Bethesda Game用了20多年去構想了一個新宇宙,然而他們絕對沒有想到這遊戲真正的樂趣多半都是來自bug(哦,應該叫遊戲特性)。
而斯賓塞則用無數次半場開香檳的行為告訴我們,「有錢並不能為所欲為」。
啊?
太空題材讓人類興奮了上千年,然而真正有趣的無非就是火箭升空的那一刻。
剩下的部分被XBOX第一方吹上了天,然後又被玩家狠狠地摔在了地上,這種患得患失的情緒被負責人托德準確傳達到了玩家的心中。
如果你是準備看笑話的索尼鐵粉或者追求喜劇效果的樂子人,那麼《星空》毫無疑問達到了你的預期。
不過身為XBOX被黃牛炒到最高點入場的怪獸叔並不能與各位共情。
想想前一段時間《星空》是怎麼宣傳的吧:探索全新的世界、探索是本作最核心的賣點......
然後當我打開星空後發現他們並沒有說謊,但本作大部分可探索的區域只有一片荒蕪,前往一個坐標,接著在荒涼的星球上狂奔幾分鐘,最後找到山洞,裡面全是商店裡標價幾十的礦石。
哦,此外還有毫無新意的營地廢墟與飛船殘骸,以及不斷重複的開鎖流程,接著從箱子裡翻出一堆賣店都多餘的殘次品。
更有意思的是,在這麼發達的「大宇宙時代」,我可以駕駛飛船穿梭於星際,但到了地表卻只能徒步旅行,沒有載具。
有人可能會反駁星球不全是無人區啊,也有哨站和小任務,嗯,我穿越幾十光年就是為了幫某個NPC修個電路?
沒錯,這就是2023年XBOX第一方扛鼎力作的大部分「探索」內容。
有人可能又會說,《星空》的玩法又不是探索一種啊。
那確實,這遊戲囊括了建設、FPS、飛行載具戰、模擬經營等等等等,而這些玩法都與技能點掛鉤,這讓我想起《EVE》也有類似的設計;
可《星空》的技能設計並不是垂直化設計,技能樹也過於分散,這使得玩家一周目根本無法享受到RPG養成玩法的快樂,並且想要升級技能除了要技能點外還要像做成就一樣完成挑戰。
相比令人頭疼的RPG設計,怪獸叔還是更喜歡飛船玩法,因為我們可以自己設計和組裝戰艦,當你在太空站望向窗外時,那種震撼和成就感是其它遊戲很難帶給你的。
不過我喜歡的也僅僅只是造船,駕駛艦船進行太空戰雖然是即時戰鬥,但你會有一種玩初代《遊戲王》斧王對砍的錯覺,連回合制遊戲都可以連鎖炫技但《星空只能雙方護盾拉滿摁住開火不鬆手。
此外,最開始我還以為朝著一個方向飛就可以飛入星球,但後來我發現只能加載進入星球,好傢夥人家《EVE》一款2003年的遊戲都沒這麼敷衍。
再來聊聊劇情吧.....誒......
這麼說吧,我,一個宇宙探險家,前期被劇情逼著做宇宙礦工,後期被劇情逼著做「宇宙胡八一」,但人家胡八一好歹一路上緊張刺激疑團重重,而我就是純純的回收員 工具人。
總之,怪獸叔並不是想說本作一無是處,至少在製作方面《星空》確實體現了Bethesda的功力深厚,可斯賓塞半場開香檳畫出的大餅只能讓人直呼IGN給出7分實在是情商到位。