系列最新作《人中之龍8》將在2024年1月26日發售,在這款作品中將體驗世界最倒霉、但同時也最歡快的一行人的冒險故事。本次我們在現場試玩了《人中之龍8》,並對《人中之龍8》的首席製作人阪本寛之進行了採訪,詢問了許多和這款作品有關的問題。

以下,敬稱略:
技能搭配更自由,戰鬥更具戰略性
——能看出《人中之龍8》的系統是站在《人中之龍7》的系統上進行開發的,在開發時最先修改的是哪個部分呢?
阪本:是戰鬥系統,我們想過要怎麼去進化戰鬥系統。對於新玩家來說《人中之龍7》的水平應該是到了及格線的程度,在開發的時候就意識到有許多需要調整的部分,比如運氣成分太強了。所以在開發《人中之龍8》的時候,第一個課題就是如何將運氣成分轉變為戰略性,我們也進行了許多測試。而要如何在以一個指令回合制戰鬥為基礎的在距離較遠的時候則是普通攻擊中,做出我們自己獨創的特色,這一部分成為了我們的瓶頸。

之後,我們可以在指令回合制的戰鬥中移動角色。以此為突破口,我們思考著怎麼能結合這一點讓遊戲變得更加有趣。然後將角色移動、背後攻擊、聯手攻擊這些要素融合起來,反覆進行試錯,走到了今天這一步。
我們原本也考慮做成自由按鍵出拳的ARPG,但這樣會出現諸如無法操作其他同伴等弊端。我們最終還是堅持保留全體同伴一同與敵人戰鬥的這一部分,所以還是選用了指令回合制戰鬥。
——但是桐生一馬能夠在一定時間內切換到動作模式進行戰鬥呢。
阪本:但其中桐生一馬是唯一能切換到即時動作模式戰鬥的特殊存在,考慮到只讓他自由行動也不會破壞遊戲的整體平衡,但這樣一來或許能激勵玩家、強化玩家對角色的喜愛、提高遊玩時的興奮感。諸如這樣,在加入新要素的時候我們都會慎重推敲。

——實際遊玩的時候在城鎮中遇到的敵人會比較棘手,如果不靈活利用狀態異常的話,在和某些敵人戰鬥的時候會十分棘手,相比前作來說本作的戰略性要強很多。
阪本:由於《人中之龍8》在戰鬥中可以移動角色,這些會大大強化戰鬥中聯手攻擊的重要性。在《人中之龍7》中有些技能是具有攻擊範圍的,在《人中之龍8》中站位會變得非常重要。如果遇到了等級比較低的敵人,可以一鍵跳過戰鬥直接勝利(雖然經驗值會變少)。這一次也比較注意調整數值平衡,比如職業的熟練度,在熟練度較低的時候會比較容易提升等級。相比前作,本作的挑戰價值與戰略性都有著顯著的提升。
——既然提到了在本作戰鬥中的戰略性要更上一層樓,那麼是否會有類似巨大魷魚戰這種需要精心布局運籌帷幄才能戰勝的隱藏強敵呢?
阪本:在設計巨大魷魚戰的時候,我們將重心放在視覺表現的衝擊力上,就比如《人中之龍7》里的挖土機,所以之後就決定做一個無法想像的大型敵人。在設計BOSS戰時我們考慮的也都是如何讓畫面表現更具張力,讓大家能夠享受在這一張力下進行戰鬥的快感,所以並不會因為是BOSS戰就把難度拔高。你被大魷魚吃下去了嗎?

——被吃下去了,然後被吞下去的角色從裡面將其開膛破肚逃出來了。
阪本:嗯,這是一個不難想像的展開。我們用做B級電影的勁頭加入了這段演出,玩家遇到這一事件的時候想必也會大吃一驚吧。
——被吃進肚子裡的角色是隨機選擇的嗎?
阪本:是隨機的,主力成員被吃下去了的話難度會變高,然後春日比較容易被吃掉。我記得當時對這一部分加了一些調整,然後調出了好多BUG。
——感覺新作相比前作來說職業的數量更加豐富了,能為我們介紹一下嗎?
阪本:在前作里有一些和夜生活有關的職業出現,所以可以轉職為牛郎和公關小姐。本次講的既然是夏威夷的故事,所以就做了許多與在夏威夷的活動有關的職業。

——有玩家反饋在《人中之龍7》強化角色等級和數值需要花比較多時間,本作有沒有可能讓玩家可以較為輕鬆就可以培養角色成長呢?
阪本:其實只靠默認職業其實也能通關。在《人中之龍7》中轉職之後的角色數值會出現巨大的落差,這讓大家在前作中轉職之前都要背負較大的心理�

