CDPR聯合首席執行官亞當・巴多夫斯基(Adam Badowski)近期接受外媒PC Gamer採訪時談到,在《巫師3:狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt)》開發期間尋求合作方進行推廣時曾遭遇到困難,而原因在於這款遊戲的玩法「相當常規」,且當時合作方們不相信它能將敘事體驗與開放世界成功結合。

以下是採訪對亞當・巴多夫斯基的採訪:
「那是當時最大的挑戰,因為你知道,現在對我們而言,將敘事、電影級體驗與開放世界結合起來是顯而易見的事,但在當時,這是一件極具挑戰性的事。無論是對我們團隊,還是對整個行業來說都是如此。而且對有些人來說,他們真的不相信這能實現。」
「他們關注的是玩法層面,而《巫師3》的玩法在當時確實相當常規。它融合了戰鬥、角色養成,再加上魔法元素,但魔法部分的設計相對克制,因為這需要與『獵魔人』角色的基調保持一致。所以在玩法這個維度上,確實很難找到特別新穎的突破點。」
巴多夫斯基坦言,向他人推廣這款遊戲的過程十分棘手,因為無論是在推介演示中,甚至是通過劇本,都很難將這款遊戲的核心魅力說清楚。而且,要求對方先通讀劇本、再體驗前兩部系列作品,本身就是一件難度很高的事。
「我認為,與其費盡口舌去解釋,不如用遊戲本身去感染人,」他說,「那種事無巨細的解釋意義不大,因為『感染力』會留在人們的腦海里,能喚起他們發自內心的興趣,讓他們從個人層面與這款遊戲產生聯結。」
這也是巴多夫斯基格外推崇遊戲試玩demo的原因,他解釋道:「試玩版在行業內並不算是主流做法,因為開發者通常認為,製作試玩版只會占用整個遊戲開發的時間,而且有些試玩版中還可能存在預先編排好的虛假解決方案。但在我看來,試玩版能激勵所有人,因為你能看到這款遊戲的雛形,看到真實的遊戲內容,還能親身體驗到它。所以在《巫師3》發售前,我們製作了不少獨立的試玩版本。」







