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《殺戮尖塔2》EA評測9.4分:戰個未來

2026年03月27日 首頁 » 遊戲速遞

「我說戰個未來有沒有懂的」

在聊《殺戮尖塔2》前,我們有必要回顧一下它那堪稱傳奇的前作,初代《殺戮尖塔》——如果說,《Dream Quest》是「卡牌肉鴿」這一遊戲品類的創造者,《殺戮尖塔》就是卡牌肉鴿的定義者,二者在這一品類的歷史地位上同等偉大。

為什麼初代《殺戮尖塔》是偉大的?

殺戮尖塔2EA評測94分戰個未來


我想,其中很大一部分原因,是它將一些如今已成為幾乎所有卡牌肉鴿遊戲設計公理的元素,給帶到了遊戲中。

比如能顯示敵方本回合行動的「意圖」系統,如果缺少了它,玩家就無從得知這回合是該打還是該防,進而導致寶貴的費用被浪費。往嚴重了說,它甚至會影響整個卡牌體系的平衡——如果防禦很可能防不住攻擊,還會浪費資源,那玩家的構築方向就會自然往全力攻殺的方向發展。

又比如類似《FTL》的路徑規劃系統,能讓玩家根據當前牌組情況為自己規劃一條最優的路線,潔牌壓力大就多走商店刪牌,敲牌需求多就多走火堆,即戰力強但缺上限就沖精英拿遺物。

尤其是將敲牌升級與休息兩個功能互斥集合的火堆——敲牌可以有效提升卡牌的能力,諸如堅毅(敲前隨機燒1,敲後定向燒1)、武裝(敲前升級1張手牌,敲後升級全部手牌)這樣的卡牌在敲前幾乎不可用,但敲後就能成為優質單卡。敲牌意味著消耗休息的機會,休息就意味著拖慢卡組的發育……於是,玩家的血量和戰損,也成了一種可供規劃的珍貴資源。

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如此這般,不勝枚舉。

如今,這些優秀設計大多已融入卡牌肉鴿設計的底層代碼——很多人都說,在《殺戮尖塔》後,人們才真正知道了一款卡牌肉鴿需要什麼、該怎麼做。按理來說,這裡就該出現長江後浪推前浪,一代新人勝舊人的場景了,像《殺戮尖塔》取代了《Dream Quest》的地位那樣,繼承了更多的優秀設計,從而取代《殺戮尖塔》的遊戲,應該層出不窮才對……

但這種情況並沒有出現。在所有肉鴿卡牌遊戲都不可避免受到《殺戮尖塔》深刻影響的今天,《殺戮尖塔》的地位依舊不可撼動。這些,都得歸功於其精妙而平衡的數值設計,以及樸素卻足夠紮實的底層結構。

眾所周知,《殺戮尖塔》是一款肉鴿DBG遊戲,玩家在最開始只持有一些垃圾打防等初始卡,它們的數值將將能在一層的弱怪池子裡,覆蓋怪物的攻擊或防守意圖,玩家需要通過一次次的選擇或跳過卡牌獎勵,以及升級和刪除卡牌,逐漸構築出可堪一用的卡組。

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遊戲的門道就在這裡——早期堵路的精英Boss,會迫使玩家抓取一些質量並不算高的數值牌作為過渡,但抓牌過多會降低優質核心牌的上手概率。同時,優質卡牌的強度也會被卡組裡大量的初始卡稀釋,所以玩家需要儘可能刪掉垃圾卡,讓優質卡儘可能頻繁上手。

在這個過程中,玩家是很難看到「質變」的——《殺戮尖塔》不像《以撒的結合》,有硫磺火、媽刀、D6、聖心這種拿到就通關的超級道具,即便是像「黑暗之擁」「迴響形態」這種能單卡撐起長線的能力卡,在早期也只是一些占著牌位打不出、沒配合的「大費物」傷口。玩家需要在頻繁的三選一和商店、事件刪牌中一點點構築卡組,積累「量變」,補齊初始卡組裡缺失的運轉、費用和攻防數值終端。

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直到最後,積累的量變終於堆出了質變。

不論是「好牌多抓噶人們」,還是「刪牌大於一切噶人們」,總會有那麼一個瞬間,當牌組裡的運轉、加費濃度足夠高,讓你可以用過牌卡抽到加費卡,再用加出來的費用過牌,過出來的牌再抽到加費卡時,「無限」就達成了——此時,只需要隨便來張什麼終端卡牌,你就能擁有用不完的攻擊、用不完的防禦。

又或者,你牌組裡的每一張牌都擁有強力的數值,即便不進行無限循環,也能防住Boss的所有攻擊,並爆出足量的傷害擊敗敵人。

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一旦達成過一次,這種感覺就會刻在你的DNA里,驅使著你「再來一次」。

這種量變積累成質變的過程,也是富有構築、規劃樂趣的——正如前面所說,前期抓取的每一張過渡牌,都會提升牌組成型的難度,但不抓這些牌,你就可能在前期吃更多的戰損而暴斃……所以,是否需要改一下路線,少抓過渡、少打精英怪,多走幾個問號商店避戰刪牌?又或是多抓點過渡、多衝精英,靠精英提供的額外遺物和稀有卡牌加速成型?

由於遊戲給玩家提供的抉擇次數足夠豐富,經驗豐富且高水平的玩家幾乎每輪對局,都能以不同的途徑抵達同樣的終點,在允許SL的環境下,幾乎能做到百戰、百法、百勝——在我看來,這就是初代《殺戮尖塔》屹立於卡牌肉鴿遊戲之巔的最主要原因。

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只是,這種量變積累質變的遊戲體驗,也會不可避免地造成一個問題——在真正達成過一次上面所說的質變、完成「開智」前,玩家的遊玩體驗是相當折磨的。

《殺戮尖塔》偏潔的思路天生和「好牌多抓」的樸素思維衝突,且在積累豐富經驗前,玩家往往也無從得知一套成型卡組的構築方向,更不要奢談什麼「埠化」思維了。如果只是按照樸素思路,把「一個體系」內的牌往一塊湊,就很容易會因「卡組太大了誰來都一樣」而連續鬼抽,從而上演暴斃二層問號蛇花的慘劇。

同時,整體趨向樸素的卡牌設計雖然帶來了精妙的平衡性,但也限制了其構築上限——不論如何,你就是無法在《殺戮尖塔》中做到如《怪物火車》那般變態的指數成長。

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與其說這些是「缺陷」,倒不如說是初代《殺戮尖塔》為了達成其精妙數值平衡與重玩樂趣的一些取捨。可話雖如此,如果《殺戮尖塔》要推出續作,這些也是其不得不去面對的課題。

而現在,《殺戮尖塔2》真的來了——帶著煥新的美術,帶著全新的「亡靈契約師」和「儲君」兩大角色,帶著更多、更勁、更霸的卡牌,以及令初代《殺戮尖塔》成功的所有特性。

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加載的模組分別是Mod管理器和突破聯機人數上限Mod

初上手《殺戮尖塔2》的第一感覺,是「熟悉」——幾乎可以說,《殺戮尖塔2》全盤繼承了《殺戮尖塔》的玩法框架,不變的頻繁抉擇與提升、不變的卡組構築與路線規劃樂趣,就連構築思路也能在兩代之間無縫銜接。

初代慣用的「埠化」(俗稱缺什麽補什麽)構築思路依舊適用,擁有初代經驗的玩家能一眼認出卡池裡的那些老朋友,拿它們組成一套熟悉的卡組,用經典且樸實無華的「放血聳肩劍柄」殺穿尖塔。

粗看之下,除了怪物設計和卡池(比如戰士哥的硬撐就被機寶搶走了)發生了變化,多了新角色和新事件外,《殺戮尖塔2》似乎和初代並無太大差別。

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直到,玩家打敗了第一個Boss,見到《殺戮尖塔2》中回歸的「先古之民」們,開始挑選他們提供的Boss遺物的那一刻。

事先說明,初代《殺戮尖塔》的大部分Boss遺物說不上弱,像符文金字塔這類的強力遺物,即便放在二代普遍膨脹的環境裡也算得上一流強度。但其中的大部分,大都是一些樸實無華的「加費遺物」——典型代表就是所謂的「紅綠燈」,雖然會提供即時戰力,卻會帶來無法一回合出牌超過6張、無法再獲得金幣與藥水、選牌變為單選之類的負面效果,在不同程度上鎖死上限。

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這是我們《殺戮尖塔》最強的加費遺物,你敢跟它們對視三秒嗎?

但到了《殺戮尖塔2》,一切都變了。

什麼叫「你可以重骰每一次卡牌獎勵」,我們《殺戮尖塔》也有D6了?

什麼叫「你的第一回合額外獲得4點能量」,直接解決最要命的首回合啟動費用問題?

什麼叫「獲得999金幣」,直接實現商店遺物自由、刪牌自由?

什麼叫「選擇一張技能牌在開局時打出」,想怎麼啟動自己填?

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什麼又叫「你現在可以在休息處烹飪,刪掉兩張牌並獲得9點最大生命值」——天吶,居然要以失去足足兩張牌的代價,才能換來區區9點最大生命值,還要犧牲敲牌和休息的機會?

也就是說,如果一層走四個火堆,居然要刪掉足足8張牌,才能獲得36最大生命值。其中的苦,只有拿到的人自己知道,淚水不爭氣地從Boss的臉上滑了下來……

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是的,《殺戮尖塔2》現在真的有「質變」了。

大量在初代不敢想像的設計開始扎堆出現,幾乎每層的Boss遺物都能為卡組提供一個停止蠕動、化蛹質變的機會——你可以將這種體驗與《以撒的結合》類比,如果說初代的Boss遺物是打完一層萌死戳掉落的血上限和攻速,那二代的Boss遺物就相當於打開了惡魔房和天使房,強大的效果能直接定義一整局的構築思路。

像這樣的大膽設計,在《殺戮尖塔2》里比比皆是。

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就比如本作中新增的卡牌附魔機制——乍一聽,你可能覺得平平無奇,這不是隔壁《怪物火車》玩剩下的東西嗎?

但如果我告訴你,其中有一個叫「克隆」的附魔,能讓你在火堆處複製這張卡牌,而且複製完的卡牌,也將保有克隆附魔呢?

我說好牌多抓。

我說好牌多抓。我說好牌多抓。

我說好牌多抓。我說好牌多抓。我說好牌多抓。我說好牌多抓。

我說好牌多抓。我說好牌多抓。我說好牌多抓。我說好牌多抓。我說好牌多抓。我說好牌多抓。我說好牌多抓。我說好牌多抓。

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同時,《殺戮尖塔2》的卡牌間聯動效果,相較初代得到了大幅增強,不少體系都加入了強力的終端卡牌——就以經典的戰、獵、機為例吧。

戰士的核心詞條「易傷」和「打擊」,現在都有了一整套能圍繞其構築的卡牌,其中不乏「根據易傷層數增加力量」和「抽到打擊牌時自動打出」這樣的強力單卡,賣血體系的數值也迎來了一波暴漲,並加入了相應的輸出終端。

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獵人方面,原本孤立的毒牌體系,終於依靠「腐蝕波」這張能在本回合每次抽到牌時給全體敵方上毒的神卡,與運轉端聯繫到了一起,棄牌體系也新增了「奇巧」關鍵詞,即「在被棄置時自動打出」,如果配合得當,玩家所有的技能牌都能被添加這一詞條——在初代,獵人的棄牌只能與戰術、本能等特定卡牌配合,而現在,「奇巧」關鍵詞的加入,極大擴展了獵人的運轉空間,幾乎所有的技能卡都能夠以這種方式被免費打出。

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至於我在初代第四喜歡的角色——隨著「硬撐」從戰士哥轉會至機寶,以及能將狀態牌變為加費抽卡燃料的神卡「壓縮」加盟,初代戰士哥直到最後都沒整明白的狀態體系,在機寶身上穢土轉生,搖身一變成了最強運轉體系之一。

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原本因缺乏優質輸出終端的電球體系,也在二代迎來了巨大加強。不說別的,就單看「電流相生」的卡牌描述吧——生成相當於你本場戰鬥生成電球數量的電球,簡單循環卡組打出幾次,就能對敵造成幾十次傷害,一卡解決輸出端的所有問題。

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更別提,還有「未掘寶石」這樣全角色可用的超級無色假卡了——為抽牌堆里的一張卡添加兩次(敲後三次)重放,即便被是最沒用的打擊卡吃到,它也會搖身一變成為1費打24,吃四倍力量的變態輸出牌……更何況,在當前版本下,這重放還是可疊加的,只要抓到「未掘寶石」,很容易就能造出1費打480傷害並抽96張牌的怪物。

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隨著大量的質變時刻加入遊戲,初代略顯平淡樸素的爬塔流程變得新鮮感十足,老玩家能從新增的卡牌、遺物和附魔中,獲得巨量的構築樂趣,而新玩家也有機會跳過量變積累的過程,直接體驗質變後的卡組——正如之前所說,一旦體驗過一次,知道了最終的構築方向,食髓知味的玩家就會自然在後續的爬塔中往那個方向構築,試圖「再來一次」。

新玩家上手難,不看玩法攻略難以「開智」的問題,就這麼被解決了。

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但……代價是什麼呢?

老玩家都知道,初代《殺戮尖塔》精妙的數值平衡並非與生俱來,而是在那個機制相對樸素、成長曲線較為平緩的環境下,在反覆的更新補丁、玩家反饋和調試中生生磨出來的。而初版的《殺戮尖塔》,充斥著在當下看來會讓人痛罵設計師智商水平的爛卡和假卡——雖說Mega Crit的設計功力在這些年間進步了很多,但《殺戮尖塔2》的步子邁得這麼大,前代那精妙的數值平衡還能維持嗎?

很遺憾,目前來看有點懸。

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由於大量強力單卡、配合和質變機會的加入,玩家卡組的強度總體相較初代是顯著上升的,為了適配提升後的強度,《殺戮尖塔2》不得不用各種更刁鑽的方式給玩家上強度——怪物的數值和機制,都得到了飛升式加強。

二層小怪「獵人殺手」會給玩家施加無法移除的,每出一張牌降低一點力量、敏捷的超強Debuff,配合其超強的攻擊意圖,很容易將依賴運轉反覆打出單卡的卡組直接殺死;「蜂群術士」則會在每次被攻擊牌傷害時,給玩家的抽牌堆里塞入眩暈,所有多段流派見到幾乎都是九死一生;三層的「騎士團伙」更是會先後給玩家套上所有卡牌變成虛無(不打出即消耗),所有卡牌升級消失的Debuff——換句話說,只要你沒能在對方啟動前打出足額傷害造成減員,它們就會直接摧毀你的卡組構築。

這就迫使玩家要麼為卡組加入特定的對策牌,要麼承擔被達摩克利斯之劍秒殺的風險,儘管在一款構築機會豐富的遊戲裡,找到對策卡並不算難事,但這種「找解藥」的設計,實在不算太高明——更何況,本作難度曲線真正的問題,還並不在這裡。

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當然,如果你的卡組已經成型到力大磚飛——當我沒說

在卡組大概率已經迎來Boss遺物帶來質變的二層、三層,玩家還可以用成型卡組更勝一籌的強度強行碾過去,而《殺戮尖塔2》當前真正的問題,在於大量在初代被用於Boss戰、三層精英戰的機制,被堂而皇之地移動到初始的一層精英怪池,甚至是小怪池——

有人搞福瑞嗎?我的獸設是一團68血的蛆,只要你三回合內沒殺掉我,我就會對你造成20點傷害,並往你的卡組裡瘋狂塞6張抽到扣3血的蛆團,而且還不能打出不會消耗。如果你殺了我,我還會炸成四團小蛆,雖然炸出來後會眩暈一回合,但當回合眩暈想必你也沒法子清理了。

之後,我們仍然會往你卡組裡瘋狂塞蛆,不同的是這次有四個人一起塞。

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大量初始卡組加少量過渡牌完全無法處理的怪物,過早出現在玩家的必經之路上,帶來了巨大的戰損壓力,使玩家不得不活在當下,抓取過渡牌瘋狂蠕動,儘可能避戰逃跑,少打精英——在這樣的情況下,你還需要考慮未來的上限和對策……不得不說,遊戲早期的難度曲線實在是有些過於陡峭了,早期的路線選擇也因此被嚴重限制,跟初代相比少了很多規劃上的樂趣。

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放一張全角色通關進階10的證明在這

與此同時,本作在設計思路上,也出現了一個較為刻意的傾向——前文提到過,在初代《殺戮尖塔》中最為通用的「量變引起質變」思路就是「無限」,通過儘可能壓縮牌庫達到過牌抽加費、加費給過牌的效果。只要刪牌機會夠多,理論上,所有角色都可以用2到3張關鍵牌,完全解決運轉端的一切問題,從而單回合秒殺所有敵人,跳過所有交互。

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這是《殺戮尖塔》的重要樂趣來源,也是限制其卡牌設計的一大難題——在設計卡牌,尤其是加費卡和過牌時,「是否會過於容易達成無限」會成為不得不去刻意考慮的一環。

所以,在《殺戮尖塔2》中,設計師就開始有意對小牌組無限體系動刀了——他們先是在遊戲中後期加入了不少會往卡組裡塞垃圾牌且無法跳過的事件,增加了潔牌成型的難度;又在卡牌設計上降低了「當回合抽牌」和「當回合加費」的濃度,轉而提供了大量跨回合收益的單卡。

雖然我完全能理解設計師希望玩家能多與敵人產生交互,降低自閉卡組的出現概率,但過於刻意地針對,還是很容易讓人心生不滿。

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兩名新角色,儲君與亡靈契約師的設計,也受到了這一傾向的顯著影響。儲君的主打體系是跨回合的雙費用流轉,以及能在手牌中保留,自由選擇打出時機的「鍛刀」;而亡靈契約師則擁有數值較高,卻需要在敵人行動後結算的「災厄」,以及與之配套的,能跨回合保留血量替本體擋道的「召喚」。

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如果單論設計思路,二者對跨回合收益的詮釋明顯要勝過初代《殺戮尖塔》中觀者的「保留」體系——尤其是亡靈契約師,高數值的災厄體系天生需要強大的防禦端,來保證其在怪物的攻擊下倖存,而自帶壁壘的召喚剛好能填上防禦端卡牌不穩定性的短板。在理論上,這就是天作之合的自洽設計。

然而,在當前的環境中,這套設計卻在高進階的實戰下,寸步難行——由於自帶跨回合保留效果,召喚體系的卡牌數值嚴重虧模,不論單回合還是跨回合都難以防住怪物的攻擊,而召喚體系的弱勢,也導致需求召喚補齊防禦端的災厄定位尷尬,空有數值而難以生存。

再加上,這兩名角色都依賴跨回合收益牌創造持續收益,但跨回合生效牌天生就會在當前回合虧損數值,增加難以避免的戰損——其結果,就是這兩名角色在首發版本《殺戮尖塔2》的強度榜上,穩居末位。

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不過,需要明確的一點是,目前的《殺戮尖塔2》還處在「搶先體驗」階段,所有的卡牌數值、怪物機制,都有充足的調整機會。前面也提到過,初代《殺戮尖塔》的成功,是長期更新和反覆打磨的共同結果。在時間的打磨下,擁有更大、更勁、更狂野框架的《殺戮尖塔2》,未嘗不能超越當年初代打下的超然地位——只是目前的狀態,還得等製作組和社區們一起發力,戰個未來就是了。

只要大夥多按下遊戲裡的F2鍵反饋問題,多在留言區和社群里留言,一切都會好起來的……大概吧。

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第一次Beta版平衡性補丁不盡如人意,好評率暴跌

而在等待《殺戮尖塔2》弄明白它的平衡性問題時,不妨來試試新增的聯機模式吧。大夥一起熱熱鬧鬧的爬塔,幾個人搶一個遺物,嘲諷隊友的垃圾排序和神人構築,給隊友成型達成無限的卡組裡塞點兒無色小垃圾互害,真的很有意思。

順帶提一嘴,大夥記得留意一下那個「藥水送貨員」的事件——那個能扔給商人賺100塊的藥水是可以扔給隊友的,會對全場造成12點無差別傷害。小朋友們,可千萬不要用它砸死你卡組成型的隊友呀!

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驚天五條蛆

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