2018 年的《魔物獵人:世界》為系列打開了全新的大門,吸引了大量新玩家,而 2021 年的《魔物獵人:崛起》則通過翔蟲機制讓玩家們能夠更快速地在遊戲世界中穿梭。Capcom 顯然希望新作能夠繼續吸引這些新鮮血液,而《魔物獵人:荒野》正是為此而生。
本作進一步優化了將可怕巨龍變成可愛小帽的狩獵過程,這個過程比以往作品的節奏更快、更靈活、更少繁瑣。然而,這樣的簡化也是一把雙刃劍,導致《荒野》在挑戰性上略顯不足。即便我預期在剛發售時不會有太多挑戰,但遊戲玩起來幾乎不需要裝備。儘管本作中的怪物可能威脅不大,但戰鬥系統的巧妙調整依然讓狩獵體驗變得前所未有的流暢。

Capcom 明顯為了吸引新玩家下足了功夫,其中一個典例就是《荒野》的劇情不再只是為了讓玩家有理由簡單除暴地「殺光一切攔路怪物」。雖然故事本身並不新鮮 —— 你和獵人公會要再次出發探索一片「未知」的土地以解決某種環境危機 —— 但本作的角色塑造卻相當出色。無論是激動的加工商傑瑪、富有同情心的接待員阿爾瑪,還是像太空迷一樣充滿好奇的生物學家埃里克,你的團隊中全是討喜的角色,並且遊戲通過精美的過場動畫展現了他們的成長。因此《荒野》的劇情比以往任何一代作品都更能讓我投入其中。

《荒野》的劇情結構也經過了調整,比我預想中的要短得多。我只用了 15 小時就通關了主線,期間不需要重複狩獵任何一隻怪物,初次遭遇就能獲得足夠的材料來升級裝備並直接進入下一個任務。
相比之下,《世界》的劇情通關需要 40 小時以上。顯然《荒野》的目標是讓更多人感到自己「通關」了遊戲。這種易於上手的設計可能會吸引那些曾被系列難度嚇退的玩家。但作為老玩家,我不禁有些失望,在整個主線過程中我甚至沒有倒下過一次,也沒有遇到任何需要我深入思考裝備搭配的強敵。

當然,在通關劇情後還有更多內容。也正是在這裡,我們才能慢慢看見《荒野》對傳統《魔物獵人》玩法循環做出的重大改變。玩家不再需要在每次狩獵後返回基地並重複一系列準備工作,幾乎所有你需要的東西都在野外。每片地區無縫連接,從充滿火焰的石油盆地到寒風冰凍的山頂,只需快速加載進入遊戲,你就再也不用切換了。

烹飪這樣的系統依然存在,但現在食物增益會在進食後持續一段時間,甚至待在營地中計時也不會減少。如此調整,讓這個以往作品中高度重複的活動變得更加順滑,並且絲毫沒有減少其玩法上的深度。這種便利度的提升在《荒野》中隨處可見,成功消除了以往遊戲中必須在狩獵委託之間反覆停下來進行的各種活動。現在,你只需查看地圖上的怪物資訊,騎上坐騎,然後就可以開始狩獵了。

這些廣闊的原始區域有著絕世美景。每個區域會根據天氣變化呈現出三種不同的狀態。例如,最初的沙漠景觀從塵土飛揚變為沙塵暴並伴有閃電,最後進入一個鬱鬱蔥蔥的豐饒期。森林地區也會有類似的循環,但不停下著暴雨。
這些季節變化對狩獵體驗的影響並不大,不過出現的怪物種類會受不同季節的影響而變動。看到每個狩獵區域在不同時間呈現出截然不同的面貌,確實是一種享受。唯一的例外是幾個後期區域,在 PS5 Pro 的平衡模式下也出現了嚴重的材質彈出問題。但除了這個問題之外,遊戲運行良好。

你在探險中要面對的怪物們大體上都設計出色,無論是回歸的經典怪物黑蝕龍,還是受火烈鳥啟發的刺花蜘蛛這樣的新怪物都是如此。雖然封面怪鎖刃龍憑藉其鏈狀附肢榮登我最喜歡的怪物之一,但本作真正的亮點在於獄焰蛸:作為《魔物獵人》系列中第一個章魚般的生物,它的觸手招式正如你所料般難以預測(尤其是當它們著火時),但在狩獵過程中逐一斬斷這些觸手的滿足感是無與倫比的。
與這些怪物們戰鬥的手感,同樣是《荒野》的一大亮點。《魔物獵人》系列的戰鬥魅力就在於遊戲賦予了你華麗的招式和強力攻擊,但掌握好出刀的時機、知道自己的站位,以及怪物下一步的行為,這些要素與按下攻擊按鍵同樣重要。

這些龐然大物們擁有豐富多樣的獨特招式,某種程度上你必須成為一名真正的獵人,而不僅僅是一個遊戲中的動作英雄,你要研究怪物的習性來高效地擊敗它們。這樣的體驗在《荒野》中依然成立,但戰鬥的過程更加靈活和寬容。遊戲允許你在連擊中調整站位,減少了因錯過攻擊時機而尷尬空刀的情況,同時又保留了這些強力攻擊所需的精心規劃。
靈活多變的戰鬥理念與新的「聚焦模式」相輔相成。在這個模式下你能更容易鎖定怪物的特定部位,如果你對某個部位(如肢體、頭部或側方)施加足夠的傷害,就會在那裡造成一個「傷口」。

在《荒野》中,戰鬥的核心似乎圍繞著「傷口」展開,它們本質上是一種在每場戰鬥中賺取和消耗的資源。你對「傷口」造成的傷害會增加,但傷害足夠多時它們會「破裂」,重置該部位的狀態。每種武器還有一個簡單易用的「聚焦打擊」,可以對「傷口」造成爆發傷害並立即將其擊破,因此在「傷口」自然癒合之前儘可能輸出傷害,再使用終結技收尾。這本身就是一個有趣的小遊戲。
至少,如果《荒野》能給我帶來真正的挑戰,讓我需要考慮如何使用這些策略的話,是會很有趣的。無論我是與其他玩家一起在線遊玩,還是單人與新的 AI 支援獵人一起遊玩(遊戲確實需要這樣的 AI 隊友,並且他們水平還不賴),或者只是與我的隨從貓一起單獨遊玩,從沒有一場委託超過 20 分鐘。

而且在數十小時的遊戲時間裡我只倒下過兩次。相比之下,我在首次挑戰《世界》中的麒麟時被打得落花流水,我不得不重新組隊並製作一套雷抗的裝備。因此,很難不覺得是 Capcom 為了讓《荒野》的上手難度更低,而弱化了一些我真正享受的挑戰。
雖然我不是精通《荒野》中所有武器的大師,但我可以詳細介紹一下慣用的主武:操蟲棍。除了獲得了在前瞻和 Beta 測試中都沒有的飛空攻擊外,操蟲棍還得到了大量調整,使得集齊三燈變得更加容易,讓你能夠更長時間地享受在半空中翻轉騰挪的樂趣。

首先,瞄準的準星會顯示出你可以從指向的怪物部位收集哪種顏色的精華,而按住 △ 鍵充能後再發射獵蟲印記可穿透怪物部位,一次性收集所有顏色的精華。這是兩個重大改動,你不再需要翻閱菜單來知道只能從怪物的背部獲得橙色精華,然後再費盡九牛二虎之力讓你的蟲子繞過怪物的翅膀來收集了。
另一個重大改動是,我發現自己不再需要像以前那樣圍繞「延長效果」來構築裝備。這是因為操蟲棍有了一個華麗的新終結技,它會消耗所有三色精華,不過使用「聚焦打擊」擊中「傷口」會自動立即集齊所有三種精華。所以想要保持所有增益變得相當容易,每場戰鬥中都可以多次消耗和刷新這些精華。因此,這些增益效果從來沒有自然結束的時候,所以「延長效果」就完全沒有了用武之地 —— 反正我也不喜歡只穿一種裝備。

雖然現在收集精華要容易多了,但操蟲棍的操作方式也變得更加複雜。按住左扳機鍵進入「聚焦模式」會在你的連擊中添加獵蟲印記攻擊,而紅色精華則會解鎖按住 ○ 鍵釋放的蓄力攻擊……之後還可以接上 △ 鍵攻擊。結果就是我基本上總是在按這兩個鍵,同時還需要移動、攻擊、躲避、準備好右扳機鍵進行跳躍,以及調整鏡頭。玩起來有點離譜,不過如果真的不方便操作,我也可以隨時在菜單中調整控制選項。

在通關後的內容中,難度有所提升。但即使在這裡,我也只在一兩次委託中需要擔心裝備升級或傷害輸出不太夠,其中包括面對更強的「狂龍化」怪物。在通關主線的 15 小時後,我只花了額外的 15 小時來完成所有支線任務(不包括釣魚任務),然後又花了 5 小時就獲得了最好的裝備和武器,以及一套相當不錯的技能裝飾。
實話說,我是可以繼續刷更多裝備,但本作並沒有激發我收集所有元素的頂級武器,以及為某些挑戰專門準備一套特製裝備的動力 —— 因為這樣的戰鬥並不存在。如果我在第一次遇到當前版本最難怪物時就能毫不費力地輕鬆擊敗它,那刷裝備的意義又何在呢?

我認為,這樣的問題很大程度上歸結於數值,這些數值可能會在未來的補丁中進行調整。但一些讓遊戲變得更容易的設計,似乎已經深深植根於《荒野》的核心。例如,幾乎每次你用「聚焦打擊」擊中「傷口」時,怪物都會陷入一個短暫但足夠明顯的硬直動畫,為你提供輸出窗口。而你會經常打破「傷口」,所以這些輸出窗口會不斷累積起來。
與此同時,在鍛造方面,打造最佳裝備的時間比我預想中的要短得多,因為非常稀有的材料有時會作為地圖上怪物列表的固定獎勵出現 —— 並且同一個狩獵任務甚至可以至多重複進行三次,你可以像刷普通材料一樣輕鬆地獲取最稀有的物品。雖然這樣的設計極大方便了玩家,但也瞬間磨滅了刷取裝備的動力。

大幅降低的難度或許會吸引更多新玩家入門,但也意味著我在評測過去的三部《魔物獵人》時大致在 50 到 60 小時收尾,此時仍有許多有趣的活動等著我體驗,而我在《荒野》中不到 40 小時就開始失去遊玩動力。(甚至我評測《狂野之心》的遊戲時間都更長)不過,別誤會:以普通遊戲的標準來看,本作仍然有相當豐富的遊戲內容,而且絕對是系列遊戲中最好玩作品之一。
我也相信會有老玩家在看這篇文章時說:「我們只用等他們推出更新或者 G 級任務這樣的真正挑戰就好了。」但 Capcom 自己更新的路線圖讓我對這潛在的等待時間感到擔憂:整個春季只計劃推出一隻新怪物,夏季之後目前也只列出了一隻。

相比之下,《崛起》在剛發售時也感覺內容稍有不足,不過在一個月後就新增了 6 只新怪物,隨後一個月又追加了 3 只。《荒野》現在就已經感覺亟需系列作品中強大的古龍這樣的終局威脅來拔高挑戰,而如果本作在發售前三個月左右只新增一隻回歸怪物,那麼在等待未來一定會推出類似「冰原」或者「破曉」資料片時,這個過程必將是一段煎熬。
儘管如此,也不得不稱讚《荒野》是我玩過的遊戲中,自定義程度最高的作品之一 —— 不僅是在《魔物獵人》系列中如此,與任何其他遊戲相比都是如此。你可以在狩獵中途隨時切換兩種武器,遊戲自帶大量的輔助功能,你可以調整界面元素的大小或關閉單個元素,對菜單和輪盤的控制度比任何其他作品都要高,你甚至可以調整坐騎、聊天表情甚至快速旅行帳篷的外觀。還有一個點睛之筆,你終於可以選擇裝備每套護甲任意版本的外觀。這樣的改動基本上是將以往作品中後期才能解鎖的外觀提前向玩家開放,讓外觀自定義選項翻倍。

在線組隊的體驗也得到了進一步優化,你可以與朋友(包括跨平台)一起在地圖上冒險,並在狩獵之間無縫切換。無需在每次戰鬥後回到營地重新集結,大家便能獲得完整的獎勵。即使你主要喜歡單人遊玩,本作中也為你準備了不少遊戲體驗改進 —— 其中包括前面提到的支援獵人,在你發射求救信號後,他們會填補你隊伍中的空缺(直到有真人玩家響應召喚)。不過遊戲也包含「在線單人」的選項,讓你可以發射信號尋求幫助,但也可以在幫手到來之前完全暫停遊戲。(我們希望 FromSoftware 能在下一款魂系遊戲中借鑑這樣的設計。)
總結
《魔物獵人:荒野》繼續以巧妙的改進來打磨系列祖傳的瑕疵之處,儘可能減少可能的阻礙,讓你能開心地拿起任何一款極其有趣的武器,並將其牢牢插入怪物皮膚。但在讓《魔物獵人》體驗更易上手的這個過程中,《荒野》將某些地方打磨得太平滑,將遊戲的挑戰性削減得太多,以至於在本作中我幾乎不需要深入研究裝備系統,就能成為叱詫風雲的頂級獵人。
本作更靈活多變的戰鬥選擇是我在系列中最享受的體驗之一,但就像遊戲裡壯麗沙漠中一閃而過的閃電風暴,除非 Capcom 帶來極具挑戰的終局怪物,不然這些出彩之處也只會是曇花一現。
優點
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遊戲體驗更加順暢,上手難度更低
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一如既往的爽快戰鬥體驗
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遊戲難度整體偏低 -
中後期怪物數量較少