新春剛過沒兩天,大的就來了。
歷經數年波折後,庫洛的《鳴潮》付費測試終於開始——這也說明,離《鳴潮》正式與所有玩家見面已經不遠了。
在去年《鳴潮》共鳴測試暴露出了許多問題並在玩家社群中引起節奏後,大家都沒想到的是,更大的重量級輿論風波更是一波接一波,反而顯得《鳴潮》的問題沒那麼大了。在如今這人盡皆知的愈發尖銳的二游環境中,這些新二游們大多都過得不太好。
距離上一次測試之後過去了將近10個月之後,我相信無論是業界還是玩家都很好奇,那些許多前輩都沒能跨過去的坎,《鳴潮》打算如何面對?
是的,從2022年7月的技術性測試,2023年4月共鳴測試,到2024年2月的奏鳴測試,《鳴潮》究竟改變了多少?
在體驗過奏鳴測試後,我想,《鳴潮》給出的答案是——翻天覆地。
首先感受到的變化,是《鳴潮》場景色調的柔化。在前兩次測試期間,玩家目所能及之處大多都是昏暗、破敗、陰鬱的景象,無論山石草木自然景觀還是金屬房檐人造建築都有偏高的灰階,整體讓人感覺「不適宜生命居住」,風格偏向清冷的「後啟示錄」味。然而在本次測試中,你能感覺到整個世界的美術風格都顯得明亮、柔和、溫暖了一些。這一點,只需要對比下地圖中帶水的場景就能明顯看出來:
(曾經的水面與如今的水面,一眼差別,色彩豐富了很多)
而製作組確實提到,目前遊戲內場景全面做了升級,在保留寫實度的基礎上追求了手繪的風格,尤其是在色彩的運用上更加強調手繪的層次感而非簡單的高飽和度對比。從上圖就能看出,場景的明亮度得到了提升,光照也進行了優化。
而角色的建模也都進行了優化。你能發現女性主角的身材比例都做了修改,而角色的臉型、髮型、五官都有了更加精緻的刻畫,可謂是全面升級。
(包括主角在內的角色身材都有了不同程度的優化)
(不僅角色身材,臉型髮型和五官都美觀舒服了很多)
而曾經飽受詬病的劇情——這次居然真的一點痕跡都沒有留下。
(當年的「名場景」)
在前幾次測試里拿槍指著你的熾霞,如今對主角漂泊者的讚美毫不吝嗇;
失憶的玩家一醒來,發現自己正在享受秧秧柔軟的膝枕:
就連瑝瓏今州的達官貴人,都得對玩家畢恭畢敬小心翼翼,好似生怕得罪了擁有幾分鐘內幹掉一堆超高級殘象的恐怖實力的玩家:
(你能感受到溢出來的尊敬)
而這世間一切不可解的謎團、一切暗藏著災厄真相的徵兆、一切人類的希望——反正所有不可言說的秘密,都與玩家的真實身份有關——而這也驅使玩家去了解,我到底是什麼人,讓所有人如此膽顫?
(這次測試,也給了玩家更多俏皮的應對選項)
開測第一天,劇情的劇變就已經讓貼吧老哥議論紛紛了:
(是催眠,我使用了催眠)
不僅如此,遊戲的底層世界觀到角色人設背景都進行了全面的重寫。官方提到:全遊戲90%的劇情,都改完了。
前兩測主要的詬病點都集中在劇情上,前幾章玩家主觀能動性低且行事到處碰壁還會被搶風頭擺臉色——而如今的主線劇情則顯得更平滑,就像今汐對玩家說的那樣——「這不是限制,僅僅是請求」——讓玩家能夠更加無拘無束地燃起對世界與自我身世的探索驅動力,而非被劇情「推著走」,「被迫」完成任務。
而相比曾經劇情一股腦將一大堆專有名詞和設定集拍玩家臉上的謎語講故事模式,如今所有的世界觀講解與介紹,都恰好平滑地融入到了玩家探索的流程中。就算不用刻意去記,你也會不由自主地理解這個世界的勢力情況與規則的運作機制。
(玩家不僅在表面上受到敬重,也被各種勢力以最高規格所「警惕」著,無論黑白都不敢怠慢)
聊到這裡,你大概會明白,這次《鳴潮》奏鳴測試,究竟變得有多誇張了。
是的,「改文案」當然是一件簡單的事——但是像庫洛這般「刮骨療傷」,捨棄以往積累的絕大部分資源素材,耗費大量成本重新構築遊戲、語音、文案、美術、地圖、場景,把一款「開放世界」級體量的大型遊戲,在承受著極大市場風險的基礎上,以不到一年的時間內近乎全部推翻重做——這是整個業界都罕見的恐怖魄力。我想需要的不僅僅是勇氣與決心,更是對自身遊戲赤誠而鮮明的熱愛。在這番聽取玩家聲音的誠意與用心下,文章開頭所提及的那些「坎」,我想已經是當今環境下庫洛目能做出的最有效也最強硬的改進措施了。
「劇情」是前幾次測試中最被玩家詬病的部分——而劇情以外的部分,則是大家都看好的部分了。
作為一款開放世界二游,《鳴潮》在初次測試時就表現出了其極具獨特性的一面——「動作性」。無論是探索還是戰鬥,玩家與世界的所有元素互動,都充滿了「強烈」的操作感。
例如,《鳴潮》中的角色具有同類遊戲中無可比擬的高機動性。和許多開放世界遊戲一樣,玩家能夠在《鳴潮》里自由攀爬牆體——但不同的是,玩家不僅能爬,還能「飛檐走壁」。
(前年技術性測試期間,角色在牆面如履平地的「飛檐走壁」震撼了不少玩家)
而如今《鳴潮》在機動性上還解決了一個在數款能爬牆的開放世界遊戲中都困擾玩家的大難題——突出的屋檐。
而且,玩家在地面上奔跑是不需要消耗體力的。這樣的設計基本摒棄掉了許多屬於開放世界遊戲的漫長垃圾時間,讓玩家在可控範圍內實現了足夠爽快且四通八達的自由,不會為一些根本不屬於鎖鑰設計的「死路」浪費精力。
(許多玩家都對機動性的「解放」感到贊同)
而除了飛檐走壁外,遊戲中還有數種異能供玩家使用,諸如「鉤鎖」,就能讓玩家迅速實現空中位移。
(這裡的「鉤鎖」並非特定點位才能使用的輔助道具,而是一種隨時能夠抬升自己的身位的靈活機動手段)
而相較於前幾次測試,《鳴潮》的開放世界地圖設計也有了質的提升。不僅是一些友好且趣味的謎題,還有不少埋藏在探索路程中令人會心一笑的驚喜。例如,我們《鳴潮》也要有自己的「寶石捷」:
(25級的破轎車BOSS長出四隻腳,強度恐怖,而且位置就在主線路上)
在部分任務,遊戲還會直接變成橫版模式:
甚至,你還能發現許多製作組臭阿宅留下的動畫梗:
(還在GO還在GO!顯然能看出不少文本都很「新鮮」)
大世界內容大幅優化,驚喜四處都有——但無論如何,《鳴潮》的戰鬥系統才是遊戲的真正精髓。前面提到過,與其說是ARPG,《鳴潮》的戰鬥玩法更傾向於ACT。
遊戲中,目前能操控的大部分近戰角色攻擊頻率都相當高,連招速度快,在電光火石之間就能完成一次完整的輸出循環,體驗偏向「爽快」的方向。不同角色還有輸出、奶、坦等副定位,配隊思路非常寬闊。而在這些同類遊戲都有的基礎上,《鳴潮》還加入了各種諸如「彈刀」「QTE」「配隊湊被動」的機制。遊戲開局10分鐘左右,玩家就會遇到遊戲第一場經過精心設計的BOSS戰,其演出水準讓人再度窺見了庫洛的拿手好戲。
(遊戲開局BOSS就給玩家一個下馬威,展示了《鳴潮》極為花哨豐富的ACT體驗)
而每一位角色都有著自己豐富且複雜成體系的輸出循環,且具備一定的操作門檻。像是主角需要在短按、長按與技能間切換連招派生,像需要像音游一樣跟著節奏釋放攻擊的「安可」,或者以損血換BUFF的丹瑾,需要把握重擊時機來讓引爆冰川冰棘實現傷害最大化的散華,需要靠各種輸出循環積攢動能彈傾瀉而出的熾霞等等,而且本作每一位角色都有獨特的「跳躍攻擊」,都能夠接在正常連招的流程中。每一名角色的攻擊方式都經過精心設計,具有非常強的動作遊戲屬性,十分考驗玩家的判斷力和反應力,而非單純利用數值碾壓的純RPG。
而更重要的是,在這套豐富動作性的基礎上,遊戲還有一個能讓戰鬥體驗維度複雜許多的一個系統——聲骸系統。
一言蔽之,這是一個能夠讓玩家使用你所遇見的所有怪物招式的系統,就像這樣:
「聲骸」系統,也就是俗稱的「抓怪」。玩家在消滅殘象時,有一定幾率能夠使用葫蘆(鳴域終端)吸收怪物,獲取怪物的能力為己所用。只要把吸收的怪物裝在技能欄中,就能隨意像用「替身」一樣使用怪物的技能。聲骸能夠同時裝備多個,多種聲骸搭配還能觸發一定的特殊效果。而這個世界有多少怪物,你就能有多少種聲骸技能搭配——就連BOSS也能夠抓。而圍繞聲骸的收集,遊戲又設計了圖鑑、葫蘆等級等數種養成內容,實現了一套具有吸引力的差異化玩法。
遊戲鼓勵玩家使用不同種類的聲骸構築出獨特的連招體系,而在幾十上百種誇張數量的聲骸陣容下,每個玩家都能打出不一樣的循環。
(我就很喜歡這車車螳螂)
然而,如果你以為這個「聲骸」只是一個抓寵和戰鬥玩法,那就大錯特錯了。「聲骸」目前還與開放世界探索、角色養成、戰鬥等遊戲的各個環節深度融合,遊戲內現在甚至還有以變身聲骸為主題的趣味玩法。
彈刀,連招,技能循環,QTE機制,聲骸……幾種戰鬥系統的搭配,讓《鳴潮》的整體戰鬥玩法具有令人嘆而觀止的高度鑽研空間,每一種機制之間都可相乘誕生出大量新的搭配,大大拓寬了遊戲的戰術深度與維度,而這就是《鳴潮》區別於當前市面上開放世界遊戲的最大特色。
曾經的《鳴潮》,劇情文案的水平沒有達到玩家的預期,世界觀也只展現了冰山一角,場外還有各種卡頓和優化問題亟待解決——而如今的《鳴潮》已經煥然一新。庫洛將曾經玩家不滿的缺憾用刮骨療毒般的魄力重造,在不到一年的時間內完成了遊戲的徹底換樣,在如今的遊戲行業內著實難能可貴。
希望,以全新姿態歸來的《鳴潮》能給玩家們帶來嶄新的風暴。