作為Wonder Potion工作室的處女作,《閃避刺客》的表現無疑是相當搶眼的——在玩法設計上,《閃避刺客》中「通過鐵鏈擺盪進行移動」的特色機制,帶來了別具一格的平台動作體驗。

然而,在即將於11月27日推出的《閃避刺客》DLC中,原本廣受好評的「鐵鏈擺盪」機制卻並沒有被沿用——全新外傳「離奇的一天」把時間撥回到13年前,以本篇角色「宋少校」的往事為線索,從另一視角揭開了《閃避刺客》世界觀的一角;「宋少校」的動作機制,自然無法套用「准將」的鎖鏈臂,轉而變為了「可恢復的空中跳躍」與「霰彈槍後坐力」組合。
在外傳正式推出之前,我們有幸採訪到了《閃避刺客》的遊戲總監劉升泫,並就《閃避刺客》外傳「離奇的一天」的選角、新動作機制的設計過程,以及遊戲劇本的敘事空間等方面進行了深入交流。如果你也想先睹為快,不妨接著往下看。

以下是訪談內容:
Q:為什麼選擇讓「宋少校」作為第一部外傳的主角?
A:最一開始,我們是想讓「准將」做外傳的主角的,但是在正篇里,已經包含了非常多有關「准將」的動作場面和內容,幾乎把這位角色所有能夠展示的內容都給展示了。所以,我們沒辦法再把他作為主角,來製作一個內容充足的外傳了。如此一來,我們可以利用的角色就不多了。於是我們就想——還有誰呢?
「宋少校」在正篇里人氣很高,而且我們認為,她的故事也很適合擴展成一個外傳,所以我們最終選擇了她。

Q:開發筆記中你們提到,使用Unity 2019開發外傳時遇到了技術瓶頸。在製作這款DLC時,你們感受到的最具體的技術瓶頸是什麼?
A:首先,最大的技術問題在於,《閃避刺客》是我們製作的第一款遊戲——當時,我們的遊戲開發實力不足,為了儘快實現功能,遊戲是靠一層層堆疊起來的(屎山代碼)運作的。在這樣的基礎上,《閃避刺客》已經容納了8個小時的遊戲內容。所以,要再往遊戲裡添加新東西,基本上是不可能的。一旦添加新的功能或內容,整個堆疊起來的結構就可能會瞬間崩潰。
其實,這也是我們選擇「宋少校」作為主角的原因之一——她是一個動作機制完全不同的角色,所以對現有系統的干涉會少一些。把「宋少校」作為主角,很大程度上解決了這個技術問題。

Q:是否有一些極具創意和潛力的好想法,因為受到當前引擎技術的限制,而不得不選擇放棄?如果有,你們打算在《閃避刺客2》中繼續實現它嗎?
A:您說得對,確實有這種情況。對我們來說,技術上最困難的部分,就是擺脫線性的關卡結構。因為想要實現非線性的關卡結構,就需要複雜的存檔機制,還要製作能力成長要素等眾多內容。對於我們這樣的新手來說,開發這些內容真的非常困難。因此,我們在DLC中最大的遺憾在於,「宋少校」明明是一個戰鬥型角色,我們卻完全沒能為她添加能力成長要素。
我們認為,「高自由度的探索和成長」是遊戲中非常有趣的元素,沒能把它加入進外傳中真的非常可惜。在《閃避刺客2》中,我們一定會實現這一點,讓遊戲變得更有趣。另外值得一提的是,在我們下一部作品《樂園工坊》(Nakwon: LAST PARADISE)中,我們已經能夠開發出「高自由度的探索和成長」的玩法。
Q:「宋少校」的動作模組設計成了「可恢復的空中跳躍」與「霰彈槍後坐力」,這個設計靈感從何而來?
A:首先,「攻擊時可恢復的二段跳」機制,主要受《信使》(The Messenger)這款遊戲的啟發。在該遊戲中,角色空中攻擊到任何物體後,即可立即恢復跳躍次數。當然,我們也參考了許多其他採用相似機制的遊戲,但《信使》對我們的影響最為深遠。
其次,利用後坐力飛到高處或自由移動的設計,則是從《軍團要塞2》的「偵察兵」那裡獲得的靈感。

Q:從「鐵鏈擺動」到「空中衝刺與跳躍」,這種移動方式的轉變為遊戲體驗帶來了怎樣的影響?團隊又是如何在新操作體系下,確保關卡既具備挑戰性又不失流暢感的呢?
A:我們之所以改變動作機制,主要因為我們的初衷是創造一種與正篇截然不同,但又和正篇相似的動作體驗。為此,我們進行了深入思考。
正篇主角是通過鎖鏈臂飛來飛去的,那麼,在沒有鎖鏈臂的情況下,角色要如何實現飛行呢?我們思考了很多種方案,最終確定了「通過空中跳躍和後坐力移動」的方式,並以此為基礎設計了「宋少校」的動作。
此外,為了儘可能帶來與正篇相似的感覺,我們不僅在動作機制上下了功夫,也在敵人配置和關卡設計上花了很多心思。如果把武器換成刀與霰彈槍後,角色的戰鬥方式變成「在狹小空間裡持續攻擊單一敵人」,就會與正篇的動作體驗不太一樣。因此,我們儘量拓寬地圖,分散敵人配置,使玩家在擊倒一個敵人後,能通過動作機制,迅速飛向另一個敵人進行攻擊。我們通過精心設計的關卡,可以引導玩家持續進行移動,從而給外傳營造出與正篇相似的流暢體驗。

Q:「雙武器系統」為戰鬥體驗帶來了怎樣的策略深度?相比本作,玩家在外傳中是否需要掌握更多的進階技巧?
A:相比於本篇,外傳的動作機制在某些方面確實變難了,但在另一些方面也變簡單了。
之所以說「變簡單了」,是因為正篇的動作機制,是通過鎖鏈臂抓住地形來擺盪移動的,需要很長時間才能熟練運用。相比之下,DLC中宋少校的動作種類雖然更多,但都是在遊戲中很常見的動作,玩家不需要很長時間就能學會。所以我認為,雖然外傳的動作種類變多了,但反而更容易上手。

Q:DLC中年輕時期的「宋少校」,和我們熟悉的那個「宋少校」有什麼區別?你們是如何塑造這種區別的?
A:正篇里的「宋少校」性格爽朗、很酷。而外傳的故事發生在13年前,當時的「宋少校」渴望得到認可卻屢屢受挫,所以性格非常尖銳。在外傳故事中,我們主要通過她「性格急躁」「說話比較沖」「迫切希望做出成果」的特點,來表現兩個時期的性格對比。

Q:除了「宋少校」以外,外傳中是否還會有其他老朋友登場?他們與「宋少校」會有怎樣的互動和關聯?
A:其他角色不會登場,但正篇的主角「准將」,會在外傳的故事中扮演一個非常重要的角色。外傳本身就是一個講述宋少校與准將初次相遇的短篇故事,所以「准將」在外傳中的作用非常關鍵。

Q:許多玩家都非常喜歡《閃避刺客》的故事,覺得它十分打動人心。外傳的故事會延續本作的基調嗎?還是會做出一些新的嘗試和突破?
A:為了在正篇中營造出最後那個感人的場面,我們進行了相當長的鋪墊,可以說整個遊戲都是為此服務的。但相比之下,外傳的時長較短,為了在短小的故事中製造衝擊力,我們為它準備的故事更像是一部短小精悍的漫畫,而不是那種感動人心的故事。
Q:外傳故事在豐富「宋少校」個人形象的同時,對《閃避刺客》的主線世界觀進行了怎樣的補充?
A:關於宋少校的部分,和剛才說得差不多。外傳主要講述了宋少校在遇到本片主角之前的故事,著重展現她過去是怎樣一種性格,脾氣有多麼火爆。除此之外,對於正篇主角所屬的部隊「12號室」,也會有更深入的細節設定。

Q:在開發筆記中,你們已經提到了第二部外傳《瑪麗的過去》和《閃避刺客2》的開發計劃。這是否意味著你們對「閃避刺客」的故事線已構建出非常明確且長遠的架構?能否具體透露一下,這兩部新作在故事線上將如何延續或拓展《閃避刺客》的世界觀?
A:要具體說明還有些難點。但關於《閃避刺客》的世界觀是什麼樣的,會如何發展,以及什麼樣的延伸故事會更有趣,我們已經有了大致的構想。
其中最核心的內容,依然是電馭叛客一直以來重點探討的「人性」與「技術」——技術的發展如何摧毀人性,我們計劃將這一點與東方的、韓國的感覺更好地融合在一起。但具體的框架就只定到這裡,因為具體的故事最終是和遊戲玩法緊密相連的,所以我們打算在製作遊戲的過程中,再把故事具體化。

Q:你們提到第二部外傳《瑪麗的過去》也將會免費推出,為什麼要堅持「外傳免費」的策略?
A:在《閃避刺客》開發初期,我們通過眾籌從粉絲那裡獲得了製作資金。當時籌集到的金額遠超我們的預期,所以我們向粉絲們承諾會免費推出兩部DLC。現在我們只是在遵守這個約定。
Q:未來會繼續以「外傳」這種形式,通過不同角色的視角來豐富《閃避刺客》的世界觀嗎?
A:如果只說DLC的話,目前計劃的就只剩下一個剛才提到的另一部外傳了,它將會講述「瑪麗」的過去。所以,這部外傳將會以「瑪麗」的視角,來審視《閃避刺客》的世界觀。
Q:對於「閃避刺客」系列,你們有沒有考慮過跨媒體發展,比如影視化或推出周邊產品?
A:是的,當然。我們已經在和幾家公司洽談電影和動畫化的事宜了。但這並不是僅憑我們的意願就能決定的,需要各種情況都正好合適才行。雖然,現階段還不能正式確定跨媒體發展的計劃,但我們會不斷努力尋求機會。

Q:《閃避刺客》發售後,你們是否收到過來自中國玩家的反饋?這些反饋是否對外傳的開發產生影響?
A:在《閃避刺客》剛發售時,我們收到了很多中國玩家的反饋,其中的主要問題可以歸結為兩點:手柄操作和中文本地化。基於當時的反饋,我們在製作DLC時,確保了手柄操作的優化。並且,我們還和NEOWIZ一起,對中文本地化內容進行了兩重、三重的反覆審核。

Q:最後,對於一直以來熱愛並等待《閃避刺客》新內容的中國玩家,您有什麼想說的?
A:雖然同樣的話聽起來可能會有些陳詞濫調,但我們還是表達感謝之情,真的非常感謝大家。因為我們一直在韓國進行開發,所以能聽到的反饋也大多來自韓國。能看到這麼多海外的粉絲喜歡我們的遊戲,還給我們留言,作為開發者,我們感到非常欣慰。同時,這也激勵著我們要更加努力。希望大家多多期待我們為《閃避刺客》新推出的DLC,也請多多期待我們的下一部作品《樂園工坊》。






