宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

時隔多年,我終於又在這款賽車遊戲裡找到了《暴力摩托》的感覺

2026年10月05日 首頁 » 遊戲速遞

「競速遊戲應該變一變了。」

在TGS的媒體採訪中,Fuse Games的總監這麼說道。

Fuse Games,又一家由前大廠核心骨幹創建的公司,成立於2023年,團隊的主要成員來自Criterion Games,也就是那個一手打造了《橫衝直撞》,曾負責過多代《極速快感》的工作室。這樣的履歷放在競速遊戲領域裡,無疑是一塊相當醒目的招牌。

時隔多年我終於又在這款賽車遊戲裡找到了暴力摩托的感覺

《星際大戰:銀河賽車手》是Fuse Games的處女作,也是一款非常不同的作品。它沒有選擇做一款傳統意義上的星戰賽車遊戲,而是把Roguelite與競速揉到了一起,試圖將隨機、成長與構築這些元素,與賽車遊戲的速度感結合起來。

時隔多年我終於又在這款賽車遊戲裡找到了暴力摩托的感覺

感謝官方的邀請,我們提前體驗到了《星際大戰:銀河賽車手》。不得不說,這套看起來有些大膽的組合,比我預想中要順暢得多。更重要的是,它確實給已經相當成熟的競速玩法,注入了一些久違的新鮮感。

造一輛火星車

如果說《星際大戰:銀河賽車手》最特別的地方是什麼,我覺得並不是它把《星際大戰》的經典載具搬進了賽道,而是它真正把賽車做成了一個可以不斷調整的Build。

在傳統競速遊戲裡,賽車往往意味著一套相對固定的駕駛手感:你選擇一輛車,然後通過熟悉它的加速、轉向、漂移和速度,把它開得越來越快。

時隔多年我終於又在這款賽車遊戲裡找到了暴力摩托的感覺

但《星際大戰:銀河賽車手》顯然不滿足於此。

遊戲目前提供了多種不同類型的載具,它們從駕駛邏輯上就已經存在明顯區別。最容易上手的是陸行艇,各項數值均衡,整體比較穩定,能扛能打;飛行摩托體型更小、加速更強,漂移過彎可以累積加速槽,但高速過彎時更容易被甩出去;而滑橇艇則更強調姿態和技巧,外形有點像戰鬥機,可以通過獨特的「刀鋒傾斜」狀態處理急彎,氣質非常優雅。

時隔多年我終於又在這款賽車遊戲裡找到了暴力摩托的感覺

所以在這裡,選什麼車本身就是一次Build選擇。

但真正有意思的部分,還在後面。

和其他競速遊戲不同的是,《銀河賽車手》里的載具有兩套加速系統,一是加力燃燒室,和大多數賽車遊戲裡的氮氣沒什麼區別,這裡不再多說。

時隔多年我終於又在這款賽車遊戲裡找到了暴力摩托的感覺

二是衝壓引擎,這套加速系統就非常有趣了。它並不是按下去以後瞬間給你一段固定的加速,而是隨著使用時間的增加,提高加速效力。當引擎被推到極限之後,儀表會進入一段明顯的紅線區,此時車輛的加速效果會有爆發式的增長,但與此同時,過熱也會讓車輛有直接爆炸的風險,屬於一個風險高,收益也高的機制。

時隔多年我終於又在這款賽車遊戲裡找到了暴力摩托的感覺

《星際大戰:銀河賽車手》把車輛的構築拆成了幾個不同層級:升級、部件、技能以及車手風格。其中,升級負責強化車輛的基礎屬性,部件則提供各種被動效果,技能可以在比賽中主動釋放,車手風格決定了你的底層打法。四個機制聯動,為遊戲的Build帶來了海量可能。

時隔多年我終於又在這款賽車遊戲裡找到了暴力摩托的感覺

比如我最喜歡的輪椅流派「自動駕駛」,基本思路是開局選用頑固型車手風格,附帶自動駕駛技能,部件選用技能冷卻+衝壓引擎冷卻效率+衝壓引擎功率,遊玩過程中把電池、衝壓引擎的屬性點滿,到了後期基本80%的時間都在電腦託管,完全解放雙手。

時隔多年我終於又在這款賽車遊戲裡找到了暴力摩托的感覺

因為《銀河賽車手》並非那種「規規矩矩」的競速遊戲,而是鼓勵玩家利用各種武器對抗,所以你也可以配上離子衝擊+離子波+震盪地雷的戰鬥技能,選用終結、碰撞類的部件,坦度點到最滿,把場上的人全草飛。

時隔多年我終於又在這款賽車遊戲裡找到了暴力摩托的感覺

更有甚者,你還能在衝壓引擎的紅線區上做文章,比如選用增強衝壓引擎功率的狂飆者駕駛風格,裝上擴大衝壓引擎紅線區範圍+重置衝壓引擎CD的部件,一路加速,絕命狂飆。

時隔多年我終於又在這款賽車遊戲裡找到了暴力摩托的感覺

在現版本里,製作組設計了9種技能、14種車手風格、300種部件,十多個小時下來,幾乎每局都能解鎖不同的Build選項,並且「胡牌」的概率很高,整體的爽度還是非常足的。

時隔多年我終於又在這款賽車遊戲裡找到了暴力摩托的感覺

混亂有趣的賽車大戰

《銀河賽車手》的故事發生在帝國統治瓦解、新共和國尚未完全站穩腳跟的時期。銀河邊緣的地下世界正在重新活躍起來,賭博、財富與榮耀催生了一項全新的地下競速賽事。

玩家扮演的,是一名叫做幽影的車手,受邀加入這項聯賽,並在一路參賽的過程中,和其他車手產生羈絆,挑戰凱斯塔·布爾的冠軍地位。

時隔多年我終於又在這款賽車遊戲裡找到了暴力摩托的感覺

遊戲的劇情中規中矩,比起故事本身,我更喜歡這套劇情最終落到玩法上所呈現出來的感覺。

《銀河賽車手》里的比賽,並非傳統的競速賽事,而是一場類似《暴力摩托》的無規則自由格鬥。你可以利用手裡的任何資源,以任何方式攻擊對手。別車、追尾、噴火、放毒、電擊,只要能把對手拉下水,再齷齪的手段都不算過分。

時隔多年我終於又在這款賽車遊戲裡找到了暴力摩托的感覺

你可能上一秒還在第1名,下一秒就被撞飛,直接掉到第12名;但同樣的事情也會發生在別人身上,跑著跑著,一個撞車的機會出現,你可能又從人群里一路殺回第一。

這種賽場上的混亂感,是《銀河賽車手》非常鮮明的特點。你當然需要會走賽車線、會漂移、會管理加速,但與此同時,你還得考慮自己的車能不能扛得住撞擊、什麼時候要主動出擊、什麼時候應該緩速避險。

時隔多年我終於又在這款賽車遊戲裡找到了暴力摩托的感覺

戰役模式的關卡設計很像肉鴿遊戲的爬塔機制,你要自己規劃路線,在六顆星球上參加巡迴賽,一路取得挑戰冠軍的資格,每一場巡迴賽的爬塔線路圖都是隨機生成,每一關的比賽地圖也是隨機生成,這意味著你不能在比賽里靠背板走線來獲得優勢,更吃Build和臨場反應。

時隔多年我終於又在這款賽車遊戲裡找到了暴力摩托的感覺

巡迴賽里的關卡類型有普通競賽、必須拿到前三名的死亡競賽、賽車測試、隨機事件等等。巡迴賽的入場券等同於玩家的生命值,如果你在普通競賽里墜毀次數用盡、或者在死亡競賽里掉出了前三名,就會損失一張門票,門票歸零,巡迴賽就重新開始。

時隔多年我終於又在這款賽車遊戲裡找到了暴力摩托的感覺

當然,每次巡迴賽里累積的資源能夠在局外給賽車升級,玩家的強度一直會有向上走的趨勢,所以挫敗感還是比較低的。

時隔多年我終於又在這款賽車遊戲裡找到了暴力摩托的感覺

我個人比較喜歡《銀河賽車手》的一點是,你不一定要每次都拿冠軍,才能讓收益最大化,變強其實有很多種方式。

我舉個例子,天賦「弗蘭基隊」的效果是結算時剩餘墜毀次數轉換成金錢,「雖敗猶榮」的效果是後三名完賽獲得的金錢加倍。這兩個天賦組合起來,你只要猛堆墜毀次數,然後普通競賽慢悠悠開,儘量少死幾次,結算時就能躺著數錢了,甚至比第一名拿的還多。

除此之外,你還可以通過和贊助商簽訂合同,跟NPC打賭等方式來獲取資源,這些內容也不止有一種完成方式。比如和NPC打賭,你當然可以在排名上超過他,但也可以用各種手段把他干到完不成比賽,同樣算是「贏」的一種。

時隔多年我終於又在這款賽車遊戲裡找到了暴力摩托的感覺

自由的星戰世界

《銀河賽車手》的前綴是《星際大戰》,理所應當地,我們能在遊戲裡看到大量熟悉的星戰元素。

遊戲裡共出現了六顆星球,分別是賈庫、蘭塔納星、安多主行星、德文阿科斯星、絕地I號、以及克瑞特。這些星球在美術上都非常有《星際大戰》的味道,從賈庫的沙漠與巨大艦船殘骸,到安多主行星的冰凍苔原,每個地方都有非常鮮明的環境特徵,而且畫面表現也相當出色。

時隔多年我終於又在這款賽車遊戲裡找到了暴力摩托的感覺

更有意思的是,這些星球的環境並不只停留在「好看」上,它們還會實實在在地影響比賽。比如在賈庫這種灼熱的沙漠星球上,衝壓引擎更容易受到高溫影響,玩家必須嚴格控制過熱節奏;而到了安多主行星,嚴寒反而能讓引擎維持更長時間,甚至幫助玩家積累更高的速度,但代價是低溫會明顯影響車輛的操控,車身也會更脆弱。

時隔多年我終於又在這款賽車遊戲裡找到了暴力摩托的感覺

值得一提的是,星戰世界觀里極具代表性的飛梭賽車,在《銀河賽車手》中也沒有缺席。不過,由於飛梭賽車在動力、體型以及操控方式上都比較特殊,它無法與其他三種反重力載具同場競技,而是被單獨拿出來,作為一種特殊的競速體驗。

時隔多年我終於又在這款賽車遊戲裡找到了暴力摩托的感覺

除了戰役模式之外,《銀河賽車手》還準備了幾種相對獨立的玩法,分別是場景、街機以及多人聯機。

場景模式會根據不同車手的風格,為你預設好一套Build,讓你直接帶著這套配置去參加比賽。個人感覺多少也有一點「教學」的意思,裡面的搭配其實能為玩家提供一些配裝思路。

時隔多年我終於又在這款賽車遊戲裡找到了暴力摩托的感覺

街機模式則要簡單直接得多:單人、限定時間、衝擊金銀銅牌。每個挑戰都有對應的達標時間,達到要求的獎牌等級後才能解鎖後續內容。隨著挑戰逐漸深入,時間要求也會越來越苛刻,相比戰役里可以通過Build彌補一部分操作壓力,街機模式就更純粹地考驗駕駛技術了。

時隔多年我終於又在這款賽車遊戲裡找到了暴力摩托的感覺

至於多人聯機,比較遺憾的是,這次評測因為網路原因,我沒有實際體驗到。不過從聯機菜單來看,遊戲準備的內容還是比較豐富的,包括橫跨多個星球、耗時更長的多人巡迴賽,以及可以直接開一局的快速比賽;飛梭賽車則擁有獨立的快速飛梭賽和飛梭巡迴賽。

時隔多年我終於又在這款賽車遊戲裡找到了暴力摩托的感覺

其中多人巡迴賽的邏輯,其實和戰役模式比較接近。玩家需要連續參加多場比賽,在前面的賽事中不斷獲取獎勵、升級車輛,並逐步完善自己的Build。比較有意思的是,巡迴賽過程中玩家也可以根據自己當前車輛的狀態和發力期,提前預測自己的最終名次,預測成功後,可以獲得更多的獎勵。

相比傳統賽車遊戲的單純比速度,《銀河賽車手》顯然又多了一層博弈。個人還是挺期待遊戲正式上線之後,玩家之間會怎麼把這個玩法整出花樣的。

總評

體驗十幾個小時之後,我越來越能感受到《星際大戰:銀河賽車手》的魅力所在,製作組沒有照本宣科地做出一個我們想像中的《星際大戰》賽車遊戲,而是試圖把競速遊戲和Roguelite這兩個看起來並不那麼搭的類型揉到一起。而最終呈現出來的結果也非常喜人,至少在這十幾個小時裡,它確實讓我找到了那種不斷研究Build、不斷嘗試新套路的樂趣。不得不說這種樂趣,在賽車遊戲裡的確是獨一份的。

或許競速遊戲真的該變一變了。

而《星際大戰:銀河賽車手》,至少邁出了一個挺有意思的開始。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2026 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新