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純粹、硬核,經典戰棋《超級機器人大戰F》為何是神作?

2024年10月01日 首頁 » 遊戲速遞

如果你經常玩戰棋遊戲的話,那你肯定聽說過眼鏡廠的《超級機器人大戰》系列,這是眾多日系機器人動漫和策略戰棋愛好者的最愛!從1991年在GB掌機推出的初代以來,已有三十多年歷史,在眾多平台上推出的作品多達幾十部。能把歷代機戰都玩通關的玩家恐怕不多,此外每個人心中都有自己最喜歡的作品,而今天我們要講的這部作品,在系列中有著非常重要意義,標誌著傳統「硬核」風格機戰最高水平,和後續作品形成了鮮明對比,被最早一批玩家奉為經典神作,這就是《超級機器人大戰F》。

純粹、硬核,經典戰棋《超級機器人大戰F》為何是神作?


首先要從整個系列真正奠基作品《第2次超級機器人大戰》說起,1991年12月在FC主機推出的本作,在角色養成、關卡內容、原創機體、地圖炮等系統中,為後續所有機戰遊戲打下了成熟基礎,同時在故事情節上通過「DC戰爭」,巧妙地將原本隸屬不同動畫作品的眾多機體薈聚在一起,實現了「關公戰秦瓊」這個機戰標誌性樂趣。

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之後在SFC主機上經歷了《第3次超級機器人大戰》、《第4次超級機器人大戰》兩部作品後,DC戰爭的故事也走向終結,緊接著1994年底世嘉SS和索尼PS這兩部全新的32位主機,給機戰系列帶來了新的發展空間,大容量光盤讓開發者可以將原版動畫眾多經典場景,以及代入感極強的聲優配音加入其中。

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眼鏡廠原計劃是在兩部主機上推出《第4次》強化移植版,但隨著1995年10月開播的《新世紀福音戰士》(簡稱EVA)播出後反響火熱,大東家萬代開始施壓,要求將EVA眾多角色和機體加入到機戰遊戲中。然而EVA遊戲的改編權又在世嘉手中,經過多方商議後,眼鏡廠的新機戰遊戲獲得了EVA外加《飛躍巔峰》、《傳說巨神伊迪安》等萬代塞過來的新IP,而世嘉則要求新作必須在SS首發至少一年。

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大量新內容的加入,讓眼鏡廠決定乾脆按新作標準來開發,已經開發中的強化移植版也沒浪費,同時也照顧下索尼玩家不至於等太久,1996年1月推出了PS版《第4次超級機器人大戰S》,在SFC原版基礎上大幅強化了畫面表現,同時加入了部分人物語音和動畫,成了新一代主機首部機戰遊戲,不俗的表現讓玩家對真正對新作充滿期待。

開發過程中,眼鏡廠發現內容非常龐大且工期緊張,最終決定把新作分成連續的兩部發售,也就是《機戰F》和《機戰F完結篇》,玩家可以從前篇開始遊戲,然後在完結篇中繼承記錄繼續,也可以直接開始完結篇。

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1997年9月,《機戰F》正式在SS主機發售,而PS版則等到了1998年12月,這也是SS後期優秀作品代表,遊戲的基本玩法變化不大,每關開場劇情後就進入到戰鬥地圖界面,移動、攻擊、精神等基本操作簡單易上手,部分特殊場景下還可以使用說得指令,是獲得隱藏機體和人物的重要手段,《第4次》中的尋寶玩法被刪掉,改成了擊破敵人獲得強化晶片。

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在簡單易懂的規則基礎上,《機戰F》在人物和機體養成上下了很大功夫,滿足了眾多動畫愛好者的需求,人物除了基本的能力數值外,加入了大量根據原著改編的天賦特技,例如高達系的阿姆羅、卡繆、捷多等人都有New Type天賦,簡稱NT,能提升機體的命中等效果,並且會隨著角色等級而提升;盾防禦天賦可以讓裝備盾牌的機體有機會削減敵人的攻擊;劍切天賦發動後能抵消敵人的近戰和實彈攻擊。玩家在選擇值得培養的機師時,擁有的天賦以及未來最高上限是需要考慮的重要因素。

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機體的改造更是增加了很多變數,玩家將機體數值改滿之後,還可以選擇追加一項額外的加成,同時武器改滿也有加成,部分機體甚至能解鎖新的武器。例如我當年很喜歡的超獸機神斷空我,將主要武器斷空劍和斷空炮都改滿後,就會解鎖威力巨大的斷空光牙劍,另外很多機體的特色終極武器使用時,還有原版動畫特效展示,讓粉絲們代入感超強。

《機戰F》並沒有後期作品中常見的合體攻擊等複雜系統,主要的樂趣就是戰棋關卡獲得經驗值金錢,培養自己喜歡的角色和機體,那麼本作究竟為何深受機戰骨灰粉絲喜愛呢?我最大的感受就是四個字:純粹、硬核。

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雖然現在來看《機戰F》的畫面表現有些粗糙,但在當年給人帶來巨大的震撼,在回合制戰棋基本元素上,本作延續了最傳統的俯視角畫面,用簡單的圖形和陰影,給玩家展示了地形效果和地面空中水下等狀態,機體在地圖上以最原始的頭像形式展現,敵我雙方以顏色區分,即使沒有玩過戰棋遊戲的玩家也能輕鬆上手。

在兩篇加起來2CD的光盤容量里,眼鏡廠加入了儘可能多的動畫,幾乎看不到其它大廠廣泛使用的CG,製作方把原版動畫放在最合適的位置,讓遊戲進入到高潮時,電視螢幕和玩家腦海同時出現經典動作畫面,這樣的做法既忠實原著保證沉浸體驗,嗯,還節省了不少開發成本。

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此外製作小組WINKY SOFT嚴謹的製作態度也令玩家敬佩,尤其是在人物配音方面,《機戰F》中的原著角色,都由原TV版聲優重新錄製,但在遊戲發售時,一些七八十年代老動畫的聲優已經退休,在當時網路和移動電話不發達的環境下,開發者想盡各種手段終於讓這些經典聲音重出江湖。就這點而言本作有著重要的紀念意義,現在新的機戰遊戲想實現全原版配音就很困難了,二十多年已過,很多聲優早已退役甚至離去。

現在新玩家在玩機戰遊戲中,可能經常為錯過某些收集而懊悔,但在《機戰F》中,你會經常體驗到打不過敵人卡關的情況,這代作品可以說是系列難度最高的,敵人的AI並不算高,但是數量和強度都很高,尤其是在初期我方沒有太多強力機體時,經常是彈盡糧絕。

遊戲的金錢在整個流程中都處於嚴重短缺狀態,當然修改除外,這就導致玩家只能選擇幾個最喜歡的機體重點培養和改滿。如果你對動畫原著不是很熟悉的話,還會出現非常慘的情況,那就是某些花了大量金錢改造的機體,到了後期通過劇情獲得了更強的型號,甚至還有脫離隊伍的,前面的投入全打了水漂。當年包括我在內很多玩家都被坑了,獲取攻略的手段也不發達,往往第一遍玩都很難圓滿。

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本作一些不友好的設計,也給玩家帶來了通關難度提升,最令人詬病的,莫過於不可關閉的戰鬥動畫,雖然一些終極招數動畫讓人看著賞心悅目,但絕大部分戰鬥還是和雜兵對射對砍,每次都要讀盤進入戰鬥畫面簡直是一種折磨,尤其是一些高難度關卡中要使用SL大法,大大增加了關卡時長,經常有一小時都打不完一關的情況。當年我在玩PS遊戲時,曾受到兩款遊戲不能關戰鬥動畫折磨,那就是《機戰F》和史克威爾的戰棋遊戲《前線任務2》。

遊戲的關卡數量眾多,而且有好幾處會根據玩家完成情況出現分支,這樣一來通關一遍沒法體驗全部內容,另外在一些關卡中有機會說得隱藏人物,也是過了這村沒這店,像哈曼等重要角色需要在多個關卡里說得,當年有不少玩家通關多次,就是為了將自己喜歡的人物和機體全部收集。

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另外還有個百思不得其解的設計,有些關卡分成了上下兩篇,名義上是獨立的兩關,但如果前篇安排某機師出擊,到了後篇氣力就大幅降低,氣力的作用在本作尤為重要,相當於運動員的體力,不管機師能力多強,氣力不足全變成菜鳥,這是逼著我培養輪換陣容?問題是我弄一套陣容都費勁,還好這樣的關卡並不多。

純粹、硬核,經典戰棋《超級機器人大戰F》為何是神作?


《機戰F》是WINKY SOFT開發的最後一部機戰作品,現在看起來F的含義更多是代表Final,在此之後從PS版《超級機器人大戰ALPHA》開始,機戰的風格有了很大變化,45度視角、原創CG、更多的機體、更華麗的畫面、更低的難度等特色,開始讓更多玩家喜歡上這個系列。但也有一些忠實粉絲認為《機戰F》才是最高巔峰,對後續作品直接無視,很多玩家在體驗了眾多新作品審美疲勞後,也開始重溫最初的幾部經典。就我個人而言,《機戰F》是整個系列中遊玩時間最長的作品,也許是從卡帶到光盤那第一次質的飛躍,給我留下了深刻印象,未來的機戰不太可能回歸這種老派風格,如果你是機戰遊戲愛好者,那麼一定要重溫下這種純粹硬核的遊戲感覺。

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