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《戰神的挑戰:重製版》作者訪談 從免費制回歸買斷制

2025年09月20日 首頁 » 遊戲速遞

昨日,《戰神的挑戰》初代徹底重製版正式上線。這款已有18年歷史的消除類RPG遊戲,不僅適配了現代設備,還整合了所有DLC內容,新增職業與任務,更讓新一代玩家有機會探尋:為何二十年前這款遊戲能讓眾人為之狂熱。自初代發售以來,開發商Infinity Plus 2已推出多款衍生作品與續作,包括移動端熱門遊戲《寶石戰爭》,以及口碑稍遜的免費增值模式遊戲《戰神的挑戰3》。但鮮為人知的是,《戰神的挑戰》的起源可追溯至更久遠的20世紀80年代末,其最初的軟盤原型甚至曾被發行商扔進垃圾桶。為還原這段歷史,媒體專訪了《戰神的挑戰》首席開發者史提夫·福克納。

戰神的挑戰重製版作者訪談從免費制回歸買斷制

2007年《戰神的挑戰:軍閥的挑戰》發售時,遊戲行業的格局與如今截然不同。那時,個人電腦遊戲庫尚未全部遷移至Steam平台——甚至連首個開啟數字發行先河的3A遊戲《生化奇兵》都還未登陸Steam——僅通過數字下載發布的遊戲堪稱新鮮事物。當時,寶開遊戲等廠商憑藉《寶石迷陣》《拼字大亨》《幻幻球》等熱門作品占據該領域,但數字發行尚未成為「下一個風口」。《戰神的挑戰》正是在這樣的背景下誕生:它深受《寶石迷陣》啟發,卻將消除玩法拓展為完整的RPG體驗,最終引發熱潮。不過,多數人未曾留意(即便在當時也少有人察覺)的是,遊戲副標題中的「軍閥」並非隨意添加的元素——它直接指向史提夫·福克納此前的成功作品:1990年推出的回合制策略RPG《軍閥》。

戰神的挑戰重製版作者訪談從免費制回歸買斷制

·垃圾桶里,仰望星空

「那是我當時開發的第八款遊戲,」澳大利亞開發者史提夫·福克納表示,「我第一款遊戲發布於1983年,當時我才15歲,總共只賣出了32份。」

那款遊戲名為《尋找聖杯》,登陸ZX Spectrum 48K平台。隨遊戲卡帶一同附贈的便簽上(寫有他的家庭住址),他懇請所有喜歡這款遊戲的玩家寄來5美元。最終有32人寄了錢,這次經歷也讓他徹底迷上了遊戲開發。此後,他不斷創作新遊戲,通過展會分發或寄給日益壯大的郵件列表訂閱者,直到1989年,福克納為Amiga平台開發了《軍閥》——一款融合角色扮演與回合制策略的遊戲。他堅信這款作品極具價值,然而發行商們卻並不認同,他屢屢碰壁,就連最後的希望——SSG也拒絕了他。SSG的總裁對遊戲毫無興趣,甚至將軟盤扔進了垃圾桶。

直到這位發行方老闆看到兒子在Amiga電腦上玩這款遊戲,才重新關注它——即便如此,他仍評價「畫面糟透了」。原來,老闆的兒子從垃圾桶里撿回了軟盤並安裝了遊戲,而且玩得不亦樂乎。在兒子的勸說下,老闆終於願意認真審視這款遊戲,最終決定簽約。如今,《軍閥》已推出三部續作、一款實體卡牌遊戲,還衍生出《軍閥:戰吼》系列。顯然,那個孩子的堅持得到了印證。

當福克納接著說「說實話,現在我基本已經告別策略遊戲領域了,從那以後我幾乎沒再玩過策略遊戲」時,我著實感到驚訝。我脫口而出:「您肯定玩過《全軍破敵》吧?」很難想像,在某一遊戲領域有如此重要地位的人,竟能徹底抽身。「我只是淺嘗輒止,」他坦言,「我會買下所有策略遊戲,但每款只玩一局,然後就會想『太棒了!玩得很開心!不過現在該換下一個了』。」

相反,自《戰神的挑戰》開發以來,消除類遊戲(以及「大量《暗黑破壞神》系列遊戲」)始終吸引著他。據悉,當年他本應專注於《軍閥:戰吼4》的開發,卻在深夜沉迷《寶石迷陣》,並意識到這款遊戲蘊含特殊潛力,渴望將其融入自己的創作。早在2004年,他就開始開發這款融合消除玩法與傳統奇幻RPG的遊戲,最初命名為《軍閥:勇者》。僅用幾天時間,他就搭建好了核心玩法原型,隨後撰寫了以《軍閥》世界觀為背景的劇情,短短數月便完成了完整遊戲。但三年後,他仍未找到願意發行的發行商。

「為了支撐開發團隊運轉三年,我幾乎變賣了所有能賣的東西,」福克納說,他始終堅信這款遊戲的獨特價值。最終,日本發行商D3 Entertainment產生了興趣,簽下了這款遊戲,並計劃同步推出PC版與NDS移植版。最終發售的版本,遠比2004年快速搭建的原型複雜得多。「給一位老派開發者三年時間,」福克納笑著說,「我們就能做出這樣的作品。」事實證明,發行商最初的冷淡態度反而成了優勢:「這其實對我們有利,因為我們有足夠時間為遊戲加入更多內容。」

戰神的挑戰重製版作者訪談從免費制回歸買斷制

·反「作弊」技術

在《戰神的挑戰》中,《寶石迷陣》風格的寶石網格被賦予了「戰鬥功能」。每種顏色的寶石代表一種魔力,消除寶石可增加角色的魔力值,積累到一定程度就能釋放越來越多的技能——有些技能會改變網格布局,有些會直接攻擊敵人,還有些兼具兩種效果。網格中還會出現骷髏頭,消除後可發動攻擊;此外還有用於商店消費的金幣,以及提升角色等級的經驗值。它囊括了RPG的所有核心要素,卻通過寶開遊戲發揚光大的消除玩法呈現——換言之,它將最具吸引力的消除機制,打造成了龐大奇幻故事的核心,玩家可以探索地圖、完成任務、結交夥伴。

《戰神的挑戰》的成功關鍵,以及許多試圖模仿其模式的遊戲所忽略的一點在於:敵人也會「主動玩消除」。AI不僅會用自身技能攻擊玩家,還需像玩家一樣匹配寶石、積累魔力值,甚至會在回合結束時刻意避免留下對玩家有利的網格布局。這也導致了當時玩家對遊戲的普遍印象:「AI好像在作弊」。但事實恰恰相反。

「事情是這樣的,」福克納解釋道,「我們做了一些焦點測試,玩家反饋『感覺AI在作弊』,我們就想辦法解決這個問題。」為找出「作弊感」的根源,團隊追蹤了遊戲內的各項數據,發現問題出在他們所謂的「幸運事件」上:當網格中隨機出現可觸發攻擊的骷髏頭,或形成「四消」組合時,若發生在玩家回合,會被認為是「正常運氣」;若發生在AI回合,就會被視作「作弊」。實驗表明,只有當玩家的「幸運次數」是AI的2到3倍時,才會覺得遊戲公平。因此,遊戲發售後推出了補丁,降低了AI的「幸運概率」:若網格本應隨機為AI生成「三消」寶石或一排骷髏頭,系統會偶爾將其替換為作用較弱的組合,而對玩家則從不進行此類調整。所以,儘管很多人認為遊戲「針對玩家」,但實際情況完全相反。不僅如此,開發團隊還特意為AI加入了「犯錯機制」——有時會錯過可觸發優勢的消除機會。正如福克納所說,團隊從《軍閥》系列「出色的AI設計」中總結出經驗:AI犯錯越多,越能讓玩家感受到「人性化」。

戰神的挑戰重製版作者訪談從免費制回歸買斷制

·從付費遊戲到免費增值模式

二十年後,《戰神的挑戰》對Infinity Plus 2而言仍具重要意義。初代遊戲至今仍有玩家購買(口碑極佳的續作《戰神的挑戰2》已下架),此外還有《漫威戰神的挑戰》《萬智牌:戰神的挑戰》等授權作品,即便口碑平平的《戰神的挑戰3》也仍在運營。當然,不得不提的還有《寶石戰爭》。

《寶石戰爭》將《戰神的挑戰》重塑為免費移動端遊戲,構建了龐大的奇幻世界觀。玩家需組建四人小隊,通過消除網格釋放技能對抗AI敵人。遊戲還加入了輕度聯機元素:玩家可與「由AI操控的其他玩家定製小隊」對戰,也能加入公會共同完成目標,不斷「肝」等級、解鎖新角色卡牌。從設計上看,《寶石戰爭》擁有多種遊戲內貨幣,至少三種持續更新的「戰鬥通行證」,顯然是為了最大限度提升玩家消費。但幾年前我玩了兩個月,卻從未有過付費衝動。我記得曾與已故的Kotaku優秀撰稿人邁克·費伊聊過此事,他提出一個「陰謀論」:Infinity Plus 2故意設計成「讓玩家可避開付費」,因為他們本身就反對免費增值模式。於是我想,不妨借著向邁克致敬的機會,向福克納提出這個略顯尷尬的問題。

「他說的並非全無道理,」福克納回應道。

「我們希望儘可能讓遊戲『免費友好』,」這位資深開發者解釋道,「這款遊戲有幾個核心原則。我一開始就明確:要確保遊戲中沒有任何東西是玩家通過努力無法獲得的;同時,要讓付費玩家覺得『花得值』,感受到實實在在的價值。」儘管遊戲仍包含「扭蛋機制」(玩家可付費獲取隨機獎勵),但福克納表示,他們刻意避開了此類遊戲的弊端,而這種設計正是《寶石戰爭》成功的關鍵。如今遊戲已運營11年,仍保持每周兩次更新,足以證明其模式的有效性。「我們目前狀況很好,」福克納補充道,「但它從來不是、也永遠不會成為『年收入十億美元』級別的遊戲。不過我們對此很滿意。或許發行商夥伴會因為我們『不夠貪婪』而有些不滿,但這也沒辦法!」

這就不得不提到《戰神的挑戰3》。這款免費增值遊戲被許多玩家認為「平衡做得極差」。經過兩年的更新調整,其Steam平台的評價才勉強達到「褒貶不一」——部分原因是遊戲玩法有重大改動(玩家可連續行動三次,寶石支持斜向移動),另一部分則是因其「過於苛刻的內購」引發玩家不滿。「我並不為這款遊戲感到羞愧,」福克納說,「我很自豪能按時交付一款『可玩性高、畫面精美』的作品。」但這款遊戲的開發恰逢疫情封鎖期,而澳大利亞受疫情衝擊尤為嚴重。那段時間,人們常被禁止出門,團隊成員分散各地、人心惶惶。福克納告訴我,工作室離他家僅一步之遙,但有時卻根本無法前往——街上的警察會要求外出者出示相關證明。

「我不想把責任歸咎於疫情,」福克納補充道,但他也承認疫情確實是重要影響因素。遊戲發售後負評如潮,團隊一度陷入困境。「我們還能把它打造成最初設想的樣子嗎?」他提到後來評價有所好轉,但截至目前,遊戲的評價數量仍不足1000條,同時在線玩家峰值也從未超過221人。「玩家清楚地表達了他們的感受,」福克納說,「我們完全接收到了這些反饋。」

戰神的挑戰重製版作者訪談從免費制回歸買斷制

·回歸本源

於是,團隊決定回歸「付費買斷制遊戲」模式。此次推出的《戰神的挑戰:不朽版》,是對初代遊戲的重製,在2019年任天堂Switch版重製的基礎上進一步優化,不僅包含初代《瘟疫領主的復仇》DLC、Switch版《傳奇回歸》新增內容,還加入了全新章節。遊戲在幾乎所有方面都忠實於初代,僅對「無回合可用時的網格處理機制」做了重大調整。初代中的「魔力流失」機制——雙方會無緣故損失所有魔力——一直讓玩家不滿。「那種感覺很糟糕,對吧?」福克納問道,「就像『我平白無故受到了懲罰』。所以我想,不如把它改成『風暴』?當網格無法繼續消除時,就讓所有寶石爆炸,魔力由雙方平分。這樣一來,玩家就能獲得大量魔力了。」

親身體驗後我發現,這個改動確實有效。遊戲畫面即便在非常規解析度下也十分出色,「魔力流失」機制的替換更是大快人心。我很快就陷入了「再打一場就停」的循環——角色成長與劇情推進帶來的成就感,解鎖新任務、升級技能的期待感,都讓人慾罷不能……這些2007年的經典元素如今依然存在,只是畫面變得更加精美。我已經迫不及待想知道它是否會登陸我的安卓平板——一旦上線,你們可能好一陣子都見不到我的消息了。此刻,我的PC後台正運行著這款遊戲,不斷誘惑我回到那個奇幻世界。

Infinity Plus 2希望,若《戰神的挑戰:不朽版》銷量可觀,他們將以同樣方式重製《戰神的挑戰2》。此外,福克納還表示:「我真心希望能把《戰神的挑戰3》也改成付費版,讓它的玩法更貼近《戰神的挑戰1》。我覺得這會是個非常有趣的項目。」

至於是否會推出《軍閥5》?福克納真的徹底放棄策略遊戲了嗎?「我想稍微玩一玩策略遊戲,」他說,「但更想親手開發一款。」天啊,他接著補充道:「我希望能在這裡組建一個團隊來開發它,我來負責監督,加入一些特色內容。我覺得這會是最理想的結果。所以,一切皆有可能!畢竟《軍閥》是個充滿情懷的經典系列。或許只需要幾款回合制策略遊戲取得成功,到時就能輕鬆說服管理層:『你看,我們手頭就有個策略遊戲IP,既有專業經驗,又有情懷加持,完全可以做。』只需要『天時地利』罷了。」

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