宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

什麽好遊戲的第一次測試能交在愚人節啊?

2024年04月01日 首頁 » 遊戲速遞

一年一度愚人節,《永劫無間》再次官方整活。

在新發布的整活影片中,「手」作為全新武器的各類招式腦洞大開:扇巴掌、千年殺、空手接白刃、擊掌慶賀,甚至還能舉起隊友「幫把手」橫掃千軍。影片末尾,胡桃舉起手機,玩起了《永劫無間》手遊,宣布手遊首次測試開啟。

沒錯,《永劫無間》手遊,竟然在4月1日愚人節當天,第一次對外測試了。正如端游影片中喊出的口號,《永劫》手遊,還真是「有手就行」。

什麽好遊戲的第一次測試能交在愚人節啊?

一個輪盤走天下

首先需要聲明的是,撰稿時使用的遊戲版本仍在測試優化中,並非最終版本。

在我們玩到的測試版本中,武器和英雄都和端游最初的測試版一樣。近戰武器只有長劍、太刀和闊刀,遠程武器有弓箭、鳥銃、五眼銃和火炮,而英雄則是寧紅夜、天海、胡桃、迦南和季滄海。至於沙男—特木爾,誰會關心沙男在不在呢?

什麽好遊戲的第一次測試能交在愚人節啊?

本次測試並不是《永劫無間》手遊的首次亮相,在此之前,線下的試玩會和線上的實機演示影片,都已透露過《永劫無間》手遊的玩法和畫面。雖然提前知曉手遊完全保留了端游的核心動作玩法,並通過輪盤式的操作簡化了移動端的操作,但在上手之前,我沒想到這玩意會這麼好用。

所謂動作輪盤,是用一個集合了多種動作的按鈕,通過長短按和滑動即可觸發不同的招式。在實際遊戲中,點按、長按分別對應著普攻和蓄力攻擊,而向左、上、右三個方向的滑動,則可以打出振刀、升龍和閃避這三個操作,非常簡單易懂。

最絕的是,這個集成了《永劫無間》全部基本招式的輪盤,幾乎能派生出你想要的所有進階連招。

老玩家都知道,《永劫無間》經常被人說是個「格鬥遊戲」,即玩家需要用攻擊、蓄力、振刀這三個動作玩「石頭、剪刀、布」的遊戲,但區別在於,猜拳雙方是同時出招,而《永劫無間》卻存在著即時的變化,說白了就是「變招」。

什麽好遊戲的第一次測試能交在愚人節啊?

《永劫無間》手遊用輪盤滑動的方式,巧妙地把「變招」的核心搬上手機平台。在對決中,你可以通過滑動操作輪盤,輕鬆將蓄力取消並轉化成振刀,將原本「相殺」的博弈結果變為一次有效的振刀反擊。換言之,玩家事實上可以通過輪盤復刻出端游所有的進階連招。只要你想,你仍然可以通過輪盤,做出一套需要目押和技能取消的連續升龍,並收穫與端游一般無二的成就感。

什麽好遊戲的第一次測試能交在愚人節啊?


在和對手過招當中,我時時刻刻能感受到《永劫無間》手遊在刻意地引導玩家體驗這種輪盤帶來的博弈樂趣。隨意滑動輪盤就能觸發變招,你就會好奇「如果我臨時變卦呢?」。這樣一來,遊戲就在驅使著你探索克敵的方法,憑藉普通的對局,你也能自己悟到蓄力轉振刀、閃避接攻擊的各種進階的技巧。

什麽好遊戲的第一次測試能交在愚人節啊?


同時,得益於這「五合一」的設計,它可以獨占螢幕上右手大拇指最核心的位置,把你需要識別和精準操作的各種技能按鍵簡化成一個大按鈕,打出何種操作,全靠按下之後的衍生動作,這種下意識地反應操作極大地減少了誤觸的可能性。當然,如果你覺得滑動振刀影響釋放的時機,在設置里也有將其設置為單獨按鈕的選項。

在動作輪盤之外,端游中的「入門級民工連招」則被集成為了「一鍵連招」按鈕,不論用何種武器,只需一個按鈕,就可以完成一些入門級的基礎連招,好讓操作下限升高。不過值得特別說明的是,加入技能、飛索、遠程武器等組合技的高級連招不在此列,既保留了高手秀操作的空間,也維護了對抗平衡。

什麽好遊戲的第一次測試能交在愚人節啊?

從這套操作方式的改動,你可以很清楚得看出《永劫無間》手遊很懂遊戲的重點在哪裡,對於老玩家而言,是一套量身定做的操作方式,它做到了零成本轉換操作,同時保留了老玩家已經錘鍊純熟的武藝;而對於新玩家來說,博弈樂趣簡單易懂,一鍵連招更是有手就行,在體驗到快樂之後再秀操作也不遲。

快節奏的無間體驗

除操作的簡化以外,《永劫無間》手遊還進一步加快了對局節奏。單場遊戲的人數從端游的60降低到了40。此外還有自動拾取、自動修理背包內武器等多種常見的「自動化操作」,解放雙手的同時讓你把注意力都放在戰鬥上,也自然而然地增加了戰鬥的密度。

更核心的改變則是競技模式從端游的三排改為了四排。從加快節奏的這個角度來說,一場四排的遊戲中,只有10個隊伍,勢必會加快淘汰的速度。而從組隊的角度來說,四人宿舍里再也不用有一個「編外」選手,分攤到每個人頭上的壓力也相應減小。

什麽好遊戲的第一次測試能交在愚人節啊?


經過測試,在當前版本中,從頭打到尾最終獲得天選之人的稱號,也不過10到15分鐘。這無疑是一個非常適合手機遊戲的時長。但縮短對局時間之後,是否能保持原有的遊戲體驗才是難點所在。在這方面我只能說,《永劫無間》手遊幾乎完美,它很好地給我詮釋了什麼是「麻雀雖小,五臟俱全」。

一局遊戲從開始的搜刮、跑圖、遭遇戰,到後期的搶奪高級物資、戰場縮小、相互試探,再到最終決戰,遊戲中的標準流程全部集齊,沒有一個被棄掉的環節。而「自動化」的部分也非常巧妙,把端游上的繁複操作簡化到幾乎只剩最核心的挑選魂玉和武器,將有限的操作精力分配給了更爽快的戰鬥部分。

什麽好遊戲的第一次測試能交在愚人節啊?


更重要的是,《永劫無間》手遊並沒有為了刻意加快遊戲而在數值上做手腳,當你把一局遊戲拆分成多個單挑決鬥之後,這些戰鬥仍然保持了應有的長度和強度。

以上種種改動組合到一起,讓加快節奏的《永劫無間》避開了不少端游手遊化之後的一大弊病——「不盡興」。

市面上許多手遊化的遊戲,相比於原版的酣暢淋漓,總是會讓人不禁感嘆:「就這?」敵人簡化、機制簡化……簡化到極致之後,原本來之不易的勝利變得食之無味,數值改動讓翻盤和被翻盤頻發,而這在《永劫無間》手遊上卻不曾出現。

端游版的《永劫無間》本就是一個極度傾向戰鬥的遊戲,不論是當老六還是倉鼠症患者,都不如痛痛快快地打一場來得爽。24工作室的工作人員們非常明確這點,並真的做到了將其發揚光大。當我打完手遊的一整局,經歷了各個遊戲階段,最終成為聚窟洲的最後一人,我真的會深感一路上的不易,每一場戰鬥都值得銘記和回味。

此時一看表,分針才剛剛走過兩個刻度。

什麽好遊戲的第一次測試能交在愚人節啊?

最後,雖然玩起來沒毛病,但還是可以看出來本次的測試包存在一些優化問題。遊戲的畫面和官方的實機演示有著光效、陰影等方面的差距,植被也缺乏物理效果。

原因非常簡單,打開畫面設置,我們發現本次的測試最高僅提供到中檔畫質,此時手機的發熱其實還算克制,但在開啟高幀率模式之後,發熱量就實在難以抵擋。

看來前瞻影片中,「手機煎蛋」真不是在開玩笑。為了避免今後的「鐵板熊掌」,我也希望後續的版本中能儘量改進。

結語

端游手遊化,一直是熱門遊戲IP運營中的一個燙手山芋,那些砍掉核心玩法後自掘墳墓的國產網遊,就是「端改手」這條路上的前車之鑑。

「端改手」必然是一個減法題,但什麼該減什麼不該減,卻直接決定了最終的質量,需要開發者小心翼翼如履薄冰。24工作室無疑是做減法的高手,《永劫無間》手遊顯然很了解自己的玩家,很清楚玩家到底是為了什麼才留在聚窟洲,他們簡化了所有在移動端可能造成不便的操作,但堅持保留下了那些最能觸動玩家的核心爽點。並利用輪盤,讓所有《永劫無間》高手能在手遊達到與端游同樣的高度。

手遊的華麗出場,再一次證明了《永劫無間》背後「動作競技,僅此一家」的含金量,不只在遊戲品類上,更是在對自己核心受眾的理解和尊重上。帶著這份厚重的積澱,《永劫無間》手遊要在新平台上嶄露頭角,已是勢在必得。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2025 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新