作為現代3D遊戲的基石,《薩爾達傳說 時之笛》最近近日剛剛過完了它的25歲生日。
自3D圖形技術進入玩家們的視野,到《超級馬力歐64》的誕生,3D遊戲一直處於混沌初開的狀態。那是一個鏡頭的展現形式、遊戲的操控方式,都還在摸爬滾打的時代。
直到N64為手柄帶來了搖杆,《超級馬力歐64》奠定了視角和操控的基礎,現代3D遊戲才開始初具雛形。而《時之笛》的推出,就像是一錘定音的存在,直接將尚處在幼兒期的3D遊戲,飛躍到了成年期。

在吸收了《馬力歐64》的設計經驗後,《時之笛》魔改了《馬力歐64》的引擎,並加入了一系列更加現代化的設計。
其中最被玩家們津津樂道的,想必就是鎖定系統——按下或按住按鍵後,角色的正前方或遊戲鏡頭會始終鎖定在敵人身上,避免了3D空間中鏡頭混亂的情況。

也正是這一系列的設計,讓《時之笛》成為了3D遊戲歷史上的一個分水嶺。
在它之前的遊戲,哪怕是《馬力歐64》,如今玩起來都頗具古早味。而《時之笛》在操作、鏡頭等方面,已經和現代3D遊戲差不太多了。
可以毫不誇張地說,現在幾乎所有的3D遊戲,尤其是3D動作遊戲,其中的許多設計追根溯源都來到《時之笛》身上。
本作在MC站的評分高達99分,也是該站唯一一款99分的遊戲。

但是,歷史不能完全代表當下。
誠然,《時之笛》之於整個遊戲行業的地位無可撼動,是當之無愧的「始祖級神作」。
但遊戲行業總在不斷進步,在《時之笛》這位巨人的肩膀上,早已站滿了無數的新巨人。
也正因為如此,MC 99分的榮譽在今天看來,與其說是用來評價本作的質量,更像是一作偉大先驅成就的豐碑,代表著後來者對它的敬仰。

從今天的視角來看,N64原版的《時之笛》其實有許多讓人難以接受的內容。
例如遊戲在N64實機上僅能維持20幀——是的,沒打錯,不是30幀,是20幀。如今《王國之淚》在部分場景下出現一些掉幀,就有許多玩家表示無法忍受,那《時之笛》放到今天恐怕就是個一無是處的垃圾遊戲了。
此外,由於N64沒有右搖杆,因此除了鎖定等特殊情況下,平時遊戲的鏡頭是自動調整的。直到3DS的重製版《時之笛3D》也沒有加入右搖杆控制鏡頭,後來的《假面3D》才終於支持了右搖杆,在當初還成為了一個頗具吸引力的賣點。

這些如今看來不太符合時代的設計,在《時之笛》中其實還有不少。
作為一款1998年誕生的3D遊戲,在那個年代《時之笛》當然是毫無疑問頂級神作,遊戲中大量設計都已經和現代3D遊戲相差無幾。但用如今的眼光來看,本作也確實存在不少時代背景下做出的妥協。
哪怕《時之笛》在迷宮設計上很有趣,穿越時空、在幼年與成年兩條時間線中冒險的玩法至今依然精彩,但這也並不意味著它比後來的3D薩爾達更優秀。
事實上無論是《魔吉拉的面具》《風之律動》,還是《黃昏公主》《御天之劍》,以及如今的《曠野之息》《王國之淚》,它們或許也有各自的瑕疵、或許對於行業的發展和意義不及《時之笛》,但從玩家體驗的角度來看,它們大多都比《時之笛》更有趣。

許多玩家可能久仰大名,期待著《時之笛》能夠在NS上重製。但說實話,倘若任天堂真的這麼做了,恐怕有相當一部分玩家在玩過後會感到失望。
哪怕是3DS的重製版,也是因為背靠掌機平台而沒有讓太多玩家遺憾。掌機平台的作品體量往往不如家用機,並且價格也比家用機便宜很多,因此《時之笛3D》這樣一款作品在3DS上仍然是很值得體驗的作品。
但在NS上,《時之笛》要面對的都是家用機級別的大作,這位曾經開天闢地的神,在25年後的今天已然是無能為力了。

當然,對於希望體驗《時之笛》冒險的玩家,也不用因此而氣餒。
如今從卡普空的《惡靈古堡2/3/4》到SE的《Final Fantasy VII》,這些和《時之笛》同時代的作品都經歷了現代化的完全重製,且玩家口碑也非常優秀。
而任天堂這邊,《薩爾達》整個系列還沒有經歷過如此翻天覆地的重製。哪怕是改頭換面的《織夢島》,在關卡設計上也基本是1:1原封不動地照搬,只在視覺效果上完全重做。
隨著任天堂開發規模的提升,以及《曠野之息》之前的3D薩爾達目前已經全部經歷了重製/移植/高清化,老任也完全有可能對《時之笛》這類作品進行一次現代化完全重製——當然,這恐怕也是幾年後的事了。