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《惡意不息》戰鬥系統前瞻:比起《暗黑破壞神》更像《黑暗之魂》

2024年02月24日 首頁 » 其他
 

《惡意不息》是《Ori》系列開發商 Moon Studios 第一次嘗試 ARPG,儘管它採用了我們熟悉的等距視角,但與《暗黑破壞神》和《流亡黯道》等熱門 ARPG 相比,它有著很大的不同。《惡意不息》的戰鬥講究謹慎操作,講究戰術,每一次揮劍都很重要。換個說法就是,如果你喜歡《黑暗之魂》Boss 戰那種緊張刺激的戰鬥體驗,那麼 Moon Studios 的《惡意不息》很可能會成為你的下一個心頭好。

 

《惡意不息》戰鬥系統前瞻:比起《暗黑破壞神》更像《黑暗之魂》

 

Moon Studios 聯合創始人、創意總監 Thomas Mahler 介紹說:「我們戰鬥系統的主要目標就是要非常有衝擊力。我們想做出角色的動作有真正影響的戰鬥系統。在你按下一個鍵後,你會用出一次爽快的攻擊,但戰鬥不會變成不停連按按鍵。」

最後一點很重要。「ARPG」這個詞,至少是在等距視角 ARPG 的語境下,很容易讓人覺得這個遊戲的 APM 肯定很高,會讓人覺得自己需要不停點鼠標左鍵從而在 CD 轉完的那一瞬間把技能甩出去。但《惡意不息》完全不是這樣。

Moon Studios 聯合創始人、技術總監 Gennadiy Korol 解釋說:「我們的目標是讓戰鬥更有身臨其境感一些、更加專注一些。而不是螢幕上的資訊量多到爆炸,讓人看不過來。我們要讓玩家真正感受到角色的每一個動作。戰鬥是貼近的,是專注的。不是螢幕上有 20 個敵人圍攻你一個人,而是一次接一次的遭遇戰。每個動作都重要。」

 

《惡意不息》戰鬥系統前瞻:比起《暗黑破壞神》更像《黑暗之魂》

 

考慮到這個目標,在 Mahler 提到他們把《黑暗之魂》和《魔物獵人》當作靈感之源時,我完全沒有感到意外。雖然《惡意不息》的開發團隊採用了等距視角,但他們認為,他們「也許應該選擇(和大部分等距視角遊戲)不一樣的設計方向。」這便催生出一份以創新為目標的遊戲設計文檔。

Mahler 補充說:「我們也受了格鬥遊戲的影響。我們一直很喜歡那種可以打連招的體驗,像是輕拳、重踢再接波動拳。我們想要融入一點這樣的元素,讓玩家可以做出連招 A、連招 B,然後再來一個中段重擊之類的攻擊。」

 

《惡意不息》戰鬥系統前瞻:比起《暗黑破壞神》更像《黑暗之魂》

 

這種格鬥遊戲精神與一個更典型的 RPG 元素——符文——結合在了一起。符文可以提供特殊技能,這些技能可以和攻擊、閃避、格擋動作組合在一起使用,每個武器的技能都不一樣。Korol 表示,符文可以解鎖「非常瘋狂的招式」,而這些招式的誕生也要歸功於《惡意不息》的俯視角——與第三人稱視角相比,這種視角可以讓一些動作更加有可讀性。

當然,所有戰鬥技能都以武器為基礎。Moon Studios 想要提供多種多樣的武器選擇,從匕首到戰錘再到弓箭,每種武器都有獨特的招式表。每一把武器都有若干個變種,所以沒有任何兩把武器會完全相同。

 

《惡意不息》戰鬥系統前瞻:比起《暗黑破壞神》更像《黑暗之魂》

 

Mahler 解釋說:「我們有一把名為『血鏽劍』(Blood-rusted Sword)的直劍,但你找到的可能有火焰附魔,每次擊中敵人都能獲得更多的專注值;而你的朋友可能有一把被詛咒的血鏽劍,它可以造成更多的傷害,但使用者也會承受更多傷害。」

和其他 ARPG 一樣,《惡意不息》中的戰鬥並不是無腦按住攻擊鍵不放就行。玩家隨時都需要考慮好幾個元素,包括生命值和耐力值。生命值可以通過一個聽上去非常強大的烹飪系統來恢復,這個烹飪系統簡化了《曠野之息》中的食物 Buff 機制;耐力值則似乎是為了避免《暗黑》式的 ARPG 攻擊節奏而誕生的。

Korol 說:「我們的想法是,不能讓人覺得自己單純是一邊到處跑,一邊不停甩技能。戰鬥應該更有策略性和戰術性。這就是耐力系統發揮作用的地方。」

 

《惡意不息》戰鬥系統前瞻:比起《暗黑破壞神》更像《黑暗之魂》

 

除此之外還有第三種資源,不過並不是魔法值。

「我們沒有做魔法值系統,」Mahler 說道,他解釋說,他想要一種比用完藍條然後嗑藥回藍更有動態感的系統。最終的答案就是「專注值」(Focus),一種「會隨著在戰鬥中表現得更好而增加」的資源。所有職業都使用專注值。專注值可以用來釋放前文提到的符文招式。

Korol 說:「它創造出了一種循環往復的動態關係,你要積累專注值,然後釋放很酷的必殺技,然後再次積攢專注值。」

如果你是 ARPG 老手的話,《惡意不息》中的專注值可以看作是《暗黑》右邊那顆球(死靈法師的精魂、野蠻人的怒氣或者是德魯伊的靈力)的替代品。通過採用類似的資源補充機制,Moon Studios 成功創造出了一種不能「躲在後面無限扔火球」的法師職業。

Mahler 說:「我們希望所有職業在戰鬥時都很有參與感。」

 

《惡意不息》戰鬥系統前瞻:比起《暗黑破壞神》更像《黑暗之魂》

 

生命值、專注值、符文技能和武器的選擇在《惡意不息》的 Boss 戰中全都融匯在了一起。第一個主要 Boss 是「Warrick the Torn」,一個被肆虐世界的瘟疫變成蜘蛛般醜陋怪物的男人。他是一個瘋狂的攻擊者,速度很快,和他的龐大身體一點都不相稱,他會在戰鬥場地中疾馳,然後高高躍起,發動俯衝轟炸般的攻擊。

「我們想讓玩家的心臟跳得飛快,」Korol 在談戰鬥設計時說道,「我們想讓玩家在心裡想,『我要怎麼做?怎麼才能打得過?這場戰鬥太殘酷了。不可能贏。』然後,你會一點一點地破解它,就像解開謎題一樣,在你最終勝利之後,就會很有成就感。」

 

《惡意不息》戰鬥系統前瞻:比起《暗黑破壞神》更像《黑暗之魂》

 

Warrick 的戰術是拉開他和玩家之間的距離,等距視角也更加清晰地表現出了這一點,螢幕上他和你的角色之間往往會隔著好幾英寸。在上面的影片中,你可以看到玩家角色利用前沖等動作來迅速縮短這段距離。

Korol 說:「我最喜歡的地方是,他在生氣之後會變得更加無情,他會開始跳躍。這是有著強大幻想感的畫面,你會感到他不僅僅是一隻地面上的生物,而是有著瘋狂的機動力,可以快速地接近你。我認為這非常可怕。」

 

《惡意不息》戰鬥系統前瞻:比起《暗黑破壞神》更像《黑暗之魂》

 

Warrick 或許很恐怖,但他也有弱點。Korol 透露說:「他不喜歡火。Warrick 非常討厭火。他應付不來。」上面的影片也很好地展現了這一點:我們可以看到玩家角色的劍上亮起火焰,然後用它點燃了 Warrick 的整個身軀。

Mahler 說:「我有一個小提示。你在前期會見到鐵匠 Filmore。和他對話的時候,他可以賣給你一些東西。他賣的廢品炸彈……非常好用。」

 

《惡意不息》戰鬥系統前瞻:比起《暗黑破壞神》更像《黑暗之魂》

 

我還沒有親手體驗《惡意不息》,但我看到的畫面讓我對其無情、血腥的戰鬥有了很好的印象。作為一個玩著 90 年代末的電腦 RPG 長大的玩家,我非常喜愛《柏德之門》和《暗黑破壞神》的等距視角,去年看到它在兩個系列的新作中回歸讓我很是欣慰。但《惡意不息》的「魂」味戰鬥讓它顯得別具一格,Moon Studios 似乎以全新的視角捕捉到了《艾爾登法環》最精彩的戰鬥的刺激感,這讓我興奮不已。

 

《惡意不息》戰鬥系統前瞻:比起《暗黑破壞神》更像《黑暗之魂》

 

但這個戰鬥系統的實際體驗還有待觀察——如果你也喜歡這種需要謹慎操作的戰鬥系統,那麼你肯定很清楚,影片里看著好,不一定代表實際手感也好。不過 Moon Studios 馬上就會在 3 月 1 日舉辦開發者直播活動,屆時我們就可以進一步了解它的戰鬥。然後等《惡意不息》的搶先體驗版發布時,我們就能親手挑戰 Warrick 了,希望我們不用等待太長時間。

 
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