2014年4月,一款解密遊戲出現在移動平台,開發10個月,火了整整十年。TapTap428萬下載,9.7分,不可多得的手遊神作。
沒有深奧的劇情,時長只有幾個小時,卻用視錯覺和各種常規的幾何體,創造了一個個超乎想像的關卡,為玩家帶來了獨一無二的遊戲體驗。Ustwo Games,此前籍籍無名,推出這款遊戲後,他們異軍突起。
本期影片,TapTap就和大家一起回顧這款十年前的老遊戲和背後工作室Ustwo Games的故事。讓我們回到故事的起點吧。2014年4月,歷經10個月開發的《紀念碑谷》登陸移動平台。首周,占據付費下載榜第一。在隨後的半個月內,《紀念碑谷》以無內購、買斷制的模式,從一眾免費遊戲中殺出,最高衝到美國iOS暢銷榜第15名。2014年7月,總銷量突破百萬。
有趣的是,取得如此成就的《紀念碑谷》的創作者Ustwo,最初不是一家遊戲公司。他們自稱為「全球數字產品工作室」,曾經專注於UI的設計與應用的開發,自2007年以來就一直開發iPhone應用軟體。
開發《紀念碑谷》之前,他們製作過Granimator,壁紙設計應用;Inkstumental,音樂創作應用;Rando,圖片分享類應用;Mouthoff,一款讓螢幕上的卡通嘴模仿你說話的應用——這是他們第一個賺錢的應用。
事實上,這些應用大多都只獲得了創意上的好評,商業上一賠再賠,但是你或許隱隱感覺到,《紀念碑谷》成功的種子已經在這些經歷中種下了。Ustwo製作遊戲應用並非偶然,創始人之一Matt Miller是一個熱衷開拓邊界,從未將Ustwo局限在外包業務與應用開發的公司。開發紀念碑谷前,Ustwo Games就製作過兩款當時移動端流行的休閒解謎遊戲,其中一款名叫《飛天小鯨魚》,獲得百萬下載。
但這種迎合商業潮流,欠缺自我表達的遊戲,並沒能讓Ustwo兩位設計師出身的創始人滿意。2013年,一款出道即巔峰,十年經久不衰的作品,在風平浪靜的中開始籌備。Ustwo準備了一支共計8人的精幹力量,由Dan Gray出任製作人。
Dan Gray的工作經驗豐富,先後就職於石頭工作室,微軟Kinect項目、Kuju Studio、Hello Games等。加入Ustwo Games之前,他還在當時備受玩家期待的《無人深空》項目組工作。朋友和同事都無法理解他離開《無人深空》的決定,甚至有人直言「你怎麼會去開發垃圾手遊呢?」當然,後來我們知道了發售時誰是神作,誰在畫餅。在Gray看來,《紀念碑谷》的開發是一次難以複製的奇蹟。Ustwo的管理層在立項前,賦予了製作人充分的自由度,不設預算上限、不設日程表、一切以「製作高品質產品」為本,並且公司另有收入途徑來支援紀念碑谷的開發工作。這些成為了Gray他們得以心無旁騖完成這款遊戲的保障。
《紀念碑谷》的製作從概念開始,2013年4月初,正值Ustwo games上一款遊戲發售之後,團隊成員便開始了新作的雛形創意工作。每當團隊想到一些創意,團隊中的原畫設計師ken wong便會將這些概念畫下來,一張一張掛在工作室的牆上,其中包括《紀念碑谷》真正的雛形——用簡約大膽的線條描繪出埃舍爾筆下著名的「不可能結構」。
從「不可能結構」出發,融合了來自中東、印度和北非的建築設計,等距的線條,乾淨的構圖,樓梯與高塔,整個遊戲各種元素相互嵌合,脫現而出的優雅氣質,《紀念碑谷》最終概念就此確立。
美術風格確立,接下來是玩法。出於「面向大眾而非核心玩家」的設計理念,《紀念碑谷》的核心玩法——解謎——難度不能太高,這就意味著謎題要充滿趣味、脫穎而出。《紀念碑谷》給出的解謎玩法即使拿到現在也閃閃發光,用「謎題」來「敘事」,沒有傳統意義上的劇情故事,一切內涵都埋藏在場景、謎題、與玩家的動作交互中。
謎題設計的精巧已經無需贅述,最妙的是與關卡的交互,玩家能清晰的get到場景與人物動作中暗藏的情感,這種心有靈犀一點通的獨特體驗,貫穿了遊戲整個流程。
如果要用一個詞來形容《紀念碑谷》的作品氣質,那就是——優雅。
這種優雅不僅體現在遊戲的美術與音樂中。製作人Gray曾在採訪中說過,「如果我們在開發中遇到了兩種不同方案的取捨,我們選擇更為優雅的那個」。這份優雅讓《紀念碑谷》成為了歷史上最獨特的遊戲之一,也為《紀念碑谷》贏得了超越遊戲範圍的聲譽。時至今日,《紀念碑谷》的下載量達到了1.6億次,僅在TapTap就獲得了428萬下載,9.7 分,同時也獲得了多項獎項,包括2014年蘋果設計獎。
《紀念碑谷》甚至曾在美國電視劇《紙牌屋》中出現,劇中的總統Frank向身邊的幕僚們推薦,「我們需要啟發想像力的東西,你們都應該玩一玩《紀念碑谷》。」
從2014開始的「《紀念碑谷》奇蹟」還在持續,憑藉充滿才華與藝術感的創作,半年之後,Ustwo Game推出《紀念碑谷》2.0版本。這不是一次簡單的內容更新,新章節《被遺忘的海岸》被評為「全面超越了《紀念碑谷》」。
2017年6月,《紀念碑谷2》毫無預熱地出現在當年的蘋果全球開發者大會上,隨即登陸App store。
《紀念碑谷2》擁有全新的二人機制與一代玩法迥異但同樣精彩的全新關卡,傳承自一代卻愈加精美的美術,Ustwo確立了自己的遊戲風格,清新、文藝,並朝著這個方向堅定邁進。
一切的一切都已證明,《紀念碑谷》不僅沒有耗盡Ustwo Games才華橫溢的設計師們的靈感,甚至可以說尚未令這群真正的創作者們滿足。2019年,《Assemble with Care》作為Apple Arcade首發陣容登場。
少見的女性主角身份,源於印象派,和諧而精緻的遊戲美術,基於」修復古董「的核心玩法,與從玩法中傳遞出的巨大情感,依然秉承著Ustwo的設計理念:「遊戲長度並不等於遊戲質量,沒人想看李小龍連打7個小時」,遊戲的通關時間依然被定為90分鐘左右。
在2020年和2022年,Ustwo還推出過《阿爾巴:野生動物探險》與《德斯塔:記憶之間》兩款遊戲,這兩款遊戲依然保留著Ustwo那標誌性的純粹優雅與藝術氣質,依然飽含著濃烈而熾熱的情感。
就好像Gray曾在接受採訪時提到過,「你不用擔心金錢、廣告、應用內購買,所有這些東西,會有一些遊戲成為你的口袋避難所,它單純只為了讓你體驗到一些美麗的東西。或許我們現在比十年前更需要這類遊戲。」儘管在銷售成績上它們都沒能復刻《紀念碑谷》的商業成功,「單次付費遊戲」在愈加豐富且重度的F2P遊戲包夾下,再次衝擊全球多國暢銷榜幾乎成為了不可能的任務。
《Assemble with Care》《德斯塔:記憶之間》實際上是蘋果、網飛為自家新平台首發門面而投資的定製遊戲,雖然Ustwo不為自己的遊戲做廣告,但這些遊戲本身其實就是更大平台的廣告。你可以說來自蘋果和網飛的投資減輕了Ustwo追尋夢想的壓力,但這樣也恰好證明了,在追求商業收益之外,蘋果與網飛都需要這種代表著平台品味與格調的藝術性作品。格雷在2022年接受採訪時,也曾承認Ustwo Games三開項目,除了《德斯塔:記憶之間》與尚在概念階段的《紀念碑谷3》外,第三條產品線大概率將做出Ustwo Games的首款F2P遊戲。但Ustwo games將自己製作F2P遊戲的理念總結為:「我們需要以一種自己能接受的方式來做。尊重玩家的時間和金錢,遠離某些負面的模式和用戶體驗。我們必須採用正確的方式製作F2P遊戲。我們不是來加入F2P浪潮的,是來改變它的。」《紀念碑谷》曾穿越時間,成為一個穿越「不可能」的遊戲。而想要嘗試以自己的風格來做F2P遊戲的Ustwo Games是否能以一己之力改變「大勢所趨」,我們難以預言。但「時間是優秀企業的朋友,平庸企業的敵人」在過去的 10 年間,Ustwo Games 一直堅守著遊戲作品的作者性,堅持創作「自己認為好」的風格。那我們,又有什麼理由不去祝福,他能再一次穿越「不可能」呢?