第一個:點到為止的恐怖,《超自然行動組》本身就是一款略帶一些恐怖氛圍的遊戲,這對於玩家來說,一旦過於恐怖,勢必會勸退一大批玩家,可不恐怖又吸引不了那些恐怖遊戲的愛好者,這對於策劃來說,就十分考驗他們在這方面的拿捏了,於是,策劃設計時,很巧妙把遊戲裡面恐怖做到了點到為止的地步,讓普通玩家和恐怖玩家都能被滿足。

第二個:氪金力度的把控,以前巨人網路的遊戲對氪金是非常厲害的,可在這款遊戲裡面,你似乎看不出來這件事情,因為這款遊戲很好地把氪金力度控制得很好,讓平民玩家和氪金玩家之間的體驗感不會出現特別大的差距,即便你是普通玩家,也不會被氪金玩家拿著裝備來一波碾壓,這一點,隔壁某個五字遊戲真該學一下。


第三點:儘可能簡化的操作,別的遊戲會了讓玩家更加沉迷,會儘可能把操作搞得多多的,這樣一來,遊戲裡面的內容量就上去了,可是,到了《超自然行動組》裡面,策劃卻在儘可能簡化操作,很簡單,這樣做的好處就是儘可能讓遊戲的內容輕量化,簡單化,你上起手來也不會特別困難,最起碼能讓輕鬆很多。

第四點:強制鎖死高門檻地圖,你不要覺得遊戲是故意針對萌新玩家,事實上,策劃這麼幹,就是在保護萌新玩家,因為你要知道,大部分萌新玩家剛入坑時,水平都很一般,你這時候,把他們放進這些高門檻地圖裡面,真正被勸退的人,是這些萌新玩家,強制鎖死高門檻地圖,必然會給這些玩家創造一個保護區。

第五點:對萌新玩家的極度照顧, 很多玩家進遊戲可能也發現了,覺得這款遊戲貌似沒有什麼引導的樣子,事實上,這裡藏著策劃一個小心思,給玩家探索的空間,而且策劃顯然是極度照顧萌新玩家的,你匹配時,會更容易匹配到跟你同級別的人,強制給你鎖了高難度地圖,也大大降低玩家的探索壓力,讓萌新不會被勸退。

第六個:不給玩家上壓力,怎麼說?很多遊戲現在都已經開始進化了,成了一款上班模擬器,玩一款遊戲跟上班沒區別,各種壓力你,各種給你上強度,不然也就不會有上班式遊戲的說法了,可策劃是怎麼設計這款遊戲的,你想玩就玩,遊戲節奏不拖沓,你想走就走,似乎不會給你搞各種壓力局,這一點是其他遊戲做不到的。






