《奧日》系列向來給人一種來頭不小的感覺。這自然少不了 Microsoft Studios 的支持,他們是《奧日與黑暗森林》《精靈與螢火意志》在 Xbox 主機獨占上的發行商。獨占遊戲的頭銜引起了人們對《奧日》系列遊戲品質的關注,而當這兩款作品面世之際,人們對開發商 Moon Studios 的才華再無半點質疑。
這樣的聲譽某種程度上令人忽略了一個事實,那就是首部作品《奧日與黑暗森林》是由十數人的開發團隊完成的。這只是一個小工作室,至少它起步之初規模並不大。
如今的 Moon Studios 作為一家獨立遊戲開發商而言已經規模可觀,更別說他們正在開發一款頗具野心的項目:《惡意不息》,一款兼具華麗畫面、嚴謹戰鬥系統與在線多人模式的動作 RPG 遊戲。對這家公司而言,本作可謂是一個巨大的飛躍,作為本月 IGN 搶先看的內容之一,我們採訪了 Moon Studios 的兩位聯合創始人,既談及了《奧日》系列的成功,也探討了大型世界、豐富背景故事以及搶先體驗開發面臨的挑戰。
「我一直都把《奧日》系列看成是我們的《瑪利歐》,」Moon Studios 聯合創始人、CEO 兼創意總監 Thomas Mahler 說道,「儘管這是一款類銀河惡魔城遊戲,但平台跳躍在其中占了很大的比重。之後我突發奇想『如果 Moon Studios 結合我們的畫風和開發資源,去做一款類《薩爾達》的遊戲會怎樣?』」
這個誘人的想法正是《惡意不息》的起源。Mahler 和他的團隊在完成了《奧日與黑暗森林:終極版》的開發後,就立刻著手新作的開發:但他們很快意識到,現在可能不是 Moon 發行一款 RPG 的最好時機。
「我們覺得自己還沒有準備好去做一款結合在線多人和 PvP 元素的正經 3D RPG 大作,」Moon Studios 的聯合創始人兼技術總監 Gennadiy Korol 回憶道,「對一個小工作室而言可謂難於登天,我們覺得工作室還要再成長一點,多掌握一點東西。」
於是,Moon 著手開發《奧日》系列的續作,也就是《精靈與螢火意志》。事實上,絕大多數 Moon Studio 的人手都投入了續作的開發。但在背後,還有一小部分創意人員在鼓搗這個奇幻史詩項目。在這個雙線作戰的過程中,Moon Studios 也在慢慢擴張。《奧日與黑暗森林》由大約不到 20 名開發者打造。而在《精靈與螢火意志》開發期間,工作室已經發展至 60 名員工左右。如今,這個團隊的規模則超過了 80 人。「對我們工作室而言,這無疑是一個全新的世代。」Mahler 說道。
如果 Moon Studios 結合我們的畫風和開發資源,去做一款類《薩爾達》的遊戲會怎樣?
進入了新時代,也意味著 Moon Studios 終於準備好製作自己夢想中的 RPG 遊戲了。隨著《精靈與螢火意志》Switch 版本和 Xbox Series 版本的開發完成,整個工作室帶著積累的知識、智慧和經驗,扭頭轉向了《惡意不息》。可儘管規模變得更大、實力變得更強、經驗積累得更多,這個煥然一新的Moon Studios依然面臨著諸多挑戰。首先就從遊戲的基礎框架開始說起。
「我們為《惡意不息》製作了自己的引擎,用於其聯網的部分,」Korol 解釋道,「我們不得不重新設計所有的藝術與資源開發管線,一切都是從零做起,而且必須是全 3D 製作。」
儘管需要從頭做起,但 Korol 指出,類銀河惡魔城與 ARPG 之間存在很多「有趣的共通點」,這也就意味著他們在製作《奧日》系列時收穫的不少經驗,都可以沿用至《惡意不息》的開發中。Mahler 則指出,《奧日》的地圖設計是全連通的,這一巧思也延續至《惡意不息》的關卡設計。
「我們已經在這方面兩度證明了自己,」他說道,「我們在《奧日》系列上花了10年時間,期間經歷的困難恰恰讓我們有了打造這樣一款遊戲的實力。」
但事情遠沒有套用相似的創意那般簡單。比如,Moon 在《奧日》系列中開發的某些系統,其實早已用於這款 ARPG 新作的原型設計。「我們在《精靈與螢火意志》中有一個小遊戲部分叫做泉源林地,」Mahler 說道,「這個區域裡有一些 NPC,你可以伸出援手,幫他們把泉源林地建設得更加完善。我們創造了很多類似的設計,因為當時我們就知道,未來要在《惡意不息》中以更大的規模呈現出來。」
鑑於開發者的說明,儘管遊戲類型發生了變化,但備受粉絲喜愛的《奧日》系列,仍有一大部分內容將成為《惡意不息》的設計基礎。希望這款 APRG 新作將會因此迸發出與同類遊戲不同的體驗。
「有這麼一條不成文的規定,那就是 ARPG 必須是程序生成的,對此我一直深表懷疑,」Mahler說道,「因為,如果你看看我們的成果,就會發現這些世界其實大同小異。於我而言,關卡設計才是最重要的。我在《奧日》系列上花費了十年時間,一切都與關卡設計有關,置身於那個世界中可謂趣味無窮。我也想把同樣的理念放在《惡意不息》上。我想親手塑造整個世界。」
儘管《惡意無息》的世界並不像《暗黑破壞神》中的庇護之地一樣採用程序生成,但 Korol保證遊戲後期玩法會讓玩家感到「變化無窮,充滿挑戰,哪怕是重複遊玩。」目前我們尚不清楚他這句話指代的具體含義,但可以輕易猜到的是,我們會在數值和敵人陣容都經過改寫的區域內不停往返。
話雖如此,具有挑戰性和多樣性的玩法並不是吸引人們回歸 ARPG 的唯一原因。與其他風格的 RPG 一樣,藝術設計和世界觀構建也是遊戲的關鍵組成部分,對此 Moon Studios 也沒有掉以輕心。
其預告片融合了各種新鮮而又熟悉的元素,從魂類遊戲的恐怖成分到裁判所士兵那新奇古怪的盔甲設計。貫穿其藝術設計的是一股真實的暗黑感,不少人都能從自己喜愛的那本奇幻小說或其 HBO 改編劇集中認出這股視覺基調。
「從我的角度來講,《冰與火之歌》是我們最大的靈感來源。」Korol 說道。這點從角色形象上也能看出來,他們或多或少都有著瑟曦蘭尼斯特和瓊恩雪諾的影子。與此同時,這也是一個關於帝王更迭和繼承之戰的故事,這類歷史啟發情節也是 George R.R. Martin 著作的靈感來源。
不過,Mahler 也透露了一個更古老的靈感來源。
「其實就是創作一個莎士比亞式的故事,」他說道,「因為在《奧日》中,我們已經創作了這些寓言式的小故事,並在這些故事中介紹了人物,讓玩家與這些人物建立情感聯繫。而這一次則是,『好啦,讓我們從這種迪士尼、吉卜力式的風格,過渡到人類世界的奇幻史詩風格吧』,這個世界中的每個角色都身陷囹圄。」
「我認為世界觀的塑造對我們來說至關重要,」Korol 說道,「我們還要讓這些角色產生有趣的衝突、故事線以及是非難辨的道德問題。這是實際上也是對玩家的挑戰,讓他們去思考是非曲直。」
《惡意不息》是 Moon Studios 的一次重大轉變。從銀河惡魔城到 ARPG 的轉變。從 2D到 3D 的轉變。從迪士尼風格到《權力遊戲》風格的轉變。這樣的轉變也蔓延至了遊戲的發行方式;這一次,Moon Studios 採用了搶先體驗的路線。
「我想這就是我們想要製作這款遊戲的方式,」Korol 說道。他解釋道,製造《奧日與黑暗森林:終極版》讓開發團隊對首發至今收集到的玩家反饋做出回應,並在此基礎上加以改進。工作室也有機會在《精靈與螢火意志》中再度採用這一做法,在正式發售幾個月後才推出的 Switch 和 Series X/S 版本中基於反饋做出了改動。
「對我們這些開發者來說,這樣還挺好玩的,」Korol 說道,「我們每天起床的動力,莫過於看看別人是怎麼玩自己遊戲的。這也是為了滿足他們。如果我們有什麼可以改進的地方,就會全力去優化。這說到底就是一個不斷優化和疊代的過程。」
有了這樣的解釋,就不難理解 Moon Studios 為什麼選擇搶先體驗這一開發策略了。不過目前我們還不清楚具體的發行細節。一些開發商,比如《黑帝斯》的開發商 Supergiant Games和《柏德之門 3》的開發商 Larian Studios,都曾經採用不同的策略來為遊戲完整版上市做準備。
然而,數月乃至數年的玩家反饋通常會對遊戲的全面發行帶來不少好處。 3月 1 日上午 9 點播出的《內有惡意》節目中部分揭曉了 Moon Studio 如何實現這一目標的更多細節。
無論如此,Moon Studios 顯然對《惡意不息》充滿了野心。儘管這是一個帶領開發團隊駛入未知海域的項目,但至少目前看來他們對這一次大膽嘗試的新航線抱有正確的心態。
「我堅信藝術會為藝術家領航,」Mahler 說道,「我和團隊成員們都很清楚,『要是我們真做成了,如果我們真的把這些元素成功拼湊到一起,絕對會是一次非凡的旅途。』」