2023年5月29日,網易宣布成立由曾在SE擔任《勇者鬥惡龍》系列首席製作人市村龍太郎領導的日本新工作室PinCool。
根據《Fami通》報道,在PinCool計劃開發的遊戲中,有和藤澤仁的劇本創作公司Storynote攜手開發,市村龍太郎擔任製作人,藤澤仁擔任導演,繼 《勇者鬥惡龍 9:星空的守護者》 再度合作的遊戲。
而《勇者鬥惡龍 9:星空的守護者》(後文簡稱《勇者鬥惡龍 9》)這個遊戲,則是筆者認定的最適合改編成手遊的買斷制遊戲IP。
這次合作帶給玩家和市場很多遐想空間,如果問哪個買斷制遊戲IP最適合用來做手遊、做成手遊成為爆款的概率最大,筆者首先想到的答案就是《勇者鬥惡龍9》。
下面,就由筆者為大家介紹這款遊戲的偉大。
從數據看《勇者鬥惡龍9》
首先我們看看最直觀表現遊戲品質的數據:銷量。
《勇者鬥惡龍》作為在日本最具影響力的遊戲系列,2009年7月11日發售《勇者鬥惡龍9》是全系列日本銷量第一,也是2009年日本國內遊戲銷量第一,這已經證明了這個遊戲價值。
當然,作為全體消費者統一價格的買斷制遊戲,銷量並不能反映大R中R的付費能力(有些遊戲銷量雖低但大R付費能力強也很有價值),但有些案例證明了《勇者鬥惡龍9》大R玩家恐怖的消費能力。
日本有位名叫「砂倉」的玩家買了400多份《勇者鬥惡龍9》,買這麼多的原因是《勇者鬥惡龍9》有一個寶藏地圖系統,每個地圖都是隨機生成,可以獲得稀有道具或價值更高的地圖。(註:這裡可以結合筆者的《破解PVE遊戲內容消耗過快的鑰匙:Rogue Like》閱讀)
而一個卡帶限制最多只能儲存100張不同的寶藏地圖,為了擁有更多的寶藏地圖砂倉才買了如此多的卡帶。
除了遊戲數量,砂倉近似於封頂的遊戲時間等數據也展示了這款遊戲對他的吸引力。
上圖其中有個數據叫「すれちがい來客數」,這是一些NDS遊戲的特色機能「擦肩通信」。
當玩家將遊戲設定於此模式的時候,遊戲將通過無線通信手段(如Wi-Fi等)收發無線電波,對周圍啟用同一款遊戲擦肩通信的遊戲機進行搜索。
這樣一來,近距離的玩家們就能在不知不覺中互相獲得對方的遊戲資訊,從而交流遊戲資訊。
而在《勇者鬥惡龍9》中玩家可以隨意聯機展開交換資訊、寶藏地圖、甚至一起冒險。這款遊戲突破的遊戲紀錄除了系列遊戲銷量第一、2009年日本遊戲銷量第一外,也是「擦肩通信」的世界第一。
廣泛的玩家群體,付費能力強的大R,足以看出這個IP的價值。
網遊味兒的《勇者鬥惡龍9》
前面提到,筆者認為《勇者鬥惡龍9》是最適合改編成手遊的買斷制遊戲IP。
意思是什麼呢?其實有很多買斷制遊戲銷量雖然不錯,但其遊戲機制不適合改編成手遊,比如《惡魔獵人》系列,這種遊戲就是不能光看銷量數據。
有一些分析師不玩遊戲,所以很容易忽略買斷制遊戲向服務型遊戲轉型中的一些障礙,如果不了解這些障礙,是不能簡單把銷量等數據進行對比的。
萬幸的是,《勇者鬥惡龍9》是一款網遊味兒很濃的買斷制遊戲,這讓它在轉向服務型遊戲的路上少了很多障礙。
第一,相比系列作品,《勇者鬥惡龍9》是非固定主角、允許玩家自由設定主角名字、性別、樣貌等元素的遊戲(如下圖)這就很有網遊的風格。
職業方面,玩家的職業也不局限於系列常見的「勇者」,而是有眾多職業允許玩家轉職,還有更高級的隱藏職業。
遊戲裝備方面,遊戲採用了網遊常見的紙娃娃系統,角色外觀會根據裝備發生變化,比如下面的幾種樣子。
在技能方面,《勇者鬥惡龍9》採用了《勇者鬥惡龍8》和《勇者鬥惡龍怪獸篇:Joker》中所用到的技能點數分配系統。
在升級的時候會得到技能點數(有些級別不會得到),可將其分配到每個角色所擁有的各種技能上,通過這種方式可以學習技能,這也很有網遊的風格。
通過以上的介紹,你會發現相比系列作品,《勇者鬥惡龍9》有很強的網遊風格,所以本作如果要改編為手遊的話,很多元素不需要大改就可以直接使用。
也正是因此,SE的三宅也在《勇者鬥惡龍》直播活動中提到《勇者鬥惡龍9》擦肩通信技術實現的可能性,讓玩家隱約看到《勇者鬥惡龍9》推出手遊版的可能。
PinCool的《勇者鬥惡龍》會是什麼樣
介紹完《勇者鬥惡龍9》的資訊,大家可能會理解為什麼筆者如此看重這次合作,如果市村龍太郎和藤澤仁能把在《勇者鬥惡龍9》上的成功復刻到PinCool的新遊戲上,成為爆款的可能性極高。
當然,這條路也不見得一定順利,PinCool要面臨的問題也不少。
第一個問題:《勇者鬥惡龍》的IP,和在市村龍太郎製作人、藤澤仁導演、LEVEL 5開發的這套遊戲系統,誰是錦上添花的那個?
《勇者鬥惡龍9》中有前作的裝備、前作的BOSS、前作的BGM,這些也必然吸引了一大批系列老玩家,而這次PinCool製作的遊戲,顯然用不了《勇者鬥惡龍》IP相關的元素,影響會有多大?
甚至為了版權糾紛,很多元素是需要刻意去避開和《勇者鬥惡龍》相像的地方,這也對PinCool提出了挑戰。
第二個問題,刻意避開與《勇者鬥惡龍》相像的玩法能否得到市場認可?
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20061212/dq.htm
但ARPG,尤其是多人合作的ARPG要在日本發展,有很多坑點。
比如,在之前的文章筆者提到,注重操作和注重策略是兩個遊戲類別,由《白貓計劃》、《勇者鬥惡龍10》的表現來看,多人合作ARPG不一定是最適合日本市場的品類。
總而言之,《勇者鬥惡龍9》的IP和玩法所擁有的巨大優勢,是PinCool所要挑戰的。
結語
話雖如此,但筆者看了「宣伝會議 プロモーション&メディアフォーラム2010」上市村龍太郎的演講,感覺市村的開發思路還是比較清晰的。
說起來其實有些諷刺,其實有不少大廠遊戲的開發思路非常混亂,什麼都想做但實際上能做的東西受限制,什么元素都往遊戲裡加,最後是個四不像。
比如事後諸葛亮看《勇者鬥惡龍9》很成功,但它其實是做出了很多顛覆系列傳統的改革,刪掉了很多系列傳統的優點(比如主角人設和劇情都有明顯弱化),市村能做出或者能允許這種改革,其實是並不容易。
最後,祝願PinCool的新游能夠大賣,市村龍太郎和藤澤仁創下新的人生里程碑。