刻真實的感受嗎?
莊:實話說,這段開發歷程相當漫長。《真·三國無雙 8 》於 2018 年發布後,我們雖有製作續集的打算,但計劃曾一度被重置。後來,我們重啟了項目,才有了現在的這款遊戲。在當今遊戲開發周期普遍較長的大環境下,經過大約 7 年的不懈努力,我們終於有信心將這款遊戲呈現給大家,讓大家盡情體驗。
大島:終於完成了這款遊戲,真是非常高興。事實上,《真·三國無雙》系列往往需要很長時間才能達到較高的完成度。3D 模型、戰場劇情、角色AI等各個元素必須融合在一起,才能展現出它的有趣之處。因為這次我們從零開始重新設計戰鬥系統,所以在公司內部也收到了不少意見,比如「這樣的改變,對於《真·三國無雙》來說,真的合適嗎?」。但經過多次試錯和調整,最終打造出了一個充滿樂趣的動作戰鬥系統,對此我們感慨萬千。
關口:雖然過程中收到了公司內部的諸多意見,但如今終於能以成品的形式呈現給大家,我確實鬆了一口氣。體驗版發布後,動作部分收穫了不少好評,但我負責的劇情和RPG部分,還需要等遊戲正式發布後,才能得知玩家的反饋,所以我還是有些緊張的。
吉田:回想起來,開發過程真的非常愉快。莊先生從一開始就有著清晰的願景,我們大家就朝著這個目標積極地思考如何現實。隨著故事逐漸成型,美術團隊更是勇於探索,提出各種各樣的優化方法。每次做出改進後,遊戲品質都顯著提升,這一點真的讓我非常驚喜。
小池:作為一名資深音頻工作者,這款遊戲給我帶來了前所未有的體驗。一上手,我便仿佛親臨戰場,熱血沸騰。在我加入公司時就是《真·三國無雙》系列的粉絲,而如今我又能夠再次體驗到那種久違的感覺。身為開發者,我一直在思考,怎樣才能讓玩家重溫初玩《真·三國無雙 2 》時的那份悸動與興奮。我相信,在這部作品中,我終於實現了這一目標。
—— 在開發中,各導演團隊是怎樣進行合作的呢?
大島:與以往參與的項目相比,這次開發過程中溝通異常緊密,實屬罕見。每當新版本完成時,我們都會聚集在會議室里,討論「這樣做是不是更好」,各個部門都會提出意見,然後進行改進。儘管有時感覺大家的意見像是「隨口一說」,但正是因為這種方式,最終促使遊戲完成度大幅提升。
小池:大家都抱著一種「既然有人提出了那就去做吧!」的積極態度,所以我很喜歡那段時光(笑)。如此緊密的溝通對我來說是前所未有的,雖然並不是說之前合作比較少,但像這樣開發、 CG 、音頻等各部門齊心協力,共同為事件場景製作音頻的情況,確實是很少有的。可以說每個部門都配合緊密,共同打造了這款遊戲。
關口:為了串聯起一個個精彩的故事,音頻也非常重要。我們準備了大量的事件,每個都配上了最貼切的 BGM 和音效,以及合適的演出表現。一直以來戰鬥音頻是根據關卡來單獨製作的,但事件則常採用一些泛用的音頻素材。這次,我們在音頻製作上更下功夫,使每個事件的表現力更為突出。當然, CG 團隊也參與其中,各個部門在充分的溝通與交流中完成了這部作品。
小池:BGM 通常是根據事件場景或關卡的需求來製作的,一般而言,接到曲子的需求後著手製作即可。但是在本作中,有時會出現追加的需求,例如「現在有這樣一個場景……」,又或者在收到正式需求前,音頻團隊便自發地去構思配樂,例如「如果有這樣的場景,那肯定需要這樣的曲子吧?」
關口:因此,我想這次重新製作的次數大概是系列史上最多的了(笑)。大家都對小池充滿信心,覺得「小池肯定能做到!」於是紛紛向他提出了各種要求。
—— 本作是一款充滿挑戰的作品,資訊宣布以來,包括試玩版和體驗版的發布在內,收到了各種各樣的反饋,您是如何看待這些反饋的呢?
莊:從系列粉絲的反饋中,確實存在一些明顯的區別。例如,有的玩家希望能操作更多的武將,有的玩家希望這款遊戲能成為更輕鬆的動作遊戲等等。自從宣布以來,粉絲們的評價是褒貶不一的,我也能理解這一點,事實上,宣布前公司內部也有類似的聲音。但著眼於系列的未來發展,我相信現在應該製作的就是這樣一款作品,並且也有不少粉絲在支持我們實現這一目標。因此,我認為直接、坦誠地向大家傳達遊戲的資訊,是非常明智的選擇。
—— 體驗版一經發布,便收穫了大量好評,想必已經有許多粉絲沉浸其中了吧。
莊:因為我認為只要玩家體驗一下,就能領略到本作的魅力,即我們所追求的東西,所以推出體驗版真是明智之舉。不過,沒想到「擊敗呂布的計時挑戰」會如此受歡迎,這讓我既感到驚喜,又有些複雜的情緒。
大島:原本,我們只是抱著作為額外內容或服務玩家的心態,讓玩家有機會體驗呂布戰,沒想到竟然會引發如此熱烈的反響。或許有人只看到呂布戰這部分會疑惑:「這不會是個『誅死遊戲』吧?」(苦笑)。但其實,呂布戰僅是故事中的一個重要戰役,本作的核心依然是《真·三國無雙》系列標誌性的暢快軍團戰鬥,大家可以放心享受。
為了實現極致的戰場臨場感
—— 「極致的戰場臨場感」作為本作的核心理念之一。您是從這個理念出發,展開製作的嗎?
吉田:首先,我們著手設計了與大軍團對峙的主人公形象。
大島:看到概念設計時,我就覺得「這將開啟《真·三國無雙》的新篇章」。於是我們開始試做可以活動的模型。在觀察士兵們零散的行動時,我們思考著如果是大規模的軍團,士兵們會如何行動,怎樣的動作才最為貼切。最終實現了士兵們流動性的移動方式,這為本作邁出了重要的一步。
關口:在後續的版本中,我們擴大了戰場的規模。結果,大家都覺得「這不就是一直以來的《真·三國無雙》嗎?」但實際上,通過戰場的拓展,我們能夠展示更多豐富的畫面,比如友軍進軍的場景、敵兵如潮水般湧現的場景等。通過更加突出這些過去沒有的畫面,能夠讓遊戲進一步發展,並且這也成為了一個新的突破口。
大島:但這時又出現了這樣的質疑「大軍團戰,說到底不還是和以前的《真·三國無雙》一樣嗎?」(苦笑)。於是,我們加入了「大戰術」的元素,即實施大規模戰略以阻擋或扭轉敵軍的攻勢。我們就是這樣,一個一個地解決了這些疑慮。雖然最初的願景始終沒變,但這一路走來,我們確實歷經了重重挑戰。
—— 不僅是動作部分,RPG 部分也發生了很大的變化嗎?
關口:我們確實做出了非常大的改變。起初,並不存在可供行走的 3D 場景「大陸地圖」。最初的設想是採用 2D 地圖,玩家通過選擇關卡或事件來推動遊戲進程,類似簡化版的 RPG 玩法。在同步製作故事事件的過程中,我們發現如果想要營造出濃郁的三國志氛圍,事件的數量將會非常龐大。這些事件中,有的是場景連續的,有的則是以非線性的方式展開……團隊成員提出,要將這些事件作為一個整體並通過 2D 地圖來展現,實在是不太現實。最終我們決定「只能讓玩家在世界中行走了!」隨後,大陸地圖開始以非常快的速度推進制作。製作過程充滿挑戰,但我們為這一決定感到由衷的高興。
—— 我覺得這是一個非常出色的系統。在戰場上增添大量士兵的同時,還要營造出強烈的臨場感,並將其巧妙融入動作操作設計之中,這一定是一項艱巨的挑戰吧?
莊:在策劃階段,我僅僅是說了「總之,先把戰場上士兵的數量加到極致!」這樣的想法,團隊的每位成員就為此傾盡全力,最終讓這個宏大的戰場得以呈現。
關口:大島的口頭禪就是「說起來容易,做起來難」(笑)。
大島:我確實經常這麼說(笑)。不過,之所以能將軍隊規模擴大到極致,全靠我們那幫厲害的程序團隊,讓我們遇到的難題比預想中要少得多,最終順利達成了目標。
吉田:因為已經決定本作登場的士兵數量會大幅提升,所以我們在畫面呈現上並沒有一味追求所有方面都採用頂尖技術,而是將重點放在確保士兵數量的展現上,這對我們至關重要。
大島:在動作設計上,單純增加士兵數量並不能觸動人心。我們整個團隊都決心將這款遊戲打造成一個能讓玩家感受到「極致的戰場臨場感」的作品。因此,每個人都在不懈探索,為了找出能夠還原戰場的要素,經過無數次的試驗與打磨,才構建出了本作中的戰場。
吉田:我們會一邊看畫面,一邊討論細節,比如「這個士兵在做什麼?」,「他為什麼要去那裡?」等等。
莊:包括士兵和武將在內,人物的動作變化非常豐富,可能是系列歷史上最多的了。不過,這些動作細節在玩遊戲時或許不易被察覺,比如友軍士兵對敵軍發起的致命一擊等。正是這些細微的動作被大量地運用在遊戲裡,最終才營造出身臨其境的感覺。
關口:在戰場上保留倒下的士兵也是本作的一項創新。
大島:這確實是個讓人糾結的點。雖然一開始我們就有了這個念頭,但在實際操作中,畫面顯得過於血腥,因此我們一度捨棄了這個設定。然而,在反覆打磨戰場的臨場感時,我們發現畫面顯得有些單調。最終還是決定在戰場上保留倒下的士兵,這樣一來臨場感得到了顯著提升。
大島:讓倒下的敵人消失處理起來比較簡便,而想要保留則會給性能帶來較大壓力。所以這對程序團隊來說也是不小的挑戰。
莊:從系列初期,我就想要在戰場上保留倒下的士兵,但在硬體性能有限的時代,我們確實不得不採取一些手段讓它們消失。此次多虧了大家的熱情和決心——「一定要保留下來!」,最終才得以實現,真的非常了不起。
大島:意外的是,程序團隊幾乎沒有人提出「因為會給性能帶來較大壓力,還是希望讓倒下的士兵消失吧」這樣的意見。我本來以為過程中會遇到諸多阻礙,但大家始終堅持不懈,最終實現了最初的願景。
—— 本作旨在回歸戰術動作玩法的原點,那麼本作實現了多少系列首部作品時的構想呢?
莊:想法有很多,起初我認為「大概能實現七成左右」,於是便著手規劃項目。但事實上,團隊中的每個人都力求完美,他們不僅完成了規劃中的內容,還超出了預期,創造了遠超100分的精彩成果。
吉田:我們有意識地在營造一個瀰漫殺伐之氣的戰場。從士兵們的身上,能清晰感受到那股「殺意」。要營造出血腥戰場的氛圍,士兵們的動作是最關鍵的,因此我們對所有動作都進行了重新設計。我們反覆思考,怎樣的姿勢最能突顯士兵們想要打倒對手的強烈欲望。有那麼一段時間,所有士兵都仿佛野蠻強盜一般,手持武器,擺出一副兇猛的架勢(笑)。當然那時的設計稍顯誇張,但一眼就能感受到士兵們的鬥志。順便一提,這次士兵們的體型相較於以往的系列作品,會更加魁梧。
大島:從動作角度來看,我們希望士兵們能傳達出想要擊敗玩家的鬥志,因此從這些細節中,玩家也可以感受到戰場上的殺伐之氣和血腥感。
小池:在音頻方面,我們尤為重視眾人的聲音和「殺意」的表達,例如,即便距離很遠也可以聽到士兵的腳步聲,還有從四面八方傳來的呼喊聲。值得一提的是,我們將戰場上發出的幾乎所有的聲音都設計為玩家可以聽到的形式。如果100名士兵在呼喊,就能聽到100人份的聲音;同樣,100個人進行攻擊的話,就會聽到100個斬擊的音效。這些設計都是為了提升戰場的臨場感。當然,如果所有聲音都直接湧進來,反而會影響遊戲體驗,所以我們在聲音的平衡上進行了調整。
吉田:在戰場這種環境下,每位戰士都是拼盡全力的。當面對敵人巨大的壓力時,如果角色臉上還浮現出輕鬆的笑容,那顯然與戰場的氛圍是脫節的。因此,無論是男性還是女性角色,我們都刻意加強了他們的表情刻畫。在成功發動突襲或是陷入苦戰時,根據情況不同,每個角色的表情會有細微的變化。
以主人公的視角演繹專屬於本作的三國志
—— 本作是以原創主人公的視角展開故事,像這樣不以各個武將作為主角的設計是從一開始就確定的嗎?
關口:雖然系列作品都有不同的處理方式,但通常故事是圍繞武將的視角展開。若繼續沿用這一模式,在遊戲體驗上會變得非常相似。莊提出了想要改變這個模式,所以採用原創主人公來展現三國志的故事是一開始就決定好的。然而,主人公的設定以及如何推進故事,才是我們糾結的地方。我們確定《真・三國無雙》的核心依然是各個武將的故事,但通過主人公的視角去見證這些歷史故事。確定這一點後,我們絞盡腦汁,力求在保證主人公具有一定存在感的同時,又避免他過於搶眼。
大島:我能感受到你們的苦心,戰鬥團隊雖然也有人對此心存疑慮:「劇本的整體框架還沒有敲定嗎?」但最終,我們做出了一款與以往截然不同的《真·三國無雙》,它有著濃郁的歷史劇氛圍,我認為這一切努力都是值得的。
關口:儘管如此,我們還是面臨著諸多挑戰。雖然已明確要為玩家帶來全新的故事體驗和更豐富的劇情,但如何將這些匯總起來變成一個遊戲,仍是個巨大的難題。公司內部也有人認為,這麼多精彩的事件肯定能讓玩家樂在其中,但對於如何將這些內容整合進遊戲,我們依然心存顧慮。之後,隨著「大陸地圖」的實現,這個難題也迎刃而解。
—— 關於主人公的背景設定,可能不能透露太多細節,但請問是如何確定的呢?
關口:起初,我們考慮過農民的設定,但很快就意識到,讓一個絲毫不懂武藝的人去征戰「無雙」,似乎有些勉強。為了讓玩家在遊戲初期就能理解故事的走向,主人公必須具備一定的實力。因此,其背景設定變得尤為關鍵。同時,考慮到主人公也是玩家的化身,必須能讓那些對三國志不太了解的人也能輕鬆踏入這個世界。於是,我們將主人公設定為失憶的狀態。但這又引發了新的問題,那麼主人公的核心是什麼……所以我們在如何將主人公的背景與三國志的歷史巧妙融合上,下了很多工夫。
—— 故事中登場了許多武將,針對這部作品你們對這些角色做了哪些調整呢?
關口:這些登場的武將都擁有已經深入人心的形象和鮮明的個性,因此我們認為,只要能保留這些特徵,就能在呈現歷史劇般厚重感的同時,塑造出極具魅力的武將形象。不過,對於過於張揚的個性,我們做了適當的調整。特別是在角色的台詞設計上,我們非常謹慎。例如,像「義」或「美麗」這樣的詞彙,很容易讓人聯想到某些特定的武將。為了避免過度使用這些詞彙,我們儘量只在恰當的時刻讓角色說出這些話,從而突出人物的特色。
吉田:設計方面,基本上是以《真·三國無雙8》的視覺風格為基礎,然後根據本作的整體風格進行了相應的調整。我們儘量保留原有設計的框架,同時突顯角色的獨特性格,但不會過於張揚。此外,也有一些角色描繪的是年輕時候的樣子,甚至有一些武將的性格和以往的設定有所不同。總的來說,我們還是遵循系列作品的風格,同時根據本作的概念進行設計。
——像張角這個角色,設計和個性確實不太一樣呢。
關口:在思考如何為玩家帶來全新的遊戲體驗時,團隊成員提議從敵方角色入手進行改變,因為如果敵方角色沒有變化,遊戲體驗就會比較雷同。這一提案催生了我們對張角背景和思想的深入描寫,極大地豐富了黃巾之亂的相關內容,三國志的體驗變得有趣起來。可以說,正是從這個時刻起,本作的推進方向開始逐漸清晰起來。
無雙系的操作體驗,再來點搖滾調味
——《無雙》系列一直有一個平衡的難題:如果挑戰性過大,就會讓人覺得「無法體驗無雙」,但如果太簡單,又會讓人覺得是「無聊的動作遊戲」。本作在這方面似乎做得非常好,成功地找到了平衡。
大島:感謝誇獎。莊給當時給我提的要求是,做一款全世界玩家都能享受的動作遊戲。基於這個方向,我們決定採取一種簡潔明快的設計思路。《真·三國無雙》系列一直以來的定位就是讓玩家盡情體驗一騎當千的暢快感受,而且能夠和上千敵人戰鬥的遊戲也是屈指可數。所以,我們在《真·三國無雙》的特色——多軍團攻防的樂趣上下足了工夫。我覺得在系列作品中,本作的操作性是相當高的。
—— 本作有沒有保留一些內容,讓不擅長動作遊戲的玩家也能樂在其中呢?
大島:如果精通系統與操作熟練的玩家和不了解系統的玩家之間遊戲體驗差距過大的話,那麼無論按照哪種標準進行調整,都可能走向極端,最終影響到整體戰鬥的樂趣。雖然遊戲中提供了多樣化的操作方式,玩家可以盡情施展各種技巧,但實際上,無論玩家是熟練運用所有動作進行戰鬥,還是僅僅簡單地連按攻擊鍵,擊敗武將的速度其實差別並沒有那麼大。當然,一旦玩家完全掌握了操作技巧,遊戲的樂趣和潛力將是無窮的,但我們並沒有強制要求玩家必須精通所有動作才能完成遊戲目標。
—— 此外,本作也豐富了「戰術」動作玩法。玩家的策略和行動對整個戰場的走向有了更大的影響,對嗎?
莊:我們更加注重戰鬥中的行動與選擇對於戰場的局勢變化。若玩家不及時做出反應,我方可能會陷入不利境地。因此,我們期望玩家在戰鬥中能積極投入,通過自己的出色表現來提升整支軍隊的士氣,從而體會到戰鬥帶來的樂趣。
大島:我認為玩家可能會因為體力耗盡或是總大將敗退等原因,而觸發我方的失敗條件。為了應對這種情況,我們特別設置了檢查點,讓玩家可以從中途重新開始遊戲。這樣,玩家在重新投入戰鬥時,可以更加留意戰場的局勢變化,從而找到新的戰略突破口。
關口:系列作品中,越到後期的作品,通過操作來解決問題的空間就越大,而早期作品則更注重「選擇幫助哪一支友軍」這樣的策略性內容。在本作中,玩家同樣可以選擇支援全軍,但這更多被設計為一個深度的挑戰元素。
—— 順便提一下,遊戲中的事件可謂是層出不窮,我認為這些事件的密集程度正是本作的一大亮點。
關口:隨著系列作品的不斷推出,關卡事件的設計變得越來越精煉,也更容易讓廣大玩家沉浸其中。不過,本作旨在「回歸原點」,因此我們重新採用了過去製作關卡事件的方式。
大島:我們先明確了敵我雙方的陣容以及各軍隊的行動意圖,並以此為基礎,圍繞劇情走向和玩家的行動構思儘可能多的事件。有些事件,或許需要玩家多次遊玩並做出奇怪的選擇才能觸發哦(笑)。
莊:一直以來,我都覺得這種製作方式是理所當然的,但本作的事件數量確實非常多,給團隊帶來了相當大的工作量。
大島:事件數量多到玩不完呢,希望玩家可以反覆遊玩去探索。
—— 提到《真·三國無雙》系列, BGM 絕對是它的一大魅力。本作的音樂是基於什麼樣的理念來創作的呢?
小池:首先,我從戰鬥以外的部分著手,目標是打造能夠體現主人公旅途氛圍的、具有 RPG風格的音樂。這不是為了營造客觀歷史劇的氛圍,而是通過玩家的視角來講述故事。至於戰鬥音樂,我保留了大家喜愛的那種搖滾風格。不過,我並不想讓玩家重複體驗相同的音樂,而是希望通過 BGM 的變化來感受到整個故事的發展。所以,音樂不再局限於搖滾,而是融入了更多的管弦樂元素。戰鬥音樂會根據戰況的變化而有所不同,在保持風格一致的同時,也為玩家帶來了全新的聽覺體驗。
—— 我也非常高興,看到本作採用了很多系列作品的改編曲。
小池:當聽到莊給的要求是「一定要加入改編曲」時,我作為系列的粉絲也感到非常高興,心裡樂開了花(笑)。我們不僅僅是做簡單的改編,而是希望這些改編曲具有意義。所以,我們挑選了那些大家耳熟能詳的場景和經典戰役,來匹配這些改編曲。
—— 那麼,配音的錄製怎麼樣呢?
小池:這次的配音比之前更注重戲劇性。以往,故事的推進主要依賴戰場中的台詞來展現,因此戰鬥中的配音多是「亮相」式的喊話。但本作中,故事的推進更多依賴於其他場景,因此戰鬥中的配音也變得更加簡潔明快,台詞的傳遞更為清晰有力。
—— 最後,請向那些一直期待著的粉絲們,宣傳一下這部作品吧。
莊:為了讓全球的玩家都能領略《真·三國無雙》系列的魅力,整個開發團隊始終朝著最初設定的目標全力前進,最終實現了這款作品。我相信本作一定能帶給大家前所未有的獨特體驗,絕不辜負大家的熱切期盼。