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《沉星之序》試玩報告:對不起了腦子,我真的很需要玩這個

2026年10月14日 首頁 » 遊戲速遞

「寫一篇深度評測,機制、敘事、關卡設計,一樣都不能少。」

在打開《沉星之序》之前,我是這樣想的。原因無他,雖然我並非解密遊戲愛好者,也從未玩過吹哥的遊戲。但,名聲在外,讓我對《沉星之序》早已充滿了期待。

然而兩天之後,我悄悄的將原本擬定的標題中「評測」二字改為了現在你們所看到的「試玩報告」。

不是遊戲不好,恰恰相反,它太 "好" 了——好到在 "解謎" 這條路上走得太遠,遠到我的腦容量已經跟不上它的節奏。在我被幾道謎題按在地上反覆摩擦之後,決定老老實實承認:深度評測我寫不動了,但我還是想第一時間把它安利給你們。

沉星之序試玩報告對不起了腦子我真的很需要玩這個

觀前提示:本文包含基礎玩法與前期機制介紹,不涉及任何謎題解法,無劇透,各位解謎人可以放心食用。

在聊《沉星之序》之前,得先聊聊吹哥。

吹哥,大名強納森・布洛(Jonathan Blow),獨立遊戲圈裡一個不太需要介紹、但又必須介紹的人物。

2008 年,他花了將近三年,一個人又當策劃又當程式設計師,搗鼓出了《時空幻境》(Braid)。那個年代,獨立遊戲還在忙著向世人證明 "自己也算是遊戲",而《時空幻境》已經用一個 "時間倒流" 的機制,把愛情、遺憾,甚至關於原子彈的隱喻,一併塞進了一款橫版跳躍里。後來無數開發者因為這款遊戲辭職、入坑、做獨立遊戲——說他是無數遊戲製作人的啟蒙,真不是客氣話。

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2016 年,他又交了《見證者》(The Witness):一座孤島、幾百塊謎題畫板、沒有一句文字教學、沒有任務指引,連個指路的 NPC 都沒有。他用一款商業遊戲硬氣地證明了玩家的智商,是值得被尊重的。

然後這個人就 "消失" 了。

等他再帶著新作露面時,所有玩家和同行集體直呼離譜:為了做下一款遊戲,他嫌現成的編程語言不順手,乾脆自己造了一門(Jai)。語言磨了快十年,遊戲也磨了十年。這十年裡,謎題做完又刪刪減減,最後還是剩下了上千道;據報道,整個項目耗資約 2 億,正常通關要 250 小時左右,全收集逼近 500 小時。

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我說了,我沒有玩過吹哥此前的作品,這些資訊都來自網際網路。但,關注獨立遊戲的玩家,哪怕是和我一樣沒玩過他的遊戲,也會對他的這些作品和生平有些許了解。

你可以說他是瘋子。但獨立遊戲這二十年,能被記住的,往往就是這種瘋子。

這一次回來,吹哥盯上的是, "推箱子"。

再次疊甲:我不是解謎遊戲玩家,這是我人生第一款認真玩的純解謎遊戲,所以接下來如果有什麼大驚小怪的發言,各位解謎人請多多包涵。

推箱子的底子確實簡單:格子地圖,把東西推到指定位置,然後讓角色站到機關上。推錯了還會把自己卡死。但《沉星之序》把這個樸素的框架當成了一套 "語法",然後往裡填了整整一千多個單詞。而且遊戲一上來不跟你講什麼第一章、第二章,它直接把整張世界鋪開——東南西北四個方向,四個世界,每個方位有獨立的機制、角色和故事,你想往哪走就往哪走,某種意義上堪稱 "開放世界推箱子"。

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當然,因為關卡設計存在一定的難度區分,吹哥在遊戲的最開始留下了資訊,建議玩家可以先考慮探索北方,並將最難的西方留到最後。至於我本人,可以說非常聽話。目前初步打通了北方大陸,在東方大陸門口轉了一圈,所以本文只聊這兩片。

北方大陸,你需要扮演六個英雄:戰士、盜賊、法師、德魯伊、吟遊詩人、牧師。

每位英雄自帶一個天賦。比如戰士一次性能推動三個物體;盜賊可以拉動自己身後的東西;法師能和眼前的事物交換位置;剩下三位各有絕活,這裡不劇透,留給大家自己去領教。

請注意,這些能力有一個共同的、極其反直覺的特點:全部都是被動,無法主動釋放,同時也就意味著無法手動關閉。

這就意味著,有時候這些能力會成為你解開謎題的推手,而更多時候,你需要考慮怎麼才能讓他們不成為你通關的阻礙。如果這麼說很難理解的話,大家可以類比一下X戰警中的獨眼龍。你必須管好自己的能力,合理的規划走位,讓角色的能力在該發動時發動,不該發動時老老實實「閉嘴」。

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每一個英雄自己單獨出場時就已經可以設計出相當有意思的謎題,此時如果將他們兩兩結合呢?三人同行呢?湊一桌麻將又會有什麼奇妙的化學反應?誰先走、誰殿後、誰的被動會和誰的被動 "打架",排列組合下來,化學變化多到離譜。

如果說北方大陸玩的是 "人",東方大陸玩的就是 "光"。

這裡的核心道具是鏡子,一切目的都要通過反射來達成:或者借反射把角色送到正常走位到不了的位置;或者利用多重反射讓角色 "分身",同時處理多個機關;或者乾脆用鏡子傳送能量石,把石頭送進你物理上夠不著的地方。

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於是謎題就變成了對 "位置關係" 的拷問:鏡子擺在哪、能量石在哪、人站在哪?

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我在東方大陸的狀態,基本上就是:擺鏡子、看光路、嘆氣、回溯、再擺鏡子,循環往復,直到開始懷疑自己的物理是體育老師教的。

雖然我在文章最開始,就作了「不涉及劇透」的標註。但是實際上,對於本作我完全不擔心自己寫的東西會有任何劇透的風險。因為《沉星之序》的體量實在是太大了,大到我在一篇文章中所有的語言加起來,都不足以對它造成「劇透」。這就好像,哪怕我告訴你,唐僧要在路上收服孫悟空、白龍馬、豬八戒、沙悟淨,也不會影響你看《西遊記》。

雖然我自己的進度只到了東方大陸,但我 "雲" 了其他大佬的實況和攻略影片,然後絕望地發現:我的探索進度,恐怕連 5% 都不到。

更難的西方、南方我還沒影;四個主方向之外,還藏著東北、東南、西北、西南、東西、南北六個分區。

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▲圖片來源於B站up主「塞德莎」的攻略影片

這還沒完。據我 "雲" 到的情報,當所有謎題被解開、達成第一結局之後,遊戲會開啟一個全新階段:把 "高度" 和上下關係也納入解謎維度。同時,各個大陸上的角色會在新的區域相聚,不同的能力再次產生新的碰撞。

我現在的狀態大概是:剛在山腳認識了一隻猴子,抬頭一看,山上貼著一張符,西行之路這才剛剛起步。

但我必須說明的是,雖然我僅玩了兩天就知難而退了,但是本作的難度曲線設計其實並沒有很陡峭。

這是一個非常平緩並循序漸進的過程,每一個關卡,吹哥都在以獨特的方式傳授玩家能力的不同運用方法,前一關中所學習到的知識,會在後續的關卡中逐步升級、反覆運用直至熟練。

這就像是,先教會玩家 「1+1=2」,再教會玩家 「1+1+1=3」,接下來,然後在講明白「×」就是把多少個同樣的東西加起來之後,就可以自然得出 「1×3=3」 的過程。

並且,《沉星之序》是沒有任何懲罰的,你可以隨時逐步撤回你此前的所有操作,或者直接重製當前關卡。

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而我之所以推進困難,一方面是因為我確實並非解密遊戲愛好者,這是我第一次接觸到這個品類的遊戲。另一方面,我也確實急切的、希望更早的向你們推薦這款遊戲。

最後,回到標題: "對不起了腦子,我真的很需要玩這個"?

哪怕我只啃得動 5%,但是這 5% 里的每一道題,都是一件被打磨了十年的、精巧的玩具。

如果你是解謎愛好者、《見證者》的遺老、那種看到規則就兩眼放光、以 "長腦子" 為樂的玩家——請閉眼入,98 元、一千多道題、兩三百小時起步,今年大概沒有比這更奢侈的大腦按摩了。

如果你和我一樣,平時不碰解謎、腦子轉得不快,也可以試試,只是請帶上 "我是來學習的" 預期:允許自己卡關,允許自己查攻略,允許自己在 5% 的地方體面退場,然後熟練地打開影片網站,看大佬們通關。

我暫時走不完吹哥鋪的這條路。但我知道,這不是路的問題。也一定會有很多人能夠走完,並再次基礎上鋪設新的道路。

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