Unity Create總裁Marc Whitten以爐邊談話形式就開發社群關心的問題進行了解釋。談話仍以致歉為開場白,Whitten宣稱公司的失誤在於未充分聽取社群意見,而不是胃口太大扯到蛋。
對於被迫收回的分成計劃,Whitten認為其初衷是為了公司可持續發展——收購那些軟體公司花了不少錢,要從用戶身上找回來。舊有的收入比例分成來錢太慢,在前EA高管營銷鬼才的策劃下,以下載量計算能像水蛭那樣牢牢吸附尚處於探索階段的宿主,即便宿主都不知道路在何方,賬單已經糊在臉上了。
比如那些重在內購的遊戲,以低價甚至免費的形式到處推廣,勢必帶來天量下載,以廣撒網手法撈上來的小魚小蝦能不能對沖成本仍未可知,但孝敬Unity的份子錢已經一飛沖天了。
Whitten的進步在於,他承認這種計費方式對於開發商來說難以確定盈虧前景。同時他又辯解說,公司的本意是建立一種彰顯公平的交易模型——如果你這麼有錢,公司理應分一杯羹。他還宣稱在大多數情況下,以下載量計算其實比按比例分成更便宜。可惜用戶不知好歹,現公司被迫後退一大步,將收割範圍圈定在「過去12個月營收達到100萬美元且裝機量達到100萬份。」
Whitten將「裝機量」定義為由發行渠道累積的合法用戶,排除了盜版及退款用戶。發行渠道包括零售平台與訂閱服務,僅計算首次安裝,終端用戶在新設備上重新安裝不計入裝機量。
對於Unity刪除ToS GitHub的做法,Whitten給出的解釋是「瀏覽量太低」,「網上有人拿這個抹黑我們,太讓人受傷……我們刪掉它是因為看的人太少,而非不想讓人看到。」
Whitten自稱都不知道有這麼個頁面,現該頁面已恢復,且公司正在考慮重新加入豁免條款——修訂ToS(用戶協議)僅對未來版本有效,公司不能拿新朝的劍斬前朝老臣。也就是說,新版ToS不應追溯舊版Unity,否則用戶不會有安全感。
經歷了這麼多,用戶還會相信Unity嗎?「我不知道你信不信,我只能說選擇權在你」,Whitten稱。