滄海桑田,世事變遷。從《GTA5》發售到《GTA6》即將上線的這些年間,開發商R星和整個遊戲行業一同擴張,開發成本也水漲船高。但早在製作預算輕鬆突破10億美元的時代之前,一款全新的《俠盜獵車》作品堪稱「用邊角料就能做出來」——換句話說,就是不到100人的團隊花幾年時間,據報道僅1000萬美元預算就能完成。
在《GTA6》發售前夕,一個驚人的事實在GTA玩家社區引發熱議。曾就職於頑皮狗、重生娛樂的資深遊戲開發者德爾·沃克在網上轉發了一則《今日美國》2006年的舊聞,其中提到《GTA:聖安地列斯》2004年10月發售後,僅16個月銷量就突破1200萬份。如果寬鬆估算,假設所有銷量都按50美元的基礎售價計算,總收入約為6億美元。

這一數據在《聖安地列斯》著名的「熱咖啡」事件的報道熱潮中被廣泛提及,包括NBC新聞等媒體的相關報道至今仍能查到。
這筆總收入並非全部歸R星或發行商Take-Two互動所有,而另一組數據更能凸顯其投入產出比——據報道,《GTA:聖安地列斯》的製作預算僅約1000萬美元,這一說法有兩個可靠信源佐證。
維基百科引用了《華爾街日報》2004年12月21日的一篇付費文章,其中提到這款遊戲的預算為1000萬美元。計入通脹因素,2004年的1000萬美元約相當於現在的1800萬美元。
加拿大安大略省的《渥太華公民報》同日也刊登了相關報道,文章同樣為付費線上存檔,GTA粉絲維基摘錄了其中相關片段。報道援引時任Take-Two總裁保羅·艾伯勒(2007年離職)的說法,稱《聖安地列斯》的製作預算「不到1000萬美元」。
如今再看這1000萬美元的數字很有意思,因為這個成本線最近剛好成了AA級遊戲開發的軟性參考標準——中等體量、預算與項目規模匹配合理、表現超出預期的作品。對於被如今3A遊戲「豪賭式開發」的大起大落折騰得疲憊不堪的工作室來說,AA級遊戲或許是一條退路。
如今,GTA系列代表了高預算遊戲開發的頂峰,這種級別的投入只有GTA系列能承擔,也只有R星能憑藉自身的品牌積澱、資金支持和龐大的員工團隊(外加外包人員),打造出這種規模與精度的作品。對了,《GTA6》終極版售價100美元,可體驗全部內容;基礎版售價80美元,這已經成了部分3A遊戲新的價格上限。
沃克對此評價道:「得知《聖安地列斯》製作成本才1000萬美元左右,沒有DLC、多人模式和內購,就賺回了6億美元,感覺就像看別人光腳扣籃一樣離譜。」相比之下,《GTA5》的巨額利潤,大部分是靠《GTA Online》多年的運營變現而來。可以說,《GTA6》首先是R星下一代大型在線內容的載體。
最具代表性的參照莫過於《光與影:33號遠征隊》,這款爆火的回合制RPG由法國小型工作室Sandfall Interactive開發,團隊成員大多是新人。它的開發預算同樣不到1000萬美元,兩相比較,足見20年間遊戲開發成本的漲幅有多誇張。
放在以前,這筆錢足夠做一款全新的《俠盜獵車》。如今,這筆錢當然不算小數目,但對GTA系列來說不過是零頭而已,幾乎可以忽略不計。而如今,各大發行商,以及在行業金融浪潮中掙扎的小型工作室,都在應對成本飆升的問題,其中一個手段就是大規模裁員,因為很多豪賭式的開發項目都打了水漂。
有意思的是,當年催生大量相關報道的爭議事件——2006年1月洛杉磯市檢察院提起訴訟,指控R星在《GTA:聖安地列斯》中隱藏色情內容(即只能通過MOD解鎖的性愛場景)——曾導致零售商下架遊戲,或許影響了銷量。遊戲從貨架撤下自然會影響銷量,但反過來也可以說,「熱咖啡」事件的惡名,反而在遊戲短暫下架前後助推了銷量。
巧的是,2004年的那篇報紙報道中,還有一段關於遊戲開發預算的預言式發言。一位微軟女發言人在談論《最後一戰2》的成本時,就提到了即便在當時也在不斷上漲的遊戲開發成本。(據微軟資深人士奇普·佩德森2015年7月的演講透露,《最後一戰2》製作成本4000萬美元,營銷費用再加8000萬美元。想想Take-Two為《GTA6》的營銷花了多少錢,就令人咋舌。)
她當時表示:「打造頂尖遊戲的成本在持續攀升,但我們正在想辦法幫助行業控制成本上漲的勢頭。」我不知道這位女士是誰,如今身在何處,但希望她知道,自己當年說得有多准。






