
《女神異聞錄5》已經發售7年了。
由於這一作自身的強大IP號召力,7年來玩家們迎來了不止一款衍生作品:2018年有音樂節奏遊戲《星夜熱舞》,2020年有動作角色扮演《魅影攻手》,今年3月公開了基於《女神異聞錄5》世界觀及設定的手遊《夜幕魅影》,到了11月,《女神異聞錄5 戰略版》也要全平台上架了。
顧名思義,這是一款SRPG(策略角色扮演遊戲)。在保留 「1MORE」、「總攻擊」等系列戰鬥系統精髓的基礎上,強調同伴間的協同作戰,實現不一樣的戰鬥體驗。在遊戲即將發售之際,我們探訪了位於日本東京品川區大崎的ATLUS公司,對《女神異聞錄5 戰略版》商務總監野村敦士先生進行了採訪。以下是採訪正文:

《女神異聞錄5 戰略版》商務總監野村敦士
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我們:您好,本作的劇情與之前的《女神異聞錄5 皇家版》(以下簡稱「P5R」)和《女神異聞錄 5亂戰:魅影攻手》(以下簡稱「P5S」)有關聯嗎?還是說與原作時間線沒有關係,是完全獨立的劇情?
野村:《女神異聞錄5 戰略版》(以下簡稱「P5T「)是發生在原作故事中的某個節點沒錯,但與原作的故事並無關聯,是在原作中的某一天發生的獨立故事。
我們:怪盜團一伙人在某一天,一起飛向異世界,這種感覺嗎?

對JOKER一行出手相救的神秘少女「革命家埃爾」和她提出的「協助革命」的交易究竟是……?
野村:是的,嚴格來說有點像電視動畫的劇場版作品的感覺。就算是不熟悉原作劇情的玩家也可以毫無負擔立刻上手。
我們:說起劇情,ATLUS公司的原址不就在遊戲裡的四軒茶屋(現實中叫三軒茶屋)嘛。公司門外就是咖啡廳和澡堂那條狹窄的小巷。現在公司搬到了大樓里,感覺沒有以前的市井氣息了(笑)。
野村:其實就是在《女神異聞錄5》發售後(2018年),我們就從搬到大崎了。說起來,這幾年涉谷也進行了大幅改建,和遊戲中完全是兩個樣子了。玩家們來巡禮的時候,應該也認不出多少場景了(笑)。
我們:是啊,涉谷車站前多了好多摩天大樓,還有新的公園。車站也進行了翻修。怪盜團們的不少據點都消失了。
野村:還真是有點懷念那時候啊。


遊戲取景地澀谷現狀:書店還在,怪盜團據點的二樓廊橋已經消失
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我們:關於戰鬥系統的疑問。P5T為什麼會做成SRPG(策略角色扮演遊戲),因為這是系列還沒有嘗試過的風格嗎?
野村:首先,做成SRPG主要是因為原作中主角一行是作為「怪盜團」而活躍的。而為了發揮「怪盜團」作為團隊戰鬥這一特色,策略性十足的SRPG應該是很適合的。
我們:因為原作是RPG,所以新作想換換風格是吧。
野村:嗯,到目前為止P5系列出過RPG、迷宮RPG、無雙式動作遊戲、音樂遊戲等各種各樣的形式。指令式回合制戰鬥居多。所以我們想SRPG的策略性應該也很契合系列「人格面具」的主題玩法。

我們:開發團隊的成員大多喜歡SRPG嗎?
野村:(笑)怎麼說呢,其實平時不玩SRPG的開發成員也不在少數。戰棋遊戲有很多狂熱愛好者,但也有很多玩家對這個類型敬而遠之。是一個兩極化的遊戲類型。因為這是《女神異聞錄》系列的首部SRPG作品,就算是系列的忠實玩家也很可能不擅長策略玩法。所以我們這次開發的一個標準,就是要做出讓從沒玩過SRPG的開發成員也能開心玩到通關的作品。
我們:所以玩法才與市面上常見的大規模作戰SRPG有所差異?在設計戰鬥系統的時候,從其他遊戲中得到過啟發嗎?掩體玩法是否有參考一些在歐美很流行的戰略遊戲的掩體設計?
野村:市面上的SRPG,很多都是帶有王國之間的恩怨,十幾人對十幾人的「軍團戰」。對於初心者來說,這種從指揮官角度全盤考慮策略的玩法很難上手。而且這種玩法與「怪盜團」的主題也太不契合了(笑)。充滿個性的怪盜團精銳接到任務潛入敵人內部,利用各自的優勢發動迅雷不及掩耳的攻擊,我們想做出這種戰略遊戲。事實上我們也研究了很多其他公司的SRPG遊戲,但參考最多的還是《女神異聞錄5 》本身。

最為「怪盜團」的戰鬥風格
我們在創立項目的時候,首先想的是做出一款讓原作粉絲操控原作中的人物能玩得開心的策略遊戲,而不是利用做一款利用《女神異聞錄5 》IP的SRPG。
我們:原來是這樣。先定下這個創作主題,然後從原作中抽取了所有可以用在SRPG中的玩法?
野村:是這樣。所以我們研究最多,翻來覆去玩過最多遍的,就是《女神異聞錄5 》本身。粉絲們在上手的那一刻體驗到這些熟悉的玩法後也一定會意識到,啊,這果然是《女神異聞錄5 》的策略版。
我們:果然是這樣,本以為會和同公司的SRPG系列《惡魔倖存者》有相似之處,但玩後發現完全是不同的遊戲。雖然市面上流行的歐美系策略遊戲裡也有「掩體」這樣的玩法,但和P5T中的隱蔽系統也完全不一樣。
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我們:通常很少見到日本SRPG把「隱蔽「系統作為主要玩法。這是為了加強遊戲的策略性,還是為了與本篇的潛入玩法一致?
野村:對於怪盜團來說,很顯然不適合正面攻擊。躲在掩體後面躲避敵人潛入可能是原作里最帥氣的部分。我們想利用好這個元素,強化這方面的玩法。
我們:原作中「隱蔽」只是一種推進迷宮的手段,而在P5T中可以用來防禦,對攻擊傷害也有影響。
野村:不管是表現手法還是玩法,這個系統都非常的「怪盜團「。所以在原作的基礎上,我們好好發揮了一下。

怪盜之道!善用「隱蔽」,藏於掩體之後!
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我們:「隱蔽」系統是否像市面上流行的SRPG系列一樣,從正面、側面、背後攻擊造成的傷害不同?隱蔽時對物理攻擊和技能攻擊的防禦效果一致嗎?
野村:本作中的傷害量和站位無關,只是取決於是不是處於隱蔽狀態。就像是普通戰略遊戲中的防禦指令一樣。處於隱蔽狀態藏於牆後,就能減輕受到的傷害或完全格擋敵人所有類型的攻擊。相反,如果沒有進入防禦狀態,受到敵人攻擊後,敵人就可能發動「1MORE」將我方擊倒。
我們:如果我方三人以三角狀包圍被擊倒的敵人,就可以發動本作的全體攻擊「TRIBANGLE」是吧。
野村:是的,本作的總攻擊新增了位置關係這一要素。只要在包圍群內,攻擊也可波及到未被擊倒的敵人,是非常強力的招式。不管是我方和敵方「隱蔽」都非常重要。一旦我方目標暴露被擊倒,就有可能爽快地團滅。因此儘量在牆壁及掩體附近行動會比較有利。攻擊時將隱藏的敵人擊飛,也可解除其防禦狀態。
我們:市面上很多SRPG從高處和低處攻擊,造成的傷害會有區別。本作是怎麼表現的呢?是否更容易觸發1MORE攻擊呢?
野村:站在高處時可以防禦來自低處的攻擊,且對高處的敵人發動近戰攻擊可擊落他們。另外,擊落地點有其他同伴時,該同伴會發動追擊給敵人造成大量傷害,更會發動「1MORE」機會!問這麼詳細,您好像很喜歡策略遊戲呢(笑)。
我們:所以看到《女神異聞錄5 》要出戰略版,有點興奮(笑)。

發動全新的總攻擊「TRIBANGLE」擊敗敵人!
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我們:本作的每一場戰鬥都是固定3人隊伍嗎?這是不是意味著戰場規模不會很大?
野村:挑戰關卡時都是固定編組3人隊伍。不過戰鬥中有同伴被打倒的話,可立即換上候補的同伴。
我們:沒有同伴倒下的話就不能換人嗎?
野村:很遺憾,不可以。難度越高,能換人的機會就越少。全員倒下的話,遊戲就會結束。此外,本作的一大特點,就是可以讓主人公當替補,派出其他同伴組成的小隊。
我們:普通難度下,每個關卡的平均通關時間大概是多少?
野村:通關時間有點難回答。因為玩家的水平不一樣的話,通關時間會差別很大。特別是後期會有不少比較複雜的關卡和Boss戰,甚至有我本人需要花30分鐘以上才能解決的戰鬥。

3人小隊的戰術合作是全新戰鬥系統的核心!
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我們:剛才也稍微提了一下有關人格面具合成系統的問題。人格面具的合成規則和和本篇一樣嗎?
野村:合體規則與原作是一致的。原作中收集的人格面具是「假面」,本作則是「齒輪」。因為本作的一大特點就是利用人格面具來製作槍械。
我們:槍械以外,劍也可以合成嗎?
野村:不可以。能合成的只有用來先手攻擊的槍械。與商店裡的槍械相比,合成的槍械性能會更強,會帶有各種屬性。
我們:主角在每個關卡都可以裝備不同的人格面具作戰嗎?戰鬥中能否切換人格面具?
野村:人格面具在戰鬥中不能切換。其實本作中主人公以外的角色也可以裝備「副人格面具「,從而提升角色的屬性,還可使用該副人格面具的固有技能和繼承技能。比如火屬性的杏也可以使用冰屬性技能。因為對於系列粉絲來說,很可能有「我只想用某個最愛的角色通關「之類的想法。有了副人格面具,即使從頭到尾都使用固定的三名角色,也可以玩出多種多樣的技能組合。

副人格面具的恢復技能
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我們:我們看到在試玩版中,摩爾加納可以用風屬性技能吹飛敵人。其他同伴的技能有類似的戰略版特殊玩法嗎?
野村:每名角色都有自己的固有人格面具技能。比如除了將敵人吹飛外,也可以吸引敵人聚在一起。還有像是佑介可以分身,而真琴能騎著摩托對處於一條直線上的敵人發動全體攻擊。利用各自的固有技能來配合攻關,也是本作的一大魅力。
我們:那在攻略不同關卡時,是否用特定人物會更簡單一些?
野村:在進行每一關卡前都可以使用「掃描「系統,來偵查敵人的位置和屬性。事先配置好恰當屬性的副人格面具的話,就會更有效率。

龍司的「雙桅船的猛衝」對直線範圍內所有敵人造成大量傷害,並使其觸電!
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我們:戰略版中有幾個不一樣的世界?一個世界大概有幾個關卡?關卡的玩法是根據世界風格來設計的嗎?
野村:目前公開的有西洋風格城鎮的「真理惠王國」和日式風格的王國「由喜」,此外還有數個沒有公開的王國。每一個世界都有自己獨特的機關和戰鬥風格,比如「由喜」 王國里會有設置了進入監視範圍就會召喚更多敵人的「監視器」和揮舞著和傘阻擋來自正面的槍擊的「緋牡丹太夫「等各種強力機關和敵人等等。
我們:遊戲的總時長大概是多少?
野村:普通水平的玩家,不刻意追求收集度通關的話,普通難度大概有30~40小時的流程。如果多打一些支線任務,或者說追求每關的限定條件通關獎勵「AWARD」(比如在無人陷入無法戰鬥的情況下通關),那就會再多花一些時間。
我們:達成限定條件有什麼特殊獎勵嗎?
野村:可以獲得更多金錢和經驗值。

向我方投擲敵人的「黑鐵力士」
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我們:本篇的教學系統豐富嗎?是像試玩版一樣每一關一個主題,逐漸教會玩家如何利用各種特殊系統嗎?
野村:從一開始的關卡開始,每一關都會帶有不同主題的教學。比如利用「隱蔽」來防禦,或者原地待命並結束回合發動「蓄力」,再下一回合進入強化狀態等等。
我們:沒有專門的教學關卡,而是在故事的對話中教會玩家「總攻擊「(在P5T中稱為」TRIBANGLE」)等各式技巧是吧?
野村:是這樣,只要跟著教學對話體驗一次,不是很了解SRPG的玩家也會自然感受到 「這樣做會很有利」。

埃爾進入強化狀態可讓隱蔽中的敵人倒地!
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我們:本作的難度是隨時可調的嗎?不同難度的敵人配置和陷阱是否相同?低難度和高難度通關的獎勵是否一樣?遊戲中有戰場回溯系統嗎?
野村:遊戲中有五個難易度隨時可以切換,不同難度的敵人和關卡是相同的,通關獎勵也完全一樣。如果覺得局勢不妙,隨時都可以退回上一回合。
我們:還真是平易近人的系統呢。ATLUS的遊戲一向以難度高著稱,這次也會為粉絲們準備一些高難度玩法嗎?
野村:我們的粉絲對難度的要求可是很苛刻的(笑)。比如在困難(HARD)以上的難度中發動範圍攻擊時,如果不注意同伴的位置就可能會對同伴造成傷害,因此關卡挑戰難度會大幅提升。
我們:室內戰里卻有友方傷害的話,使用範圍攻擊很難不誤傷吧?
野村:確實,在狹窄的道路里作戰的時候,大家密密麻麻擠在一起,根本就是躲無可躲。很容易一招將敵我全滅。像我這種不擅長SRPG的玩家幾乎沒有辦法高難度通關。P5T比起運氣更考驗玩家的戰略思考,所以希望喜歡高難度的玩家一定要挑戰看看!
我們:是ATLUS粉絲們期待的那種難度了。

HARD 以上的難度中,同伴顯示「!?」代表會被我方攻擊打中……
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我們:下面是有關DLC的問題。DLC的劇情和P5T本篇有何不同?是在一個全新的世界中嗎?
野村:是與本篇完全不同的異世界。萬眾期待的「明智吾郎」與「芳澤霞」 將在異世界探尋神出鬼沒的蒙面藝術家「格爾妮卡」之謎。DLC的戰鬥將會更加富有難度,追加了許多本篇中沒有的戰鬥規則和強敵。想要遊玩更多戰鬥,喜歡策略性的玩家絕對不能錯過。
我們:這兩位在中國可是超人氣角色呢。很多玩家因為芳澤霞入坑P5R,而明智也擁有數量極多的女性粉絲。如果在本篇中也能與他們一起作戰就更好了。
野村:其實主線及追加章節DLC都通關以後,就可以解鎖在主線劇情的戰鬥中將明智和芳澤霞作為戰鬥限定成員加入到隊伍中使用。所以主線劇情本身和「TALK」對話內容不會發生變化,但可以享受以新隊伍成員組合展開的戰略戰鬥。

明智與霞將在追加章節DLC「Repaint Your Heart」中登場!
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我們:除了掩體和上下層,遊戲後續還會不會出現更多的場景交互元素?比如地形殺之類的。
野村:就像剛才提到的一樣。比如「由喜」 王國里會有切斷、改變通道的「門「,以及可在高處跳躍移動的「跳板」,招來敵人增援的「監視器」等等。DLC中更是會有讓難度大幅提升的交互元素。敵我雙方都可以利用這些系統。因此在攻關的時候要格外小心。

爆炸桶
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我們:有沒有什麼多周目相關的遊玩要素可以介紹?
野村:遊戲主線通關後可繼承通關時的狀態重複進行挑戰。可繼承的要素有人格面具全書與合體解鎖情況、金錢和裝備等。可以活用該功能挑戰人格面具全書登錄率100%或高難度。
通關後再次遊玩時,作為重複遊玩的獎勵,可在「SPECIAL ART」中獲得設定圖、概念插畫,以及角色初期方案等珍貴圖片。

在秘密基地的「TALK」中可以觀看同伴間的對話
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我們:在遊戲即將發售之際,請給中國玩家以及《女神異聞錄5》系列的粉絲一句留言吧。
野村:不僅在日本,《女神異聞錄》系列在中國也備受喜愛,這真的讓我感到非常感激。SRPG這個玩法對於系列來說是一次全新的嘗試。但正如之前採訪中所說的,本作被打磨成了從初學者到愛好者都能輕鬆上手的形式。另外,特別是那些熱愛系列主線故事的粉絲,這次可能會有一些讓他們會心一笑的元素。希望大家不要錯過這些地方,面對新的挑戰,盡情享受遊戲的樂趣。
