由 FromSoftware 開發的動作 RPG《艾爾登法環》最早於 2022 年 2 月 25 日發售。在本作中,玩家將扮演「褪色者」前往「交界地」展開冒險,一步一步成為「艾爾登之王」。廣袤的開放區域;構造複雜的地牢;種類豐富的武器、魔法與禱告;包含騎乘和跳躍在內的多樣動作都是本作的魅力所在。
作為將《黑暗之魂》系列那種充滿未知與危險的世界觀設定、玩法自由卻又令人手心冒汗的戰鬥體驗、打倒敵人之後無與倫比的成就感等特色統統打磨到最高規格的作品。《艾爾登法環》不僅僅在發售一年之後便達成了全球銷量突破 2000 萬套的成就,還一舉斬獲當年遊戲業界四大主流獎項所頒發的年度遊戲大獎(金搖杆獎、TGA、D.I.C.E、遊戲開發者選擇獎)。
2023 年 2 月 28 日,《艾爾登法環》的首個 DLC「黃金樹幽影」正式公布,但在僅放出一張美術概念圖後便銷聲匿跡了約 1 年之久。
直到 2024 年 2 月 21 日,FromSoftware 官方突然公開了「黃金樹幽影」的全新預告影片,並宣布將在 2024 年 6 月 21 日正式發售。
這次的「黃金樹幽影」將會帶來嶄新的舞台、關於「褪色者」的全新故事以及各種讓冒險體驗更加豐富的要素。為此,《Fami 通》編輯部特別採訪到了《艾爾登法環》的監督宮崎英高先生,希望能夠一窺「黃金樹幽影」的真容。
宮崎英高(下文簡稱為宮崎)
FromSoftware 代表取締役社長,擔任《艾爾登法環》及其 DLC「黃金樹幽影」的監督一職。
—— 《艾爾登法環》自 2022 年 2 月 25 日發售以來,不僅只花了一年時間便在全球範圍內售出超過 2000 萬套,還收穫了諸多「年度遊戲」的獎項,廣受好評。在玩家群體之間,本作也有著極高的人氣,您對此有什麼感想呢?
宮崎:就是單純地感到開心,很抱歉感想比較簡單。
對於我們而言,首要目標是製作出我們自己覺得有趣、有價值的遊戲。看到全世界有這麼多玩家能夠享受本作,並感受到其中的價值,我感到非常欣喜,這也給了我們莫大的鼓舞。
貫穿在我們過去作品中的「克服困難後的成就感」這一主題依然延續到了《艾爾登法環》當中,並且在此基礎上我們還設立了要賦予其更高自由度,更低上手門檻的目標。採用開放式區域的設計原本也只是其中的一環,但從結果來看我認為效果非常好。
—— 僅日本國內就售出了超過 100 萬套。
宮崎:沒錯,這也讓我感到十分意外和驚喜。在工作之外的日常生活中,我也多次從別人口中聽到過《艾爾登法環》的名字,切身體會到了「居然賣出了 100 萬套,真厲害啊」。因此對於遊玩了本作的玩家們,我真的非常感激。
—— 以前宮崎先生曾提到你會將「把自己想像中玩家們希望獲得的體驗切實做到遊戲裡」作為開發的一大前提。在我看來,這也是為什麼有這麼多玩家能與作品產生共鳴。
宮崎:是的。作為監督,想要通過遊戲給予玩家什麼樣的體驗,傳遞什麼樣的價值和情感,這是遊戲開發的核心,比如「是我的話,這裡就想要這樣被殺死!」(笑)。
話雖如此,但這並不是遊戲開發的全部。我的意見並不是絕對的,如果遇到問題,或是員工們想到了更好的創意,都可以直接說出來,實際上我也接納並吸收了不少這樣的意見。並且不僅限於《艾爾登法環》,只要是多人合作的項目,都會具備這種優勢和樂趣。
—— 所以才有了你們將平衡性打磨到極致的遊戲設計方式,在我看來,這也是 FromSoftware 遊戲最根源的魅力。從玩家體驗的角度來說,《艾爾登法環》碎片式講述的故事和設定也驅使著玩家自行前去研究和發掘遊戲的世界觀。
宮崎:我之所以在包含《艾爾登法環》在內的多部作品中採用碎片式的敘事手法,主要有幾個原因。
首先是我希望作品的遊玩體驗能夠成為玩家自身故事的一部分,因此不會花太多筆墨去刻畫劇情。
其次是我想在故事上為玩家們留下想像的空間。這一點不僅和先前提到的「希望作品的遊玩體驗能夠成為玩家自身故事的一部分」一脈相承,而且思考留白的內容這件事本身也相當有趣。
而且收集碎片,逐漸理解,發出「啊,原來是這麼回事,都連上了」的感嘆也是一種樂趣不是嗎?
出於上述這些原因,當我們發現玩家們自行前去挖掘和考察劇情設定時,毫無疑問是非常開心的,我自己有時也會進行類似的考察和深入解讀。
—— 最早於 2023 年 2 月 28 日公布的 DLC「黃金樹幽影」在沉寂一年之後終於正式公開了發售日。首先想問問該 DLC 是從什麼時候開始製作的呢?
宮崎:DLC 的製作想法初步成型應該是在遊戲本體的開發末期。因為在我們對於《艾爾登法環》的整體構想中,出現了明顯無法被包含進本體的部分,所以便決定將其以 DLC 的形式推出。
不過當時僅僅只是有一個概念而已,更多的精力還是集中在遊戲本體的開發上。真正開始製作 DLC 是在本體已經發售,並且後續更新告一段落之後的事了。
—— 在得知該 DLC 的存在之後,首先讓人感到好奇的就是「黃金樹幽影(SHADOW OF THE ERDTREE)」這一副標題的含義。
宮崎:「ERDTREE」指的就是本體中登場的「黃金樹」,因此 DLC 的副標題直譯過來便是「黃金樹之影」。
在 2023 年2 月公開的美術概念圖中,可以看到畫面左側有一棵聳立的巨樹,那便是黃金樹之影,也被稱作「影樹」。而本次 DLC 的舞台,也不再是以黃金樹作為象徵的「交界地」,而是影樹所處的「幽影之地」。
此外,這個副標題還有一些隱藏的含義,這一點請各位務必通過實際遊玩去感受。
—— 美術概念圖上的另一個重點,無疑是騎在托雷特上的人物。那就是本體中也有提及的半神之一「聖樹的米凱爾」嗎?
宮崎:是的,米凱爾正是本次 DLC 故事的核心。不知道大家還記不記得,本體劇情的引導方式非常簡單,就是跟隨線性的賜福指引一路前行。而這一次玩家也只需要追隨米凱爾的足跡深入幽影之地即可。
與此同時,遊戲內也會登場多位追尋米凱爾足跡的 NPC,以此來講述 DLC 的故事,他們有的可能會與主人公結下友誼,有的則可能會化身為敵人。
除此以外,該 DLC 還有另一個主題,那就是講述幽影之地以及女王瑪莉卡的過去。
—— 本次你們公開了大量有關 DLC 的情報,接下來我想就此詳細問問。剛剛你提到了「會講述女王瑪莉卡的過去」,這是否意味著 DLC 故事的時間線設置在過去呢?
宮崎:並非如此,DLC 的時間線是與本體完全一致的,並不是以遙遠的過去或者未來世界作為舞台。
關於幽影之地和女王瑪莉卡的過去,遊戲的呈現形式可以類比本體講述破碎戰爭歷史的方式。
—— 宮崎先生想要在「黃金樹幽影」中描繪的主題是什麼呢?
宮崎:嗯~這個問題很難回答啊。因為那正我想要玩家們去實際體驗的內容之一,在這裡提前透露的話就有些掃興了。
—— 《艾爾登法環》的本體講述的是一則英雄史詩,這一點會延續到 DLC 當中嗎?
宮崎:是的,依舊沿用了英雄史詩這一主題。這一點從主視覺圖中描繪的角色「梅瑟莫」身上應該很容易看出來,畢竟他也是英雄之一。
梅瑟莫身下的椅子,其實就是玩家在本體中挑戰「惡兆王 蒙葛特」時出現在場景里的那把椅子,而他本人也是能與葛瑞克、瑪蓮妮亞、拉塔恩、拉卡德等人平起平坐的存在,被人稱為「瑪莉卡之子」。
—— 喬治·R·R·馬丁先生也參與了 DLC 故事的編寫嗎?
宮崎:是的,參與的方式也與本體別無二致。
DLC 的世界觀與故事,和本體一樣都是基於馬丁先生撰寫的神話設定構築而成的。更準確的說,這次的 DLC 本身就是在製作遊戲本體時受到馬丁先生神話設定的影響所構築而成的內容的一部分。
換言之,我們並沒有單獨為 DLC 額外追加任何設定和內容。
—— 該 DLC 的體量也相當令人好奇。畢竟《黑暗之魂 3》和《血源詛咒》那時(DLC)都是在本體發售後一年左右就推出了,這也讓我不禁對這次的 DLC 越發期待(笑)。
宮崎:的確是這樣,非常抱歉讓大家久等了。
不過本次 DLC 的體量相比《黑暗之魂》系列和《血源詛咒》的 DLC,毫無疑問是要更大一些,應該也是我們迄今為止製作過的最大規模的 DLC 內容。
—— 那真是超出預期了!為什麼內容量如此龐大呢?
宮崎:想要在 DLC 中提供類似《艾爾登法環》本體的體驗,我們認為必須得做到這種規模才行。
《艾爾登法環》所謂的冒險感,就是既要有需要玩家克服的威脅,又要有足夠的挑戰自由度,還得有探索未知的興奮感以及通過探索得到的收穫。
—— 也就是說這次又可以感受到本體的那種興奮感了。這次 DLC 的舞台是個什麼樣的地方呢?
宮崎:和本體中登場過的場景不同,是一片全新的區域。
除了標誌性的開放式區域,大型地牢和小型地牢也會散布在其中,整體規模上會比本體的寧姆格福地區更大,內容也更豐富一些。
—— 玩家們要怎麼進入該區域呢?
宮崎:這裡和本體的世界並不是直接相連的,而是需要通過傳送抵達。「鮮血君王 蒙格」Boss 戰場景中那個裂開一個大口的繭處會垂下一隻枯萎的手臂,那便是傳送的入口。
順帶一提,玩家需要先在本體中打倒「鮮血君王 蒙格」和「碎星者 拉塔恩」才能前往 DLC 區域。
—— 需要等到遊戲的中後期才能進入,是否意味著難度也會比較高呢?
宮崎:沒錯,數值上就是以本體中後期的水平為基準來設計的,難度和攻略方式也基本和本體一致。不僅有著極高的攻略自由度,也會登場類似本體中瑪蓮妮亞這樣非常具有挑戰性,但在故事上並不是必須要打倒的 Boss。
—— 玩家可以在本體和 DLC 區域間自由往返嗎?
宮崎:可以的。正如我前面所說,本體和 DLC 區域雖然不直接相連,但是可以藉助傳送功能自由往返。
—— 接下來想問一個更細節的問題,(DLC 中的)快速旅行要怎麼進行呢?
宮崎:和本體一樣,只要發現了「賜福點」,就能夠使用傳送功能。
—— DLC 劇情會對本體的結局產生影響嗎?
宮崎:並不會,DLC 的內容也不會因為本體事件的進展和結局而產生變化。DLC 的故事會在 DLC 中完結,這麼理解就行了。
—— 會加入 DLC 專屬的新要素嗎?
宮崎:系統上會追加 DLC 專屬的等級成長要素。將其當成是《隻狼:暗影雙死》中的「攻擊力」可能會比較好理解,這其實就是一個脫離原本的等級系統,只在 DLC 區域內生效的「攻擊力」系統。
這是我們為了強化之前提到的「挑戰自由度」而特意加入的內容,目的是讓玩家們在中後期的高等級區域,也能體驗到「這個 Boss 太強了,還是先探索探索其他區域,變強之後再來挑戰吧」的感覺。
另一方面,通過控制「攻擊力」的提升幅度,「特意維持低等級挑戰強敵的玩法」也依然是可行的。
—— 有追加新的武器、魔法和禱告嗎?
宮崎:有的,會加入許多新的武器、魔法和戰技,這也是本次 DLC 的賣點之一。特別是武器方面這次會加入 8 種全新的武器種類,現有的類型也會新增更多武器。
—— 8 種嗎?!本體中的武器數量就已經相當驚人了,那這次的 DLC 具體會加入什麼樣的武器呢?
宮崎:首先是大型日本刀這樣比較王道的武器,然後也會有反手劍,以及其他特色更加鮮明,更具創意的武器。
舉個例子,以傳統的武僧形象為靈感來源,具備「格鬥」和攻防一體特色的武器「決鬥盾」和能將所有攻擊手段都變為投擲攻擊的投擲短劍這次都會登場。即便是體驗過本體中所有武器類型的玩家,這次也依然能夠收穫新鮮感。
—— 在這次公開的預告影片中,武器自然是相當值得關注的要素。此外,影片里還出現了類似舞獅的全新敵人,那是會在 DLC 里登場的 Boss 嗎?
宮崎:是的,那個舞獅某種程度上來說是相當符合該 DLC 調性的 Boss。
幽影之地實際上是瑪莉卡成為神人以及黃金樹誕生的地方。因此這裡自然也殘留著黃金樹誕生之前的文明,這個舞獅便是來自那個文明的角色。換言之,大家應該能在這裡感受到更多與本體不同的異域文化氣息。
—— 在最新公開的美術概念圖中,似乎可以看到背景的天空中有著一層薄紗。
宮崎:沒錯。DLC 的舞台幽影之地與本體的舞台交界地是兩個互相隔絕的地方,而幽影之地更有一種從外部切斷了聯繫,被刻意隱藏起來的感覺,那層薄紗也正是象徵著這一點。
—— 劇情上的謎團越來越多了啊,這也讓我更加期待邂逅全新的角色了。順便一問,通關 DLC 區域之後會提供專屬的結局嗎?
宮崎:並不會有通關本體結局那樣播放製作人員表的流程。不過為了明確表示 DLC 已經通關,我們還是專門設計了一段演出。
—— 在該 DLC 推出之後,你們還有進一步製作拓展《艾爾登法環》世界觀內容的計劃嗎?
宮崎:目前暫時還沒有製作更多 DLC 的計劃。開發完這個《艾爾登法環》的追加 DLC 之後,我們的工作也算是暫時告一段落了。
不過這並不意味著《艾爾登法環》就不會再推出任何內容。和當初我對《黑暗之魂 3》的態度一樣,並不是說後續發展的大門就完全關閉了。
—— 除了 DLC 本體之外,你們還將推出同捆《艾爾登法環》和「黃金樹幽影」DLC 的版本對吧?
宮崎:是的。如果能有更多玩家趁此機會從零開始接觸《艾爾登法環》那就再好不過了。正如我此前所說,想要前往 DLC 區域,必須先將本體的劇情推進到一定程度,因此趁著 DLC 發售前的這段時間玩玩本體也未嘗不可。
—— 儘管「黃金樹幽影」還沒有正式推出,但在此之後相關工作就要告一段落了。在如今這個時間點回過頭去看《艾爾登法環》,您有什麼樣的感受?
宮崎:DLC 的開發尚未完全結束,因此現在可能還沒有這樣的心情(苦笑)。無論是本體還是 DLC,我們在製作時都拼盡了全力,雖然總是想要更長的開發時間,但等到製作完成之後回頭去看,我才意識到原來真的開發了這麼長時間啊。
整個過程中當然充斥著無數的艱辛和汗水,但總的來說絕對算得上是一段快樂的時光。以開發團隊為首的相關人士全都是非常棒的人,而與馬丁先生的合作也讓我倍感榮幸和興奮。
雖然這麼說可能不太好,但對於我而言,製作遊戲不僅僅是工作,而是我人生的一部分。從這個角度來說,《艾爾登法環》的開發經歷絕對是一段難得的體驗。遊戲能夠受到這麼多玩家的喜愛,真的也是非常幸運的一件事,對此我的心中唯有感激。
—— 那麼以後您還想要再製作《艾爾登法環》這種規模的遊戲嗎?
宮崎:
當然想的。儘管不知道接下來能否立刻去做,但只要條件允許,我還是想再挑戰看看。我想開發團隊的各位員工應該也都想要進一步活用本次製作《艾爾登法環》的經驗吧……更重要的是,創造一個更廣闊的世界和更宏大的冒險,本身就非常有趣和令人興奮不是麼?
追尋米凱爾的足跡前往「幽影之地」展開的故事;「幽影之地」與女王瑪莉卡不為人知的過去;全新登場的武器種類和從未見過的強敵……令人在意的內容數不勝數。無論你是看到發售日之後興奮不已,想要從現在開始踏入交界地的玩家,還是已經克服了重重困難,經歷了無數場惡戰的艾爾登之王,都請務必摩拳擦掌,為 DLC 的到來做好充足準備。
編譯:Bluestoon