備受玩家關注的知名4X類策略遊戲大作《席德·梅爾的文明帝國VII》(以下簡稱《文明帝國VII》)即將於2月11日正式發售。就在不久前,受Firaxis(F社)以及2K中國的邀請,有幸前往新加坡,與國內以及亞太其他媒體一同參與了《文明帝國VII》的亞洲線下前瞻試玩會,提前體驗到這款飽含人類文明發展精華的歷史遊戲。

在試玩會的最開始,由來自F社的Dennis Shirk以及Edward Zhang兩位設計師為我們簡單介紹了《文明帝國VII》的設計理念、美術疊代以及特色玩法等,這些也都是我們即將體驗到的內容。儘管我已經玩過前作,並且在來新加坡之前也簡單做了些有關《文明帝國VII》的功課,但在聽取完設計師的介紹後,仍然覺得《文明帝國VII》對於我是既陌生又熟悉的,也讓我對接下來的試玩充滿了期待。


介紹部分結束後,我們在工作人員的指引下前往試玩場地正式開始了長達3小時的遊戲體驗,當然玩過《文明帝國》系列的玩家應該都知道,3個小時的流程對於一款能夠玩「億個回合」的遊戲來說遠遠不夠,而我也確實只體驗到了一局遊戲近三分之一的內容,所以接下來我會簡單分享下我所體驗到的內容,至於遊戲的全貌我會在後續2月3日解禁的正式版評測中和各位看官展開聊聊。
點擊「新遊戲」首先會來到[領袖選擇]界面,與過往領袖與文明勢力綁定的玩法不同,《文明帝國VII》中「領袖」與「文明勢力」拆分成兩部分的獨立個體,玩家能根據自己的意願進行選擇組合。遊戲首發的領袖數量多達三十餘位,其中既有像埃及女王哈特謝普蘇特和羅馬大帝奧古斯都這樣的老面孔,也不乏一些耳熟能詳的「新」面孔,比如我國春秋時期著名的思想家、政治家、教育家,儒家學派創始人孔子。

每個領袖都擁有自己獨特的領袖能力,在遊戲中能夠為己方文明勢力的發展持續提供幫助,而在遊戲開始前玩家還可以選擇攜帶幾種「紀念物」,目前「紀念物」的效果以及獲取途徑還不明朗,唯一能得到的資訊是領袖在升級後可能會解鎖一些專屬或特殊紀念物。
確定好領袖的人選接下來會進入到啟程時代的選擇,目前遊戲被劃分為三個時代——古典時代、探索時代以及近世時代,這也是和以前有所不同的地方,按照設計師的說法,玩家在回合數有限的每個時代內可以大展拳腳肆意發揮,而當前時代落幕後,所有玩家又將會回到一個相對統一的起跑線上,重新開始新一輪的競賽,為了突出「時代更迭」的機制,上一時代的部分內容將被留存與繼承,也有一些東西或將消失殆盡,或被取而代之。

然後是文明勢力的選擇,每個時代的首發文明勢力都在10個左右,每個勢力都會有自己獨特的軍事單位以及特色機制與建築。同時,為了結合「時代更迭」的玩法,每個文明都會一些後續可替換文明的備選項,讓玩家能夠流暢完整地體驗一局遊戲。

確定領袖和文明勢力後,遊戲正式開始,因為是第一次玩所以我選擇從遠古時代開局,在建立第一座城市後我發現城市建設的基礎單位「勞工(建造者)」在單位生產列表中被移除,代替他們的是「發展城市」的機制。
這個機制可以簡單理解為《文明帝國 VI》中「城市建造」與「單元格拓展」的結合。城市發展到一定規模時會獲得一次「城市發展」的機會,玩家可以在未開發的地塊上放置新的建築,並向外擴展城市的單元格範圍。

在城市發展的中後期,在城市已有的單元格範圍內或許沒有合適的地塊進行建造,那麼玩家也可以委派專家對已有地塊的建築進行管理,獲得更高的數值加成。

「建築堆疊」是本作新推出的建造機制,允許玩家在同一地塊上建造最多兩種建築設施,若玩家在同一地塊上放置了兩種特定建築,那該地塊則會生成全新的融合建築,為城市提供更加可觀的屬性加成。

在遊玩過程中會遇到各種各樣的隨機事件,玩家需要從若干個解決辦法中選擇一種,根據選擇的不同玩家可能會獲得不同的收益獎勵,也有可能觸發需要玩家額外完成的支線任務。

除了上述有關城市發展的內容外,我也體驗到了有關戰鬥、外交以及科技市政樹等多方面內容,按照設計適當介紹這些內容都有著大大小小體量不一的改動疊代,不過囿於時間限制,大多只是淺嘗輒止,並沒有進行系統性的體驗遊玩,略顯遺憾。不過從遊戲的多數局內養成、運營策略以及玩法機制可以猜測,「時代更迭」或許是《文明帝國VII》中最核心的機制玩法之一。
在3小時的試玩結束後,我借著此次試玩活動的機會與Dennis Shirk以及Edward Zhang兩位設計師聊了聊,問了一些很多玩家都比較關注或感興趣的問題,以下是採訪內容。

Q1:《文明帝國VII》中有關科技、文化以及信仰等基礎玩法前作相比有哪些變化?
A:在《文明帝國VII》中,我們引入了兩種全新的資源——影響力與幸福值,影響力將成為你處理外交事務的貨幣。如果想與他人談判或者開戰,玩家都需要消耗一定的影響力才能採取行動。

而幸福值更像是一個維護國家的日常資源,玩家需要幸福值來維持建築設施的運作,而慶祝活動的舉辦也離不開幸福值。此外,信仰值將不再是可獲取的基礎資源,不過,這並不意味著宗教不再存在,我們在探索時代中仍然保留了一些宗教玩法。
Q2:在遊戲中,如何選擇合適的文明和領袖,以優化你的戰略?各文明的獨特能力如何影響遊戲進程?
A:我覺得這是玩家需要探索的樂趣之一。玩家可以嘗試能找出哪些組合是最有趣或最強大的,我們也會鼓勵玩家這樣做。這實際上是遊戲的樂趣之一,我們希望玩家能找出遊戲中的各種最優解。當然如果你選擇了文明勢力對應的領袖進行遊玩,那自然是一對實力強勁的組合,比如孔子和漢朝,在遊戲時間推進過程中,我們會努力讓它們彼此更加協調融洽,哈特謝普蘇特和埃及也是一樣。當然遊戲中還有很多其他組合。我相信玩家們會想要找出哪些組合實際上很強,但我們不會告訴你這些。

通常,很多玩家會先去嘗試上述的這些自然組合。隨著遊玩時間的增加以及遊戲理解的加深,玩家們或許會開始嘗試不同的搭配。那我自己舉例,我是一個文化玩家,曾經使用「哈特謝普蘇特 埃及」的組合玩了很長時間,因為我熱衷於建造各種奇觀。然後卡爾來跟我說,下次試試「班傑明·富蘭克林與埃及」組合搭配,最開始我不以為意,直到我嘗試後才發現,哦,這實際上效果很好。所以嘗試不同的組合併不斷創造出新東西的過程總是會讓人樂此不疲。
談及領袖與文明勢力的組合搭配強度,就很難迴避「平衡性」這個話題,在遊玩過程,玩家們可以嘗試找出哪些組合可能會破壞遊戲平衡,向我們發送截圖,並告訴我們「你們在平衡方面做得很糟糕」。我們會很開心看到這種情況,畢竟我們QA部門能找到的組合有限,無法測試所有情況。而玩家可以配置的組合有成千上萬種,所以,請各位玩家告訴我們哪些地方不夠平衡,我們會在後續的內容更新中盡力做到合理平衡。
Q3:遊戲中,外交關係和合作機制如何運作?玩家可以採取哪些策略來建立和維護與其他文明的關係?
A:這就是影響力發揮作用的地方。在《文明帝國 VI》外交系統中,你只擁有一般的請求、協議和聯盟,還有貿易面板,而在《文明帝國VII》中,你獲得了一種可支配的資源,稱為影響力,影響力的產出量取決於玩家所建造的建築設施以及與其他文明勢力簽訂的各種協議。玩家可以與其他文明勢力共同花費影響力進行科學或文化方面的交流合作,或是開放邊界;也可以花費影響力進行間諜活動,干擾其他玩家的事務,或者正好相反,用影響力來達成協議並改善關係,因此影響力是玩家與其他文明進行交涉溝通,讓他們或喜或怒的重要機制。
如果其他文明向你提出協議請求,你可以花費影響力選擇「接受」,那麼雙方都會獲得可觀的收益;如果你現有的影響力資源不是那麼寬裕,也可以選擇用「我願意和你一起,但我無法進行投資」諸如此類的話術婉拒,如此一來關係不會提升太多,不過玩家仍然能從中獲得一點好處,所以這是一種非常有趣的全新外交機制,希望玩家們能夠深入體驗一下。

Q4:在《席德梅爾文明帝國VII》中,戰鬥系統有哪些改動?不同單位和戰術的搭配對戰鬥結果有何影響?
A:《文明帝國VII》的戰鬥系統經歷了重大變化,不再對單個單位進行升級,所有的經驗值都集中在一個叫做「指揮官」的單位上。這個單位會在不同的時代中留存下來,並且將是戰場上最具影響力的單位。
指揮官允許玩家將一組士兵整合成一個單位,然後作為一個整體在大陸上移動,在準備發動攻擊前,玩家可以將先前召集到一起的所有單位重新部署。通過單人遊戲中的指揮官界面點擊按鈕,可以指揮對一個敵人進行同時攻擊。除此之外,指揮官還有很多有趣的升級,比如增加升級戰力和快速支援。這些特點無論陸軍、空軍和海軍指揮官中都是相同的。總之我認為「指揮官」的加入遊戲戰鬥系統最大的變化,這對玩家來說將是一個非常有趣的變動,值得嘗試。

Q5:《席德梅爾文明帝國VII》有考慮加入玩法更加有趣的娛樂模式麼?
A:我們一直對此很感興趣,在發布正式版遊戲後,想看看從中會迸發出怎樣的創意。我們的粉絲往往會提出和我們一樣好的創意,他們能製作很多有趣的MOD並對原有內容做出適當調整,我們也能從中獲得靈感。正如Sid Meier先生始終說的那樣,「不要限制創意的來源」,就像我們在《文明VI》的最後階段所做的,如果你還記得邊疆通行證(Frontier Pass),那時候我們有野蠻人部落、秘密社團等內容,非常有趣。所以未來具體會有怎樣的內容還很難說,但可以肯定的是,後續絕對會有越來越多的娛樂休閒玩法模式加入到《文明帝國VII》中。
Q6:《文明帝國》系列一直都是很有深度的4x類策略遊戲,需要玩家花費一些時間學習遊戲的玩法,有考慮在《文明帝國VII》中加入更詳細的教學內容來幫助新手更快速地上手遊玩麼?
A:當然,這實際上是我們的核心任務之一,我們的核心原則就是要對初學者友好。我們希望吸引更多的玩家,因此通過消除大量的微管理操作來實現這一點。在《文明帝國 VI》中,你需要進行許多操作,比如控制工人、分配調整每個城市的建造隊列、在遊戲後期逐個移動所有單位。對此,我們進行了改革,簡化流程並去除了微觀管理,使玩家能夠更輕鬆地專注於當下更重要的事情。我個人撰寫了百科全書中所有有關遊戲概念的部分,新玩家如果在理解某個機制時遇到困難,他們可以在遊戲的索引部分查找相關資訊。

另外,團隊在改進首次用戶體驗方面取得了很多進展。我們在教學和顧問系統上進行了重大調整與優化,其實你在玩《文明VI》時可能已經體驗到了一些。先前教學系統無法與用戶界面進行互動,也無法與遊戲環境交互,而現在這些系統可以協同工作,真正幫助玩家理解遊戲的開端。此外,我們設計了遊戲中的系統,遊戲中有大量機制系統,如果你是新玩家,完全可以選擇不參與其中。你可以選擇訓練一些軍事力量,然後靜靜地建設自己的城市,讓世界在你周圍發展,因此無需擔心微觀管理。如果你不需要的話,也不必做出強制決策,你可以按照自己的意願進行遊戲,看看它會引領你走向何種道路,這也是我們對《文明帝國》所喜愛的部分,那就是你不必按照設計師的意圖來玩,你可以嘗試做任何你想做的事情。