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怪獸論破:「代入感」和「數值」的兩難要如何抉擇?

2023年08月03日 首頁 » 遊戲速遞

通常有養成或是經營要素的遊戲最容易讓玩家在不知不覺中尋找「最優解」遊玩方式,而角色扮演類遊戲卻恰恰相反,要犧牲掉很多遊戲性和機制來給代入感騰出空間。

怪獸論破:「代入感」和「數值」的兩難要如何抉擇?

原本怪獸叔是想以《潛水員戴夫》展開聊聊數值與代入感之間的平衡,但戴夫的熱度貌似還沒有消退(不蹭熱度,只聊深度),所以我又去重溫了一下《中國式家長》,卻發現後者更適合這個話題。

怪獸論破:「代入感」和「數值」的兩難要如何抉擇?

你在扮演誰?

在二十餘年的摸爬滾打中怪獸叔悟出了一個道理:各行各業的終極產品是DIY,因為沒有人比用戶自己更清楚他們想要什麼。

怪獸論破:「代入感」和「數值」的兩難要如何抉擇?

《中國式家長》就是一款典型的「DIY遊戲」,或者叫「DIY模擬經營 RPG」,比較相似的遊戲還有《太吾繪卷》、《模擬人生》等。

從本質上來說《中國式家長》採用的是一種「偽隨機」式的Rougelike機制,以此來產生多線程劇情和結局。

怪獸論破:「代入感」和「數值」的兩難要如何抉擇?

代入感和數值的側重會一直交替,但往往最後玩家對數值的執著都會占據上風。

但凡是遊戲,都不可避免數值,因為這是必不可少的底層設計,而代入感卻是決定一款遊戲成就高低的終極迴響。

怪獸論破:「代入感」和「數值」的兩難要如何抉擇?

多年以後,當回想起這一生最刻骨銘心的片段,你能記得多少,誰又願意讓自己的青春僅僅是「到此為止」?

《中國式家長》之所以能夠成為一款現象級遊戲,靠的就是在其遊戲體驗中所有人都可以給自己的青春替換零件,甚至進行一場「大修」。

怪獸論破:「代入感」和「數值」的兩難要如何抉擇?

那些不曾擁有過的,「齁到暈厥的戀愛日常」、「碾壓全班的高光時刻」、「座位前後的接力小抄」;

上述這些以其它形式展現出來,你最多是一個聽故事的人,而在遊戲中,你就是故事,這就是代入感的威力。

你想成為誰?

除了少數休閒遊戲,正常情況下一款遊戲中必然會有一樣價值最高的物品,而這也同時代表了你欲望的閾值。

怪獸論破:「代入感」和「數值」的兩難要如何抉擇?

用抽象的說法就是,數值像玩家對遊戲異化的一種解釋,因為在有限的規則內做到極致可以給人帶來巨量的正面反饋。

而正常來說,遊戲通關後一切數據都將變得毫無意義,但Rougelike的底層設計卻能夠讓玩家循環往復,無限壓榨《中國式家長》任何一絲的可能性。

怪獸論破:「代入感」和「數值」的兩難要如何抉擇?

有了這一層設計之後,遊戲的壽命就被放大了很多,並且隱隱有超越「代入感」的苗頭。

換而言之,遊戲的內在驅動力開始從「青春補完計劃」上升到了「逆轉結局」,外在動機扭曲取代了內部動力。

怪獸論破:「代入感」和「數值」的兩難要如何抉擇?

從某種角度上,代入感的設計是一種「固定量」,而數值卻是一種「變量」,有了「變量」遊戲才能富有挑戰性,也就更能吸引玩家。

可如果把這一套理論代入到《暗黑破壞神》系列甚至是《艾爾登法環》之中,你會發現自己其實像是在玩「刷子」遊戲。

怪獸論破:「代入感」和「數值」的兩難要如何抉擇?

所以數值化並沒有錯,錯的是無視沉浸感和玩家時間投入的數值化。

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