雖然我們常用「年年都上當,噹噹不一樣」來調侃這個年貨系列,但每每在恆河沙數般的遊戲新聞里看到《決勝時刻》這個名字時,又總是會為了情懷、爽快,亦或是其他什麼理由而點下預購按鈕,接著就是被IW、小錘、大錘等工作組輪流捅刀。
但無論怎麼講,今年的《黑色行動6》畢竟是款四年滿工期的大作,而且動視麾下那堪稱仙之人兮列如麻的工作室里,負責本作開發的T組又是發揮最穩定、玩家口碑最好的那一個,這不免讓包括我在內的不少玩家都對這代有些信心。

幾天之前,我針對本作的單人戰役進行了詳細的評測,考慮到其同時具有緊湊綿密的故事以及頗具巧思的關卡玩法設計,最終給予了其8.4分的優秀評價,本篇評測的分數也會將戰役的質量考慮進去,該感興趣的玩家可以移步戰役評測閱讀,本篇評測將會聚焦於多人與殭屍玩法部分。
儘管大家總喜歡將IW和T組這兩個動視的王牌放在一起做比較,但一代代遊玩下來倒也不難發現,這兩個工作組做遊戲方式還是挺大的。
像是IW組的《現代戰爭》系列就經常做一些幅度較大、更具有突破性的舉措,比如是針對機動性和TTK的反覆修改,複雜與詳盡程度位居業界一流的槍匠系統,將特長與裝具相綁定的大膽設計,這些都要玩家花費時間去習慣與適應,之後才能尋獲到足量的正反饋。
相比之下,T組的《黑色行動》系列就顯得保守的多,他們不僅不怎麼對TTK和人物機動性這類舉足輕重的系統進行大幅度修改,像是武器改裝、人物特長、連殺獎勵這些系統也是刪繁就簡,寧可不要什麼所謂的「創新」、「突破」,也要保證老玩家平滑過渡,新玩家快速上手。

以武器改裝系統為例,這代的武器改裝只用選配件安裝就行了,完全沒有那些花里胡哨的定製化功能,而且大量配件都是只提供加成而沒有任何副作用,解鎖方式也只用正常升級就行,不存在什麼花里胡哨的特定解鎖條件,雖然升級的過程還是肝度爆表,但這大大降低了肝配件過程的噁心程度,至少隨便打打就能湊出一把五配件的武器。

管中窺豹,可見一斑。
實際上,該作的很多系統都是遵循著這樣的原則來設計的,怎麼簡單怎麼來,怎麼直接怎麼來,怎麼能讓玩家們心無旁騖的投入到戰鬥中就怎麼來。從遊戲體驗上來看,吹牙科的做法可謂是求仁得仁,它賦予了《黑色行動6》相當紮實的遊戲體驗。
儘管他們也在「刪繁就簡」這個大前提之下做了些創新,在本作引入了一個允許玩家向著任何方向奔跑和做戰術動作的「全向移動」機制,但由於飛撲滑鏟皆有後搖的緣故,一些過於依賴該機制的打法根本不能在遊戲中取得多少優勢,因此目前環境中也不存在那些拿著雙槍平地起飛Pro哥,整體還是一個「長TTK,中機動性」的遊戲,基本上保留了六七分《黑色行動5》的味道。

最大可能減少玩家的學習成本,不強制玩家削足適履去適應這套框架,也正是我比較認可該作的原因,再加之有新武器、新地圖,以及更加絢麗豐富的連殺獎勵所帶來的新鮮感,它很容易將玩家帶入到緊張刺激的戰鬥氛圍之中。
要說這樣的遊玩過程有什麼令人感到不爽的地方吧,我認為目前遊戲中的武器平衡尚有可以加強的空間,像是以M4為代表的中高射速武器威力就像水彈槍般羸弱,而偶發的「吞子彈」現象則使得這一點體現的更為明顯,單發傷害更高、火力持續性更強的大機槍則頗有種版本答案的意味。

除了武器平衡之外,我認為這遊戲部分地圖設計同樣存在不平衡的問題,列車墳場和彈頭鎮這兩張圖尤為如此,它們都存在開局之後某一方可迅速占據具有地理優勢的高地,並利用高低差和掩體對另一方造成壓制的情況,非常影響最基本的遊戲體驗。
至於體育場、沃爾庫塔等地圖雖然沒有類似的問題,但他們對於一款6V6的小規模對抗FPS來說實在是太大了,再加上錯綜複雜的通路和各種架槍點位,不僅會很快打消玩家們衝鋒的積極性,更是將原本緊張綿密的遊戲節奏拖的很散,實在是不怎麼好玩。

儘管目前遊戲裡的陰間地圖不少,但要說這代所有地圖都爛那也不至於,像是監視公寓和會場這兩張主打室內作戰的地圖就表現不錯,簡單直接的設計帶來了快速的交戰節奏,這和本作那長TTK的特性很好的結合在了一起,使它並不像上來就突突的碼頭那般簡單無腦,給予了玩家一部分反應並施展策略的空間。

其實說歸到底,《黑色行動6》多人模式的缺點也就這些了,而且像武器和地圖的平衡都可以通過後續的更新來逐步改善,並非是什麼傷筋動骨的大問題。因此對於新老玩家而言,都不難從這款以冷戰結束前後為時代背景,主打小規模衝突對抗玩法,擁有「長TTK,中機動性」特性的FPS中體會到樂趣。
說完了多人對戰之外,再來聊聊本作的殭屍模式,該模式也算是《黑色行動》系列的一大特色了。
目前遊戲僅開放了逸水鎮和終劫島這兩張殭屍模式地圖,在基本玩法方面幾乎和此前的《黑色行動》系列如出一轍,也就是拿著滿配件的武器,調好人物技能和泡泡糖獎池,進入突突殭屍就行了。

從內容層面來講,本作的殭屍模式做的很可以,各類掉落的獎勵加成道具和可供購買的資源物品都極大的提升了遊戲的爽快感,主線任務與隱藏解謎交織起來也是饒有趣味,既能讓玩家們從中體會到有別於單人模式和劇情戰役的獨特體驗,同時也提供了一個可以毫無壓力升個人等級和武器等級的好去處。

然而問題在於,當這些龐大的內容全都糅雜到一個模式中時,對於此前並未玩過《決勝時刻》系列殭屍模式的那些玩家而言上手門檻太高了,再加上這模式連個教學關卡都沒做,新手玩家進去之後根本不知道該干什麽,是花錢開門還是買把好槍?有沒有必要購買泡泡糖抽獎?升級武器究竟有沒有用?這些最基本的問題都只能通過看自己影片搜攻略來慢慢學,更別提搞傳奇武器、做隱藏任務等更加深度的內容了。

所以,並不是這遊戲的殭屍模式不好玩,官方甚至將歷代《黑色行動》里殭屍模式的劇情串聯了起來,形成了一個資訊量頗為龐大的精彩故事,但歷代積攢下來的玩法內容糅雜在一起,再加上缺乏基礎玩法引導的緣故,致使如今《黑色行動6》的殭屍模式就像是個臃腫的胖子,新玩家要想一口將他吃下,那就不得不付出付出巨大的學習成本來撐胃口,這對於一個玩法有趣且內容充實的模式而言,多少還是有些可惜。
對於這部出自T組之手的《黑色行動6》而言,它確實沒有《現代戰爭》系列「玩法搞創新,節奏代代變」的魄力,但在這個大小廠商都在追逐「求新求變」的創意荒時代,他們憑藉著自己那求穩的守成精神,終是為我們呈現出了一部紮實的《決勝時刻》。
正所謂:「壁立千仞,無欲則剛」
T組能在內外競爭之中銷量屢屢創下口碑雙豐收,我覺得就和他們做遊戲的態度有著莫大的關係。畢竟當所有人都不知道系列的前路將通向何方時,與其放手一賭觀成敗,選擇堅持自我並保持清醒,未嘗就不是最好的答案。