在 2015 年 5 月,任天堂正式宣布將與環球影城展開合作,共同打造以任天堂旗下人氣遊戲和角色為題材的主題樂園。這個決定標誌著任天堂向娛樂業的新領域邁出了大膽的一步。而在十年後,這個願景已經通過「超級任天堂世界」成為現實 —— 這是一個充滿活力的主題樂園,園內設有多種多樣的遊樂設施、互動體驗、紀念品商店、以角色為主題的餐廳等等,目前已在日本、洛杉磯、佛羅里達開園,新加坡園區也將在不久後開放。
在坐落於佛羅里達州奧蘭多的「環球史詩宇宙」主題樂園以及美國首個「咚奇剛國度」主題樂園擴展區開張的前夕,我們採訪了傳奇遊戲設計師、瑪利歐和咚奇剛等經典角色的締造者宮本茂,與他聊了聊這些主題樂園是怎麼成為現實的、他與新一代任天堂開發者的合作,以及即將發售的 Nintendo Switch 2 的哪些方面讓他感到最為興奮。

宮本茂在好萊塢環球影城超級任天堂世界 圖源:Rodin Eckenroth/Getty Images
—— 這是我第一次來「超級任天堂世界」。這裡真是太棒了。作為一名任天堂老粉絲,走在這裡,我感到無比震撼,我無法想像您會有什麼樣的感受。在第一次踏入這個充滿了您的作品的主題樂園時,您最初的感想是什麼?
宮本茂:我想和你分享兩件事。首先是,我是工業設計專業出身,現在在一家名叫任天堂的娛樂公司工作。基於這種背景,我一直有一個夢想,就是有朝一日能參與主題樂園的開發工作。因此,能夠和環球影城這樣知名的主題樂園的專業團隊合作,這真的是夢想成真。
第二點是,相比之下,「我們做一部《瑪利歐賽車》吧」或者「我們做一部《咚奇剛》吧」是一種比較容易作出的決策。但是在我們要打造《超級瑪利歐》主題樂園時,我們就開始糾結,我們需要做什麼?什麼東西才能讓粉絲高興?如果做得太假,就會有玩具感。

超級任天堂世界 圖源:奧蘭多環球影城
於是環球為我們製作了一個樣品磚塊,這讓我們意識到,既然能做出這種質量的磚塊,那麼這個項目值得推進下去。在我們把規模擴大到更大的景觀時,環球的建築師說,「這簡直就是在建一整棟大樓了」,而我們回答說,「這正是我們需要的覺悟」,於是我們決定繼續推進。
在那之後,我們開始構想,比如我們想要一個非常大的吞食花,我們想要可以移動的龜殼和雲朵。我們決定放開手設計,然後請環球幫我們實現。在這些東西都做好,並且能協調地運轉時,就連我們自己也不禁感嘆,我們真是做出來好東西了。
在繪畫時,你投入的時間和心血越多,加入的細節越多,最終的畫作就越真實、越有吸引力。我意識到,打造實體景觀也是同樣的道理:投入的越多,就越有說服力。我意識到,在成年人認真地全力以赴時,最終就能產生這樣的成果。

—— 我很喜歡我在園區各處找到的皮克敏。我今天還注意到,我就不劇透具體地點了,但我發現「咚奇剛國度」里也有皮克敏,我當時就想,就連擴展區域也沒落下,真是太細了。園區里您最喜歡的小細節是什麼呢?
宮本茂:首先是,這與「能量手環」的互動功能有關係。我原本很想做一面空白的牆,然後在你用能量手環觸碰它時,牆上會跳出 8 位像素風格的圖案。但是那樣太難找了。所以我們只能在那裡放一個標識。但是這種互動元素是我非常非常喜歡的彩蛋之一。
—— 我今天找到一個奇諾比奧 ……
宮本茂:而在你觸碰之前,你並不知道會發生什麼。我認為這很好地體現了任天堂設計遊戲的方式 —— 玩家在玩我們的遊戲時會有一種對未知的期待,而我們也會回應這種期待。我覺得,將這種設計方式轉化為實體景觀後,最後呈現出的就是這種感覺。
最明顯的例子就是敲磚塊可以得到金幣。

能量手環 圖源:奧蘭多環球影城
—— 沒錯,我今天敲過 POW 磚塊。當時我就想,得到強化之後,我會不會不小心把東西全都砸壞?
宮本茂:能量手環會記錄你做的每一件事。會記錄下你敲擊過的每一個磚塊。為了實現這種功能,我們下了很多功夫。
說回皮克敏,我很高興你提到了這一點。在過去五六年裡,我一直希望將《皮克敏》系列發展壯大,並為此投入了很多時間。其中很多的努力都體現在《皮克敏 Bloom》上,此外我們也推出了新作。但我一直在思考還有沒有其他方法讓不玩電子遊戲的人也能接觸和了解《皮克敏》。
這其實可以追溯到 20 年前,當時我們做了一次演示,開頭部分是,你的身邊有一隻皮克敏。在任天堂,我們有一條不成文的規矩。瑪利歐需要待在瑪利歐宇宙里,小魷魚也需要留在《斯普拉遁》的世界,我們不會在同一個地方使用不同世界觀的角色。但皮克敏也有一個不成文的規則,就是它們可以和其他角色出現在一起。

拍攝者:Casey DeFreitas
—— 他們又小巧又神出鬼沒,什麼地方都能鑽進去!我特別喜歡皮克敏。我現在出門還帶著我的 3DS,我家孩子很喜歡您參與製作的那些《皮克敏》短片。我們都特別喜歡。您有沒有考慮過利用主題樂園、電影、單集時間更長的劇集之類的形式來擴展《皮克敏》系列?它們真的很棒,人類需要更多的皮克敏。
宮本茂:顯然我不能正面回答「有」或者「沒有」。但我喜歡把任天堂視為一家「經紀公司」,而我們旗下有很多才華橫溢的角色。每當我們需要開發一款有特定的概念或者玩法的遊戲時,我們會查看我們的「藝人名單」,思考哪一個角色最適合這種概念或者玩法。
從這個角度看,皮克敏確實很有潛力,可以適合各種各樣的場合。小孩子往往很喜歡可愛的事物,但是在他們長到二十多歲之後,可愛的東西可能就會逐漸失去吸引力。但我認為皮克敏有一種獨特的魅力,在日本,它們可以吸引各個年齡段的人,無論是小朋友還是大人都喜歡它們。我希望將這種現象推廣到全球。所以無論是拍攝電影還是劇集還是其他什麼的,我覺得都會很有趣。

超級任天堂世界入口 拍攝者:Casey DeFreitas
—— 非常贊同。這就很自然地引出了下一個問題:您已經從業很長時間了,但您依然有著非常棒的幽默感、好奇心和奇思妙想,很多人在長大之後就失去了這些品質。您是如何一直保持這些品質的呢?
宮本茂:如果我贊同你這種說法的話,可能會冒犯很多我的同齡人吧。所以我不想這麼做。
但實際上,我感到非常幸運,因為我覺得我只是在工作而已。我有幸能夠與很多富有創造力的人們一起工作,無論是建造主題樂園還是拍攝電影,通過與新的人打交道,通過與他們一起合作,我可以釋放掉單純在開發遊戲時無法釋放的能量。遊戲方面其實也是這樣,我一直和新生代的開發者一起工作。我並不是在吸取他們的能量,而是從他們那裡得到了很好的刺激,激發了我渴望的活力和創意。
在與年輕人一起工作時,我總是告訴他們,試圖追趕潮流或是試圖超越當前最火的東西會非常辛苦。也會很有壓力。我真心認為,重要的是創造出新穎的東西、嘗試前人未曾嘗試的東西。這聽起來可能也很有壓力,但實際上,構想出新的東西和新的體驗,這種過程本身就很有趣。

咚奇剛的瘋狂礦車概念圖 圖源:奧蘭多環球影城
同樣的,在我們與環球影城的人們合作時,我覺得他們也不滿足於僅僅打造一個「現有的遊樂設施的強化版」。他們也想做到的,並且很重視的一件事,就是再次創新,創造出一些前所未有的東西。所以回到你的問題,我認為關鍵就在於嘗試其他人沒有做過的事情,嘗試將其表達出來。至於能否成功並不是那麼重要。重要的是享受這個過程。例如,我很想創造一種在空中飛躍的過山車。而環球影城的人們在聽到這個想法之後說,嗯,可以研究一下 ……
(註:「咚奇剛國度」區域新追加的「咚奇剛的瘋狂礦車」過山車採用了新穎的側面軌道系統,乘客視野中無法看到真正起作用的軌道,使得過山車可以模擬出《超級咚奇剛》系列裡礦車飛出斷軌的效果,所以可以說,「過山車在空中飛躍」這個想法最終真的得到了實現!)

《咚奇剛 蕉力全開》
—— 您用紙筆創造了咚奇剛,可以說他是您的孩子。您也是 GB《咚奇剛》的製作人。那是最早賦予咚奇剛豐富表情的遊戲之一。現在他帶著新的遊戲、新的造型回歸了。看到他有了新的造型,看到他一路成長到現在的樣子,您有什麼感想?
宮本茂:我現在依然參與角色的創作和設計工作。回顧咚奇剛的過去,初代《超級咚奇剛》是我們與 Rare 一起完成的。
後來我們想要創造出新版本的咚奇剛,讓咚奇剛進化,於是就製作了《咚奇剛 叢林節拍》。當時我們和 3D 瑪利歐團隊一起合作,利用當時可以運用的技術,讓咚奇剛的表情和身體語言變得更加豐富。在回顧 Rare 設計的版本時,我們重新進行了評估:怎麼修改才能讓他更加有表現力?然後在製作電影時,我們決定採用新一代的咚奇剛造型。

—— Nintendo Switch 2 馬上就要發售了。我還在冰箱上掛了一個倒計時日曆。在您看來,這台新主機最令人興奮的地方是什麼?
宮本茂:我很樂於回答,但公關部門說過這次採訪不是關於 Nintendo Switch 2 的。
不過從新一代年輕玩家的角度思考,我認為 Nintendo Switch 2 最令人興奮的一點,就是它能夠通過升級補丁增強現有的遊戲,並且還能在此基礎上追加新的體驗。
由於開發環境沒有變,我們可以繼續開發那些遊戲,而在擁有更加強大的硬體之後,額外的性能可以用於追加更多體驗。例如,這使得規模較小的獨立工作室可以在無需擴大團隊規模的情況下,繼續擴展他們的獨特創意。
因此,我認為 Nintendo Switch 2 的鼠標和語音功能也非常有吸引力,很令人興奮。當然,也敬請大家期待全新的咚奇剛遊戲!

拍攝者:Casey DeFreitas
—— 聽上去很有趣。我今天坐了咚奇剛過山車,說真的,有一瞬間我以為我要撞上咚奇剛了。您第一次乘坐的時候是什麼感覺?
宮本茂:讓我想想。你提到的差點撞上咚奇剛,顯然我在模擬中已經看過很多次了,這是我們專門設計的,但是看到它成為現實還是很令人興奮。在我們剛組建這個項目團隊時,任天堂這邊有大概 10 個人。然後我們開始見面討論。那時我才意識到,可能並不是所有人都喜歡過山車。然而在主題樂園裡,過山車通常是招牌級別的重點設施。
我覺得這與我們接收到的遊戲相關的資訊很像,討論度高的話題往往是核心玩家很在意的東西。而那些「非核心玩家」的聲音有時會被淹沒。我覺得這兩件事很像。
所以在設計過山車的時候,我想要創造一種可以讓三代人都能享受的體驗。讓三代人都說,「我還想再坐一次。」比如說,如果你把它做得太無聊,大人可能就不想再坐第二次了。所以我們想要創造一種能夠讓不同世代的人反覆享受的過山車。如果能做到,就很符合任天堂的風格了。
在環球提供的很多點子的幫助下,我們突破了「過山車就是軌道上的遊樂設施」這種傳統印象,添加了很多場景環境,並用音效來講述故事,可以說,我們創造了一種只是碰巧以過山車為載體的獨特的遊樂設施。

圖源:奧蘭多環球影城
—— 現在您已經建過主題樂園,做過遊戲,拍過電影。還有什麼您一直想做,但一直沒有得到機會的事情嗎?
宮本茂:目前想不到什麼具體的事情,我只想繼續從事創作工作,無論是電影還是其他形式。現在即便是不玩遊戲的人也能夠認出任天堂的角色。所以我想要繼續擴大這種影響力,爭取讓全世界的人都能知道任天堂。
位於佛羅里達州奧蘭多的「環球史詩宇宙」主題樂園已於 5 月 22 日開園,其中的「超級任天堂世界」及其「咚奇剛國度」擴展區均已對外開放。