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測試時長兩年半打磨的刷子神作,正式版直接白送?

2026年09月01日 首頁 » 遊戲速遞

今年科隆展開幕夜的主題,我覺得應該是「豪橫」。


壓軸登場的《巫師3》重製版更新,裡面加入了多達幾十項的技術升級,包括技能樹重構、光影特效優化、戰鬥系統現代化等等等等。這要是擱其他廠商身上,不說讓你重新買一份,幾十塊的升級費用總是免不了的。


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CDPR大手一揮,白送。


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同樣「白給」的還有刷寶天花板3A級大作《流亡黯道2》(國服《流亡黯道:降臨》),剛剛在科隆展開幕夜上宣布了1.0版本,不僅沒有像其他EA轉正式的遊戲一樣小漲一波,反而是直接轉免,不用再預充值98,年底來了就玩,點擊就送。


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和其他遊戲不同的是,《流亡黯道2》並非那種逐漸步入生命後期的產品,把轉免當作吸引用戶的營銷手段。恰恰相反,經歷了2年多的更新以後,這款遊戲才剛剛要迎來自己的成人禮。


前幾個月發布的0.5版本重構了終局玩法,長線驅動力增強,不少人評價「這是入坑以來刷得最爽的一個賽季」。

 

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B站:蘇丹你好

 

而即將到來的1.0版本,則是《流亡黯道2》的完全體,製作組終於不用再在新作開發與長線運營之間疲於奔命,開發回到正常節奏,遊戲的賽季制更新,終於要徹底步入正軌。


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首富的肯定

 

在科隆現場,我們提前試玩到了《流亡黯道2》1.0賽季的新職業「決鬥者」,不得不說新職業體驗還是非常新鮮的,多虧工作人員手把手指點,我才快速在試玩時間內摸到了門道。

 

決鬥者的核心玩法是準備姿態,往下又分為沙之姿態和血之姿態,準備姿態下重度擊暈敵人或者消耗狂怒球會讓角色進入沙之姿態,此時技能的傷害和表現力都會得到顯著增強。


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比如小範圍斬擊技能「沙塵斬」在沙之姿態下會向前方甩出一個巨大的沙盤;突刺技能「鑿擊」會在每個命中的敵人身上生成小沙盤;試玩里我最喜歡的技能「裂界斬」,原本是一個可蓄力的一次性劈砍,在沙之姿態的強化下,它變成了一個持續切割的巨型刀刃,威力強到誇張,基本能輕鬆秒殺除了Boss以外的所有敵人。


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沙形態的一個打法思路是裂地斬、充能斬、劍刃穿刺的組合。

 

準備姿態下的裂地斬可以在地上鋪一串埋藏之刃,這東西有傳導屬性,你可以用充能斬給它連電,然後再用劍刃穿刺引爆。在沙之姿態下,每個埋藏之刃還會生成一個沙盤,一套Combo下來,無論是視覺張力還是清圖效率都非常爆炸,屬於是機制疊機制,左腳踩右腳了。


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另一個不得不提的核心技能是旋風斬,這個技能的效果很簡單,就是原地劍刃風暴,但一個有趣的點是,它能和各種元素效果聯動,這實際上為Build創造了非常大的空間。

 

我舉個例子,當玩家轉著旋風斬走到火焰地面時,技能就附帶火屬性傷害;接上埋藏之刃的導電,就附帶電屬性傷害;理論上來說,你甚至可以弄出一個附帶沙、血、冰、雷、火五屬性的「至尊旋風斬」。


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在前一陣的開發者直播里,製作團隊也向大家介紹了「究極火焰旋風斬」的Build方法,但這顯然只是拋磚引玉,畢竟《流亡黯道2》的技能與天賦組合深度極高,這套玩法更像是一份機制演示,而非標準答案。


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此外,1.0版本也在操作手感上做了一些優化。雖然決鬥者機制較為複雜,是個需要用準備姿態嵌套其他技能才能打出傷害的角色,但我實際遊玩時手感卻意外地流暢,技能、機制間的銜接絲滑,完全沒有卡手的感覺。


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因為試玩時間有限,實在沒過夠癮,再加上本人很好奇「1.0」這個版本號對團隊的意義,所以我跑到工作人員區域,逮住《流亡黯道2》製作人Jonathan,和他聊了好一會。


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Jonathan在現場


 「其實開發初期,我們預計的測試階段是六個月」,Jonathan笑著說,「我們在立項的時候太天真,想著把一切都快速搞定,但實際上情況總是會更複雜。」

 

截止到今年的12月11日,也就是1.0版本發布,《流亡黯道2》的測試已經持續了兩年半。在此期間,GGG上線了所有章節的完整主線,遠超100場的Boss戰、600個不同種類的怪物、超過100個主線區域,以及全部終局內容。除了一開始承諾的12個職業不會在正式版實裝外,其他部分幾乎都是全額交付。

 

很明顯,相比其他規劃很大,但製作期間砍得七七八八的遊戲來說,GGG更喜歡做加法,在《流亡黯道2》這樣一款強調自由Build和思維發散的遊戲裡,更多的內容鋪設,相當於給了玩家更多的選擇。而經過兩年的更新,現在《流亡黯道2》內容的厚度,已經完全達到,甚至超出了製作組最初的預想。


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「是什麼讓你們確信,遊戲現在已經準備好進入正式發布階段?」同行的媒體老師問道。

 

Jonathan思考了一下:「我覺得應該是在0.5.0版本上線,重構終局玩法以後,因為只有當遊戲具備可重複遊玩的價值,當玩家願意一遍又一遍地玩的時候,《流亡黯道2》才算準備好了。」

 

的確,幾個月前上線的0.5版本應該是《流亡黯道2》最成功的幾個版本之一,包括我在內的許多玩家都刷得很快樂。武器的平衡、可玩流派的豐富度、刷寶時的正反饋都能給到一個頂級。


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但與此同時,遊戲也依舊存在著一些亟待改動的問題,比如遊戲初期的傳奇物品製作欠佳;輔助寶石系統有點雞肋;絲克瑪試煉體驗不夠出色等等,而這些缺陷都將會在1.0版本時得到妥善處理。

 

幾天后,《流亡黯道2》還將上線一個0.55的過渡版本,新增和改動的內容都在遊戲的痛點上。

 

這裡挑兩個重點的稍微聊一聊。

 

其一是新活動「禁斷儀式」的加入,在劇情戰役的每個區域,玩家都會遇到禁斷儀式,玩家可以激活儀式中央的雕像,殺死復活的怪物,領取獎勵。

 

本質上它其實是「驅靈儀式」的升級版,不同的是製作組在裡面加入了Boss連戰的設計,玩家在每個區域裡擊敗的儀式Boss都會在下一個區域裡以車輪戰的形式再出現,挑戰難度上了一個檔次。

 

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其二是「混沌試煉」的改革,其中包括升華玩家的體驗減負;試煉的可刷層數增長到了30;獎勵的遞增級別上調;電梯、石門等場景交互的易用性也得到了優化等等。用一句話概括,深度有提升,體驗更絲滑。


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與此同時,1.0版本的發布,對於製作組來說也是一次「減負」,過去兩年半里,GGG的工作人員們其實是三線作戰,既要兼顧《流亡黯道1》的更新,又要保證《流亡黯道2》的賽季內容,還要同時開發《流亡黯道2》本體,工期壓力非常大。

 

而在1.0版本更新後,他們終於可以全心撲到四月一賽季的更新上,更重要的是,經過長達兩年半的測試,他們已經摸清了粉絲們想要的內容,有了一套可靠的更新模板。

 

採訪中Jonathan表示,未來他們會繼續開發新的巔峰Boss、新的製作選項、新的構築選擇、新角色與新故事線,以及會出現在各個區域的新賽季機制,內容的產出不僅會更穩定,質量還會更高。

 

所以對於玩家們來說,這是真的「好日子還在後面」。

 

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當被問到遊戲為什麼會在1.0轉免時,Jonathan表現得非常誠懇。

 

「我們從一開始就計劃把它做成一款免費遊玩的遊戲,搶先體驗階段之所以沒有免費,只是因為我們想限制測試者的數量。但實際上,搶先體驗取得的成功遠超預期。所以即使遊戲需要付費,玩家規模依然比我們原本設想的大得多。」

 

在如今這個EA轉正要漲價的時代,很難想像會有一款大作在生命力巔峰時就直接宣布免費。今年的6月份,0.5版本更新後,《流亡黯道2》的Steam同時在線人數一度穩定在30w左右。如果年底的1.0版本按原價售賣,銷量至少也是百萬級起步,GGG能把這份錢讓利給玩家,致力於讓更多人可以上手體驗到這款遊戲,實在是很有魄力。

 

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B站:Gamer幸運

 

不過需要說明的一點是,國服的轉免更新會比外服略微延遲一周,在12月18日上線。在此之前,國服官方還會在9月10日的周年慶上開啟「1元暢玩」活動。


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活動期間,玩家只需要交個1元的入場費,就能完整體驗遊戲30天,和白送其實也沒什麼區別了。感興趣的玩家可以稍微體驗下,測一測自己和遊戲的相性,順便也能為年底的1.0更新打打基礎。

 

值得一提的是,國服還在諸多細節上做了一些適合中國寶寶體質的貼心改動。

 

比如國服獨有的客戶端內置Build模擬器、流放寶典等輔助工具,能讓玩家更好地理解遊戲的配裝思路,成型更快,不用再對著五花八門裝備和天賦介紹現場」考研」。對於想要入坑的純新手來說,遊戲還內置了AI助手,可以幫忙快速理解遊戲內每個系統的運行邏輯。

 

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而在遊玩的舒適度方面,國服的漢化質量更好,伺服器延遲更低,對於外掛的打擊也更加嚴格,更不用說每逢節日還會有許多力度拉滿的活動。就比如說這次的周年慶,除了「1元暢玩」外,還有絕版永久時裝套裝、PS5、iPhone、5080顯卡等獎品免費送。


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所以,不管你是個熱愛刷寶類遊戲的玩家,還是個想入坑仍在觀望的新手,這次9月10日的周年慶活動,乃至年底的1.0轉免費,都是非常好的入坑契機。

 

之所以這麼說,不僅僅是因為遊戲免費了,入坑門檻降低了,還在於《流亡黯道2:降臨》它真的足夠好玩。哪怕遊戲還沒更新到完全體,哪怕遊戲的一些設計還有優化空間,但那種技能聯動、BD構築的爽感,還有刷出極品裝備時的多巴胺爆發,都已經是同類遊戲裡的佼佼者。

 

更不用說,《流亡黯道2:降臨》還遠沒有觸及到它的上限,後面的路很長,未來的體驗將會肉眼可見地豐富,製作組引以為傲的BD深度和逐漸擴張的內容廣度結合,足以撐起成百、乃至上千小時的遊戲時長。


那這麼一想,現在入坑,怎麼著也得算個3A大作的原始股東,你說對吧?

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