作為系列時隔 16 年的重啟之作,備受矚目的《聖劍傳說 Visions of Mana》已於 8 月 29 日正式發售,其清新細膩的畫面效果、煥然一新的轉職系統、一如既往的曲折故事情節等內容既讓《聖劍傳說》系列的老玩家感到熟悉,又吸引了很多新時代的用戶。
近日 IGN 受邀對本作的製作人小山田將進行了訪問,請他回答了一些跟遊戲主題、系統特色方面的問題,下面是此次訪談的主要內容。

—— 聖劍傳說系列大多以「XXX of MANA」進行命名,此次標題中的VISIONS有什麼含義呢?
小山田將:「Vision」一詞本身有多重含義,而我覺得從不同角色的角度來看這些含義時,每種含義都與本作很契合,所以選擇了這個詞。
—— 請問製作人,您認為《聖劍傳說》系列與其他的JRPG相比,最大的魅力體現在什麼地方?
小山田將:本作的魅力在於擁有「聖劍傳說」系列獨特感性的角色和可以感受到精靈之力的世界觀。我在開發本作時也十分注重能否讓玩家在遊戲裡小小的大自然中,感受到精靈其實就在我們身邊。
—— 這次的《聖劍傳說》力求讓不擅長動作遊戲的人也能體會到足夠的樂趣,但對於有些玩家來說,它可能顯得稍微有些缺乏挑戰,請問你們在平衡遊戲難度時是如何考量的?

小山田將:本作以能夠享受動作的RPG為前提進行的開發。不僅保留了可以通過動作技巧通關的要素,同時為了能讓大多數玩家只要在等級、裝備和技能等方面做好準備就可以通關,我們也調整了難度的平衡性。
—— 《聖劍傳說》的角色們,無論在外形還是人物塑造上,都可以說是遊戲中讓人滿意的亮點之一。請問在你們製作遊戲的過程中,這些充滿魅力的角色是如何誕生的呢?
小山田將:傳統的怪物和精靈等是「聖劍傳說」系列之父石井浩一先生創作的,據說其中一些甚至在石井先生小學時就已經構思出來了。
本作的玩家角色和NPC等則是在汲取了「聖劍傳說」系列歷代作品特色的同時,融入了HACCAN等設計師提出的各種創意,最終得以誕生。
—— 遊戲雖然有豐富的職業系統,但因為角色的動作模組主要由武器類型決定,所以實際上玩家能夠使用的技能組合併不是太多,將來是否會考慮增加角色的可使用武器,以提供多樣化的戰鬥體驗?

小山田將:到目前為止,「聖劍傳說」系列中已經有各種類型的武器,所以在本作中我們將每個角色的武器類型縮小到三種,同時嘗試製作了扇子和機關杖等以前沒有過的武器類型。希望這樣由武器種類帶來的體驗差異能在今後的系列作中也得到應用。
順便說一下,在本作中,將元素麵板提升到上限後,就可以在使用基礎職業時自由組合,因此希望大家能夠踴躍嘗試。
註:問題中提到的「技能組合」,我理解為「特技和技能」的組合,並以此為前提回答。無論武器類型如何,都可以進行組合,因此請培育角色並解鎖更多特技和技能,找到適合自己的戰鬥方式。
—— 「精靈器」系統為《聖劍傳說》帶來了超過40個的可選職業,如此高的轉職自由度在眾多JRPG中都是非常罕見的。面對如此多的職業,《聖劍傳說》又是如何進行平衡,確保玩家能夠儘可能體驗到更多的職業,來更加深入感受遊戲所帶來的魅力的呢?

小山田將:首先,我們收到了櫻花工作室關於玩法的意見,他們提議以精靈器為主軸,設計出基於屬性的遊戲機制,還有各首領戰的特有動作和精靈器屬性之間的互補效果等系統。當我們確定要以精靈器平衡為主軸後,才接著思考如何將精靈器與轉職系統結合,並從各角色的特徵去發想適合的特技和技能。
如此一來便可以通過考慮每個角色的精靈器和技能的構成來組建隊伍,這樣的玩法不僅讓戰鬥時非常熱鬧,而且只要合理搭配,也能對敵人造成大幅傷害。
—— 在設計「精靈器」時的主要考量是什麼?
小山田將:在設計時,我們融入了每種精靈的一部分特徵,並結合其屬性相對應的道具。
—— 本作採用了「半開放世界」的探索模式,請問在最初開發的時候,有遇到過怎樣的困難嗎?
小山田將:地圖越廣闊,關卡設計就越困難,這一點的確令人有些頭疼。我們得要思考如何在地圖上以適當的密度設置各種遊玩要素,而且本作是RPG,所以我們還是希望能一定程度循序漸進地安排玩法教學,可是玩家又能自由行動,可能會不小心忽略這些教學等等,我們遇到的便是諸如此類的困難,在設計階段性開放的地圖時真的面臨了很多挑戰。

—— 《聖劍傳說》推出後,媒體評價呈現出了一種兩極分化的態勢。喜歡它的人認為職業構築的深度足夠好,而不喜歡它的人則認為《聖劍傳說》的一些內容可能過於老套和平淡了,例如作為JRPG最重要的故事部分。您認為《聖劍傳說》所想要講述的故事是否在今天仍擁有足夠的生命力呢?它想要傳達給玩家一種什麼樣的想法或情感?
小山田將:「聖劍傳說」系列的根本主題是在邂逅和離別中獲得成長,本作也是基於這一主題。
雖然故事是虛構的,但在現實中我們也會經歷邂逅和離別,希望本作角色的經歷能在誰的心中留下哪怕一點點觸動也好。
—— 我個人非常喜歡本作的美術風格,色彩濃郁、細節很豐富,而且動作體驗十分流暢,本作中所使用的畫面技術會不會像HD-2D一樣將來也應用到其他SE的作品裡?
小山田將:最初在打造野外地圖的時候,我們首先考慮的是能否重現磯野宏夫先生所繪製的《聖劍傳說2》實體版封面圖中的瑪那之樹。在重現這一形象的過程中,我們注重融入歷代系列作的獨特色彩運用和卡通化風格,最終構建出了富含聖劍傳說特色的形象。我當然希望這種技術也能應用到其他作品當中。

—— 高水準的音樂是《聖劍傳說》系列的一大亮點,而音樂的無縫切換效果也讓人印象深刻。能否介紹一下本作的音樂創作過程。
小山田將:在遊戲的故事場景基本確定後,在音訊總監山中康央和御子柴健一的帶領下,我們分別與作曲家菊田裕樹、関戸剛、山崎良以及音效製作人員等合作進行了樂曲創作。
—— 《聖劍傳說 Visions of Mana》有後續的DLC計劃以進一步擴展遊戲內容和故事嗎?如果有,預計在什麼時候上線?
小山田將:目前尚未確定,但如果玩家的呼聲很高,那我們會積極考慮。
—— 本作是Square Enix和網易櫻花工作室共同開發的作品,在合作的過程中雙方分別負責什麼工作呢?合作過程中有什麼有趣的細節可以分享嗎?

小山田將:SQUARE ENIX負責整體方針和監修,而櫻花工作室則根據我們的方針提出點子並負責開發。劇本和美術設計等方面是兩家公司共同協商和分工完成的。
目前的聖劍團隊還沒有任何內部開發的作品,但櫻花工作室有澀谷和廣州兩個據點,所以他們提出的點子有些是從日本的角度完全想不到的,這真的很不錯。
—— 距離《聖劍傳說》發售已經過去了一段時間,它現在的成品質量是否讓你們滿意?獲得的市場反響又是否達到了你們的預期呢?
小山田將:開發的時候,如果沒有時間限制,就會無止境地想做各式各樣的嘗試。對於市場反響,既有符合預期的地方,也有意料之外的地方。
—— 《聖劍傳說 Visions of Mana》目前在系列中是怎樣的一個定位?可以被視為正傳作品嗎?您認為本作在繼承系列傳統時,遇到的最大挑戰是什麼?
小山田將:是的,確實是一部正統續作。我認為最大的挑戰是要在保留「聖劍傳說」風格的同時將其現代化。

—— 《聖劍傳說》系列上一作還是2006年的《聖劍傳說4》,是什麼原因導致這個系列時隔17年後才推出正統續作?
小山田將:畢竟包括石井浩一先生在內的「聖劍傳說」系列的開發成員已經各奔東西,而當我接手時已經過去了七年,比起開發新作品,我覺得更有必要讓過去的作品在現代的平台上也能遊玩,因此優先考慮了重製和復刻。而多虧推出了重製和復刻版,我們才得以確定新作該走的方向,而這部新作品現在也終於問世。
—— 「聖劍傳說」系列作品的側重點都有所不同,對您來說,一部「聖劍傳說」遊戲需要具備的要素有哪些?《聖劍傳說 Visions of Mana》又是怎麼做的呢?
小山田將:石井浩一先生打造的「聖劍傳說」系列,每部作品都有其想要挑戰的目標。在本作中,我們刻意避免了挑戰開發新機制,而是將目標定為讓一直深受玩家喜愛的「聖劍傳說」系列的精髓更加現代化。

—— 對比系列前作,《聖劍傳說:瑪那視界》在設計上多了不少新想法,比如精靈器系統,半開放世界探索等等。在未來的作品中,您還希望在哪些方面作出進一步的拓展?
小山田將:精靈器和世界探索作為今後開發作品的基礎,確實有很大的發展潛力,但我還是希望有朝一日可以實現多人遊玩。
—— 《聖劍傳說》的後續計劃是否已經提上日程了呢?是遊戲或是其他類型的衍生作品呢?