在Unity公司宣布對其Unity遊戲引擎商業模式進行全面且不受歡迎的改變,從而激怒了大量開發者10天後,該公司表示「抱歉」,並收回了其新定價計劃的重要方面。
上周二,Unity宣布,從2024年1月1日起,在達到一定的收益和終身分期付款門檻後,開發者將需要在現有授權訂閱的基礎上,為每一款新遊戲安裝支付額外的Unity Runtime Fee。反對聲迅速而強烈,導致Unity對最初的計劃進行了微小的修改。
現在,Unity的Marc Whitten在公司網站上的一篇文章中概述了上周聲明的重大變化,並以另一個道歉開始。「我想從這句話開始:我很抱歉,」他寫道。「在宣布新的運行時費用政策之前,我們應該與你們更多地交流,並納入更多你們的反饋。我們制定這一政策的目的是確保我們能夠在今天和明天繼續支持你們,並繼續深入投資於我們的遊戲引擎。」
至於這些政策變化,Unity宣布將不再對任何使用Unity Personal或Unity Plus的開發者收取按安裝運行時費用(它也放棄了Unity Personal遊戲必須包含Unity啟動螢幕的要求)——這意味著這些變化現在只會影響使用Unity Pro或Enterprise的開發者,並且只有當他們跨越兩個關鍵門檻時才會影響:「過去12個月」的總收益達到100萬美元,「初始用戶粘性」達到100萬,大概是指安裝量。
也許更重要的是,它的運行時費用現在只適用於使用或更新到Unity下一個長期支持版本的遊戲,該版本將於2024年或更晚發布,這意味著新的費用不會影響使用舊版本引擎構建的遊戲。Unity補充說,它將「確保你可以保持適用於你正在使用的Unity編輯器版本的條款——只要你繼續使用那個版本。」
Unity還指出,使用其新LTS版本並通過上述兩個關鍵門檻的開發者現在將面臨一個選擇:是根據自己報告的每月初始用戶粘性支付運行時費用,還是支付相當於遊戲自己報告的每月總收入的2.5%的費用。「
現在判斷開發社區對Unity修改條款的反應還為時過早,但似乎該公司將面臨一場艱難的戰鬥,以重新獲得它在上周的一次聲明中浪費的信任和善意。
也就是說,未來unity個人版不會收取安裝費用,而unity專業版可以進行選擇按收益抽成或者收取安裝費用。