在 12 月 12 日,電子娛樂展覽會(E3)正式成為了歷史,其墓志銘是一句簡短的聲明:「E3 歷經了二十多年,每屆都比上一屆更加盛大,但現在是時候說再見了。感謝那些美好的回憶。」
這一天的到來早已註定。自 2019 年索尼首次退出 E3 以來,遊戲行業觀察人士就開始對這個展會的未來表示擔憂。同年,E3 意外泄露了部分參展者的地址和電話號碼,相當於「開盒」了遊戲行業很大一部分從業者。如今回想起來,這兩件事成為了一連串多米諾骨牌的開端,而新冠疫情給了 E3 致命一擊。
今年早些時候,我與同事一起報道了 E3 2023 遭到取消的消息。在那篇報道發布之前,我們對 E3 的討論就已經描繪出了一副令人憂心的圖景:在主流發行商的興趣下降之後,缺乏組織能力的展會危機重重。在幕後,多家發行商抱怨過在 E3 設立展位的高昂價格 —— 一個展位有可能要花掉數百萬美元。E3 主辦方娛樂軟體協會(ESA)也被描述為「與行業發展脫節」。
E3 2019 成為了最後一屆線下 E3
「為了擁有 E3 上最大、最熱鬧的展位,公司們不斷開展軍備競賽,這導致預算不斷上漲,費用越來越說不過去了,」騰訊北美地區通訊主管 Chris Kramer 告訴 IGN,「有一年 E3 上,一家公司的負責人把我帶到我們展位外面,拿手指向了另一家公司的顯示屏,然後表達了他的不滿,因為那家公司的顯示屏比我們的更大、更亮。第二年,為了讓那位高管滿意,展會團隊不得不花錢購置了一塊從 NFL 球場退役下來的巨型螢幕。花 500 萬到 2000 萬美元布置一個只擺三天、只有兩三萬人會看到的展位,這投資回報率要怎麼評估?」
Kramer 讚揚了 Geoff Keighley 主辦的夏日遊戲節「Play Days」活動,稱其「可以用更有條理的方式向遊戲媒體展示新作品」,並且費用「只有 E3 的好幾分之一。」另一位熟悉業界的行業觀察人士表示,E3 在當前時代遇到了「轉型困難」。
他解釋說:「隨著消費者開始習慣數字版,分銷商對展銷會的需求也開始下降。E3 也想轉型成受眾更廣的粉絲活動,但動手太遲了,PAX 等等面向粉絲的展會已經很火了,所以 E3 變成了一個成本高昂、轉型過慢的展會。最終,當大廠開始採用直接面向消費者並且可以節省大量資金的數字發布會時,E3 被徹底拋在了身後。疫情只是壓死駱駝的最後一根稻草,根據我看到的以及我從同事那裡聽到的情況,E3 在幾年前就開始苦於找不准立足點了。」
E3 的興與衰
四位 IGN 員工對 2003 年任天堂 E3 發布會和 2004 年發布會的反應
在這些年裡,E3 經歷過許多的起起伏伏。我 2009 年剛進入媒體工作時,E3 剛剛結束了為期兩年的低谷期 —— 在 2007 和 2008 年,E3 更名為了「E3 媒體與商業峰會」,其中 2007 年的展會甚至是在聖莫尼卡的一個舊停機棚里舉辦的。記者和開發者普遍都非常討厭那兩屆。IGN 聯合創始人 Peer Schneider 回憶說那時的 E3 一片混亂,還補充說,「洛杉磯塞車真嚴重。」
E3 2004 宮本茂手持大師之劍和海拉魯盾牌登場
重回大規模展會的形式在一定程度上恢復了人們對 E3 的興趣,在接下來的幾年時間裡,E3 成為了一年當中最重要的遊戲業盛事。
在巔峰期,E3 是一場令人精疲力盡但又興致盎然的行業狂歡。出色的表現能讓一家發行商聲望上漲好幾個月,而糟糕的表現則有可能讓一個遊戲被海量的梗圖和惡名淹沒。在任天堂宣布退出 2013 年 E3、改為自己辦「直面會」後,當時很常見的說法是任天堂藥丸。但事實證明,任天堂又一次走在了時代前列。
E3 2017
當年的行業觀察人士沒有意識到,我們享受遊戲的方式已經在悄然改變。在 E3 正式成為歷史之後,我與不同人群展開的對話都有一個共同點,那就是人們普遍認為 E3 頑固地堅守一個越來越過時的辦展形式。它的「重大創新」是在 2017 年向玩家開放,導致現場過於擁擠,引發安全問題。2019 年索尼退出之後,E3 的聲望再次遭到沉重打擊,導致其他發行商也開始質疑——在流媒體盛行的年代,高昂的參展費用還值不值得。
2010 年科樂美 E3 發布會上的「死亡凝視」
在新冠疫情爆發後,線下活動被取消時,ESA 準備不足,難以即時調整。在 2021 年辦了一場不溫不火的線上 E3 後,2022 年的 E3 被直接取消。在此期間,IGN 聽到了一些關於 ESA 的傳聞,據傳 ESA 內部已經缺乏組織 E3 這種大規模活動的專業能力,據悉,前 ESA 高級通訊主管 Dan Hewitt 是 E3 的主導者之一,但他已在 2019 年加入了 Gearbox。Hewitt 通過郵件向 IGN 確認了他是 2007 年到 2019 年間 E3 的主要負責人。
E3 2023 原定於 6 月 13 日至 16 日在洛杉磯舉辦
Kramer 說:「在 2019 年前後,ESA 的高層發生了重大變動。新來的人似乎根本不明白這個展會的重要性——儘管它為 ESA 帶去了很多收入。ESA 在 2020 年和 2021 年都徹底搞砸了……2023 年選擇了跟 ReedPop 合作,結果也成了一場驚人的災難。儘管今年慘澹收場之後 ESA 想要強裝鎮定,但很明顯,他們的胡亂操作已經殺死了 E3 這個品牌。」
ESA 內部缺乏專業人士,因此將展會外包給了擁有 PAX 和 MCM 漫展等成功策展經驗的 ReedPop。(利益衝突聲明:作為 USgamer 的前主編,我也曾經是 ReedPop 的員工。)
在採訪業內人士時,我經常聽到的一個抱怨就是 E3 缺乏固定的身份認同。它既想當貿易展覽會,又想當商業中心、粉絲展會、新遊戲發布會……最終這些元素全都混雜在一起,讓 E3 變得越來越複雜。
對此,ReedPop 的解決方案是將 E3 分為彼此獨立的兩個部分:僅向業內人士開放的「商務日」和在會展中心的另一個區域舉行的「玩家日」。
許多發行商一開始對這種新模式持看好的態度,據說任天堂北美也參與了展會的策劃。但幾個月過去了,細節卻一直沒有定下來,讓發行商們開始感到不安。然後,任天堂退出了 E3,並在後來表示這屆 E3「不符合我們的計劃。」發行商們在幕後抱怨 ReedPop 不夠透明。ReddPop 則對遊戲業不願意全心全意投入 E3 而感到沮喪。到 了3 月,E3 2023 的困境已經顯而易見。不久之後,ESA 就宣布撂挑子了。
在宣布 E3 2023 停辦之後,ESA 總裁兼 CEO Stanley Pierre-Louis 將此歸咎於「經濟逆風」及其他因素,他在當時辯解說:「首先,有多家公司表示開發進度受到了疫情的影響。其次,經濟逆風導致多家公司重新評估大型營銷活動的資金投入。第三,許多公司開始實驗如何在線下活動和數字營銷機會之間達成平衡。」
當時的 E3 業務開發主管 Guy Blomberg(現在他是 DreamHack 北美的大型活動策劃總監)則抱有更樂觀的態度。
「每個人對於 E3 應該成為什麼樣子都有不同的看法——是否應該和過去的形式保持一致、應該做出多少改變、應該注重業內還是向消費者開放、要不要數字化、怎麼與 Geoff 或者 IGN 或者其他人士打交道,等等問題。我認為我們想出了一些重振 E3 的好主意,但現在回頭再看,讓 E3 復活可能是一個沒有贏家的局面,這個招牌需要它所代表的行業的支持與熱情,但顯然,那已經是一艘離港之船。」
遊戲業失去了什麼
在 E3 2023 取消後,有報道稱 E3 2024 和 E3 2025 也已經一併取消,不過 ESA 當時回應稱「尚未做出最終決定」。ReedPop 和 ESA 在 9 月分道揚鑣,Pierre-Louis 當時承諾將「徹底重塑 E3」。但 ESA 在 12 月 12 日證實,誕生於 1995 年的 E3 迎來了它的終點。
Pierre-Louis 在接受《華盛頓郵報》採訪時表示,時代變了:「後幾屆 E3 開始邀請粉絲參加,但它本質上還是一個為業界準備的營銷和商業活動,是一個向全世界提供新產品資訊的渠道。而現在,公司們可以通過多種渠道,直接接觸到消費者和業務夥伴,例如舉辦自己的發布會。」
E3 2019 上的基努·李維
如今留下的,只有雷吉說出「我的身體準備好了」、基努·李維喊出「You Are Breathtaking」等等名場面留下的迴響,以及感到 TGA、夏日遊戲節等活動依然無法完全填補 E3 空缺而產生的失落感。
在消息公布後,無論是廣大玩家,還是資深的業內人士,都紛紛對 E3 表達了懷念之情,例如《戰神》總監 Cory Barlog 說他「對 E3 愛恨交加」。
Barlog 寫道:「許多年前,我在 E3 展台演示了初代《戰神》,見到人們對這個由揮著鏈刃的憤怒男子當主角的古怪新遊戲有多麼興奮之後,我的想法發生了徹底的轉變。RIP,E3。」
E3 的 Logo 演變史
沒了 E3 之後,每年夏天的時間表變得越來越凌亂了。現在每家發行商都有了自己的發布會,讓夏天變成了由一場場單獨的直播、活動、發布會組成的馬拉松,但此起彼伏的聲音往往會掩蓋彼此。單單 2023 年 6 月就有超過 15 場直播活動,其中一些甚至會涉及好幾十個遊戲。如果要說 E3 有什麼值得惋惜的地方,那就是現在的遊戲業已經被嘈雜的聲音掩蓋,讓一些優秀的作品難以被人們發現。
「對我們所有人來說,最大的損失就是,E3 的專注性和規模意味著在那一整個星期里,『整個世界』都在關注著電子遊戲,」Kramer 說,「我們行業將失去這種集中的關注,真的很可惜,我個人將會非常懷念 E3。」