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你為什麼永遠都忘不了一場BOSS戰?

2026年06月17日 首頁 » 其他

打BOSS的時候:誰設計的垃圾BOSS,太腦殘了,策劃到底怎麼想的?

你為什麼永遠都忘不了一場BOSS戰

打過BOSS以後:一場偉大的戰鬥,完全就是藝術品,設計的人簡直就是天才,謝謝你。

什麼樣的BOSS會讓你打完回味無窮,想起來做夢都會笑醒,恨不得把錄像做成二維碼刻在墓碑上?而這些BOSS戰的設計背後,又有哪些秘密?

讓我們先來看一下那些糟糕的BOSS都有哪些特點:

把小兵換個顏色、放大,複製粘貼。1級你在打小龍蝦,50級你在打異色炫彩霸王落日蝦。

你為什麼永遠都忘不了一場BOSS戰
你為什麼永遠都忘不了一場BOSS戰

《戰神》(2018)

數值暴力膨脹,血量乘5,攻擊力乘3;缺乏交互,全屏大攻擊,一擊秒殺,讓你越打越紅溫。

你為什麼永遠都忘不了一場BOSS戰

《全境封鎖2》(2019)

不合理的動作設計,時時刻刻打算陰你一手,讀指令,快慢刀,招式無限復讀。

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《光與影:33號遠征隊》(2025)

「如果一個BOSS可以瞬發秒殺掉你,說明這是個糟糕的設計。玩家需要確信,只要操作得當,就能取得勝利。這是玩家與遊戲之間無需言說的信任。如果我們破壞了這種信任,玩家就會覺得戰鬥很廉價,而不是充滿挑戰。」

——《戰神》戰鬥設計師丹尼·葉

沉重的死亡懲罰,比如不幸沒打過的話,等待你的獎勵是重走長長的365里路……

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《黑暗之魂》(2011)

有些設計則讓你感覺自己一拳打在了棉花上。練了一天級,刷了一天裝備,最終BOSS戰卻剝奪掉你的一切積累:

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《女神異聞錄5 皇家版》(2019)

當玩家打了兩個小時的槍,好不容易成為賦能槍神之後,終於要面對了關底BOSS時,結果看見對方卻拿出了一把小刀,和你決一死戰的話,那麼之前的積累和鍛煉,就會變得沒有意義。

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《秘境探險4:賊途末路》(2016)

一個好的BOSS戰,應該像一場對玩家的綜合測驗, Boss 的每一個技能,都必須是針對玩家某項已知能力的提問。

因此,策劃對BOSS戰的設計,實際上從之前的小兵就開始了。在《隻狼》里第一次登上城樓最高處,對戰葦名弦一郎的戰鬥,需要玩家對在之前所有遭遇的小兵、中型BOSS掌握的技巧,進行熟練的運用,是一場名副其實的期中考試。

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《隻狼 影逝二度》(2018)

根據節奏扛住密集的進攻;靈活閃避遠程用持續的進攻壓制,確保boss架勢條不會快速下滑;當頭頂的「危」字亮起時,應該向前看破,還是跳起踩頭……

而《隻狼》一整部遊戲,採用的都是相同的循環:在戰鬥中不斷學會新的技巧和應對方式,宮崎英高會在遊戲的每個階段都給你安排一位「老師」,來對你進行一次綜合考驗。直到你來到遊戲的最後,面對那個無死角無短板的劍聖,露出獠牙就足夠讓所有人肝膽一顫的劍聖——葦名一心。

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當然,設計一些靈巧的逃課手段,同樣也能讓玩家為自己的靈感巧思而歡喜。《潛龍諜影3 食蛇者》中,有一個難度極高的「躲貓貓」。面對大限將至的老狙擊手「死亡」,不僅要隱藏自己的蹤跡,還要透過蛛絲馬跡找到BOSS隱藏的位置,給他進行繞後一擊。

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《潛龍諜影delta 食蛇者》(2025)

你也可以不講武德,把電腦的系統時間調到一個月後再打開遊戲,「死亡」就會因為在樹叢里蹲你蹲了太久而自然死亡,貨真價實的「熬老頭」戰法。

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而所有的BOSS,應該遵循著一個這樣的概念:他需要看起來強大得無法戰勝,和你的實力形成絕對的不對稱;

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《汪達與巨像 重製版》(2018)

他需要具備足夠的難度,但又對玩家足夠公平。

優秀的BOSS戰設計,其實是玩家逐漸奪回主動權的過程。戰鬥設計師史考特·羅傑斯總結了一套公式,來概括所有的BOSS設計——一個巨大的前搖,警告玩家做好準備;一段令人窒息的攻擊,展示自己身為BOSS的實力;最後是「脆弱時間」,也是屬於玩家盡情輸出的獎勵時間。

比如《魔物獵人》中的「激怒」與「疲憊」兩種狀態的動態切換,就可以整體調控玩家的戰鬥節奏。

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《魔物獵人 世界》(2018)

因此,招式的清晰易讀性,是打造這種公平性的重中之重。《戰神》里最具挑戰性的女武神BOSS戰,除了清晰提示玩家操作的紅圈黃圈以外,開發者還會運用一些「盤外招」去提醒玩家——

當女武神使用致命的投技時,他們會進行一個大範圍的滑步,把玩家的鏡頭強行「拽」過去對準她,讓玩家可以及時做好準備。

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《戰神》(2018)

綜合起來,一場完美的BOSS戰,就是一場困難但是公平,對玩家在遊戲中掌握的技能、積累進行全方面檢驗的測試。在一次次的交手中逐漸了解敵人的弱點、出招節奏。在學習中完成跨越。勝利的快樂不僅來自於戰勝BOSS,更來源於自己變強了的快樂。

那如果直接讓玩家在遊戲裡挑戰自己呢?

《黑神話 悟空》里的大聖殘軀。他的招式和都是你同款技能的Pro Max版本,甚至還會見招拆招——反制你的定身術,在你回血的時候搶走你的葫蘆——畢竟在真正的大聖面前,一切逃課的小花招都是徒勞。

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《黑神話 悟空》(2023)

「挑戰過去的自己」,的確是許多遊戲中的經典橋段:除了能直觀感受到自己的進化,也能給故事提供完全不同的厚重感。

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《師父》(2022)

《原型兵器2》里的一代主角A哥,《黑魂3》的薪王,僅僅是看見他們,就足夠讓玩家難過上好一陣子。

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《原型兵器2》(2012)

儘管上面說了許多設計出完美BOSS的方法和守則,但想要做出讓玩家驚喜難忘的戰鬥,有時需要反其道而行之。

因為「規則,就是用來打破的。」

你為什麼永遠都忘不了一場BOSS戰

在Boss戰中途向玩家介紹一套全新的戰鬥機制,是遊戲設計中的大忌。但《崩壞 星穹鐵道》的可可莉亞戰,老米選擇毅然犯禁:

在主角團被強大的敵人壓得喘不過氣時,生命垂危的開拓者在此刻覺醒了一直守衛這個雪國的「存護」命途:火焰屬性、群體護盾完全針對了BOSS的弱點,徹底逆轉了局勢。只為傳達一件事情:

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《崩壞 :星穹鐵道》(2023)

你不是坐視一切發生的攝像機,你是真正可以改變故事命運的主角。

無前搖的快慢刀足以讓所有人氣到紅溫,但在《隻狼》里,教授了你無數卑鄙手段的義父身上,就只能說一句「符合人設」。

你為什麼永遠都忘不了一場BOSS戰

所有人都希望,能用自己的招式打敗最終boss,但奪走玩家的這份專利,是每部《女神異聞錄》的定番:因為對抗神明的力量,來自於日常中與人們的連接。

在《P5》里,是弒神的大罪穿甲彈。

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《女神異聞錄5》(2017)

在《P4》里,是能擋下致命雷擊的數萬箴言。

你為什麼永遠都忘不了一場BOSS戰

《女神異聞錄4 黃金版》(2012)

在《P3》里,是消耗100%生命才能發動的「偉大封印」。

你為什麼永遠都忘不了一場BOSS戰

設計優秀的BOSS戰,對每一個遊戲都至關重要:他是遊戲設計的集大成之作,是一段旅途的總結,是玩家跨越自我的挑戰,是消耗不可多得的勇氣之後獎賞。

而這背後的目的只有一個,也是所有人試圖在遊戲中一直在追求的一個答案。

告訴自己,「我很強。」


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