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《鬥陣特攻》「角斗領域」訪談PT.2:我們還有很多瘋狂的創意

2025年04月23日 首頁 » 遊戲速遞

前往賽場前,你需要知道的事

在上一篇採訪內容中,《鬥陣特攻》的遊戲總監Aaron Keller,為我們介紹了「角斗領域」模式的基本理念,相信對「角斗領域」感到好奇的玩家們,已經有了新模式的大概印象。不過,在「角斗領域」正式上線前,有關內容的透露當然是越多越好。所以,我們又採訪到了《鬥陣特攻》的高級遊戲設計師Dylan Snyder和首席關卡設計師Ryan Smith,並從他們那裡獲知了「角斗領域」玩法的更多細節——在正式前往賽場之前,我相信這是你們需要知道的。

《鬥陣特攻》「角斗領域」訪談PT.2:我們還有很多瘋狂的創意


Q:「角斗領域」模式相比普通模式,加入了一定的成長深度,這會不會有難度上的增加?有什麼幫助玩家快速了解這個模式的措施嗎?

Dylan Snyder:「角斗領域」有了「異能」、升級物品,以及新的地圖,玩家確實需要學不少東西,我們也會通過更多的提示和指引,幫助玩家學習。在戰局內,也會有一些設計師根據不同流派玩法擬定的範例加點模板,來幫助玩家上手理解「角斗領域」的玩法,讓玩家能夠以最低成本,開始暢玩這個新模式。

所以,如果玩家覺得「角斗領域」里新的資訊太多,可以先選擇跟著系統自帶的模板走,後面再根據自己的理解來進行加點。

Q:傳統模式中,「死神」「D.VA」之類的AOE大招,常常能給戰局帶來關鍵性的轉折,那在加入了成長要素後,我還有機會打出這樣的精彩場面嗎?

Dylan Snyde:當然了,「角斗領域」模式很重要的一個目標,就是用更多充滿想像力的方式,在戰局中創造更多令人激動的瞬間。在《鬥陣特攻》原有的基本遊戲玩法中,對局內基本只有「終極技能充能」這一個資源,而在「角斗領域」里,我們想改變這一現狀,讓玩家獲得更多手段來增加遊戲對局的深度,為玩家提供多樣化成長的自由度,從而提供更多的精彩瞬間。

Q:試玩「角斗領域」的過程中,我發現無論玩家技術如何,獲得的點數差異都並不大,這樣發揮好的玩家也可能無法獲得更大的優勢。這是有什麼設計上的考慮嗎,還是說未來會改進?

Dylan Snyde:「角斗領域」模式很重要的方面,就是經濟要素。其實,就像之前(上一篇採訪中)Aaron說的那樣,我們需要快速對玩家的反饋做出反應——所以,我們現在已經有了一個能夠快速疊代的技術框架,用來直接調整遊戲內的各項參數。等「角斗領域」上線,玩家提出意見後,我們就會迅速改進。

當然,我們也會為技術好的玩家加入一些優待,比如通過經濟優勢,你可以提前一個回合解鎖更為昂貴的升級物品,但我們不希望在遊戲內看見一邊倒的局面,比如一個人因為吃了太多人頭,直接在遊戲前期就獲得滿配加點之類的。所以,我們採取了現在這種平衡模式。

《鬥陣特攻》「角斗領域」訪談PT.2:我們還有很多瘋狂的創意


Q:「七局四勝」的賽制,是否會對休閒玩家造成壓力?是否考慮加入更短時長的變體模式?

Ryan Smith:這是個非常有趣的問題。實際上,我們是把現有的各種對戰模式(如閃點、護送機器人等)進行了縮短,然後把它們拼在一起,推出了「角斗領域」的對戰模式。在縮短後,每個模式其實只有一兩分鐘的時間,但它們拼起來就是一個正常對局所該有的長度了。在我們的內部測試中,我們覺得「角斗領域」的長度不至於讓玩家感到厭煩,不過也像Dylan說的那樣,這是需要不斷調整的。

關於具體的「七局四勝」賽制,我們其實也做了很多種變體,根據不同的勝利制度做了內部測試,「七局四勝」是我們現在覺得體驗最好的。當然,未來我們也可能推出更多不同的規則。

Dylan Snyde:還要補充的一點就是,我們認為玩家在對局中投入的時間,是一定要得到獎賞的。如果對局時間過長的話,玩家的通行證、競技點之類都會有合適的回報,不會讓人覺得自己是「白打的」。

Q:有些讓英雄發生質變的天賦非常驚艷,能不能分享一下在試玩中沒有體驗到的這類天賦?

Ryan Smith:這種例子是有很多的。比如,「士兵:76」有一個天賦,可以讓他獲得一次性射出兩枚「螺旋飛彈」的能力,第二枚是可以自動瞄準的,代價是傷害相比第一枚會有所降低。一開始,我們在做這個設計時採用的方案是讓第一枚就獲得自動瞄準能力,傷害還特別高。後來,我們發現這個方案讓「士兵:76」過於強大了,所以最後就沒有採用。

Dylan Snyde:還有一個例子是,我們最初設計了一個可以讓「奧麗莎」變得特別特別大的「異能」,給人的感覺就像是日本的怪獸電影那樣。結果在測試中,變大後的「奧麗莎」無法穿過地圖上的很多門,造成了很多問題。所以,雖然這個設計很有趣,我們最終還是不得不放棄了它。

《鬥陣特攻》「角斗領域」訪談PT.2:我們還有很多瘋狂的創意


Q:開發過程中,是否有遇到過關於設計理念的分歧?團隊是如何解決的?

Dylan Snyde:這是個非常好的問題。必須得說的是,我的同事們都是很有熱情、很有天賦的創作者,當我們這群人聚在一起,因為每個人都有自己的想法和見解,所以很容易就會出現理念上的分歧。其實,這些想法每一個單獨拿出來,都是有可能成就很好的遊戲作品的,但既然我們合作了,就要共同服務於一個確定的核心,要從每個人的想法里找出共性作為基礎,這樣才能做好一個遊戲。

我們畢竟都是職業設計師,也一起共事了很久,所以解決這個問題還是比較容易的。不過,在立項之初,我們也確實遇到了一個最大的分歧,就是關於到底是要把「角斗領域」做得更偏向競技,還是更偏向瘋狂有趣的大亂鬥。

Ryan Smith:其實我們在設計和討論的過程中,是不把點子分為好或壞的,因為把每個付諸行動都要花很多資源,所以我們要先實現那些可以實現的,並不斷打磨,以呈現最好的效果。所以,我們的分歧不會在於「哪個該做,哪個不該做」,而是先完成那些容易完成的目標,為「角斗領域」這個模式確立最基本的玩法,至於那些一時難以實現的創意,我們會在「角斗領域」發布後,再去付諸實踐。實際上,「設計理念的分歧」恰恰為我們的工作,帶來了很多不同的設計思路,讓我們能夠持續地投入「角斗領域」的開發中。

Q:在設計新模式時,團隊如何平衡創新與玩家熟悉的玩法之間的關係?

Dylan Snyde:我們所採用的方式其實很簡單,那就是大量地去試錯、去進行疊代。在剛開始開發時,我們並沒有為新玩法設立很多的限制,而是特意想要去看我們究竟能把英雄能力進化的界限推到多遠,究竟多瘋狂的搭配才會對遊戲的平衡性產生不可調和的影響,讓我們不得不去回調。而這樣的思路,也讓我們發現了在保證平衡體驗的基礎上,有關英雄能力不斷進化的界限。通過這些嘗試,我們逐漸明白了,哪些方面的強化會導致遊戲體驗偏離我們的掌握,會讓我們原本想要塑造的「英雄幻想」變得不切實際。雖然我們決定在「角斗領域」強化每個《鬥陣特攻》英雄的能力,但最終我們希望這些英雄玩起來給玩家的感覺是不變的

關於你提到的平衡問題,就像前面所說的,我們已經有了一個在現有的基礎上快速進行疊代的工具。我們知道,在「角斗領域」發布後,我們一定會面臨大量需要調整的內容,我們也希望能夠在兼顧自由搭配樂趣和對局平衡性的基礎上,為玩家帶來良好的遊戲體驗。

《鬥陣特攻》「角斗領域」訪談PT.2:我們還有很多瘋狂的創意


Q:新模式中是否會引入新的技術或工具,以提升玩家體驗或開發效率?

Ryan Smith:從各個角度來說,「角斗領域」都會為《鬥陣特攻》帶來大量的新東西。比如在「角斗領域」的地圖中,為了豐富遊戲體驗,我們加入陷阱以及更多的彈跳板;再比如,我們還會在「角斗領域」正式發布後,逐漸加入「推車競速」之類的新模式——這些都是以往在標準模式中所沒有的。就像前面說的那樣,我們在最開始設計「角斗領域」時,就希望它能夠為《鬥陣特攻》帶來更多的多樣性和新鮮體驗。在未來的發展中,我們也會用輪換地圖、輪換模式等手段,持續為「角斗領域」塑造新鮮感。

Dylan Snyde:我們現在有了很多新手段,來幫助我們即時地收集對局中的數據,這樣我們就可以頻繁地獲取關於「角斗領域」的綜合資訊,並讓這些資訊幫助我們持續對遊戲內容進行調整,讓它變得更好。同時,我們也開發了一個專門的工具,來方便我們快速調整「角斗領域」里的各種數值——這樣一來,我們就能以更高的效率進行平衡性調整,這些都是能夠幫助我們更好地改善玩家體驗的。

與此同時,我們也會不斷進行調研,來知道玩家們對「角斗領域」的感覺怎麼樣、他們想要在裡面看到什麼、他們遊玩過程中的痛點到底在哪裡等。在之前的封測中,我們就這樣收集到了很多重要的數據,在未來我們也會繼續保持這個做法。

對我們來說,我們很早就確立了一個方針,那就是「角斗領域」是一個製作團隊與玩家共同參與創作的模式,即使相互之間的溝通顯得非常頻繁,也是一定要堅持去做的。只有這樣,我們才能真正明白玩家所想,為玩家帶來良好的遊戲體驗。

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