距離原作發售已有十三年,《刺客教條:黑旗》回來了。但這一次,不是簡單的畫質翻新,而是一次徹底的回歸——回到動作冒險的本源。
近日,在《刺客教條:黑旗 同步重置》的前瞻試玩活動上,我們有幸採訪到了本作的製作人Justin NG。在對話中,他對「重製」的定義,對現代RPG浪潮的立場,以及對老玩家最關心的「竊聽任務」的改造,給出了直白而堅定的回答。以下是本次訪談的詳細內容。

關於《黑旗》重製版的消息已經流傳了很久。與此同時,育碧近年來經歷了多次人事變動和組織調整。當被問及這是否對開發產生了影響時,Justin NG的回答出人意料地輕鬆:
「其實沒有太大的影響。那些泄露的消息我覺得蠻好笑的——我在開發的時候就告訴團隊這不是RPG了,但每個人看到泄露都覺得它會是RPG,我覺得蠻有趣的。」
人事變動「多多少少會帶來一些要求上的微調」,Justin NG坦言,「但最終目標還是一樣的:把原創遊戲做好,在可以加強的地方去加強它。這個宗旨是從開發之初就確立的,我們一直帶著它走到最後。」
這一立場與育碧官方的表態完全吻合。在稍早的發布會上,遊戲總監理察·奈特曾直言:「這是一款以單人旅程為核心,以角色成長與情感聯結為驅動力的冒險遊戲,不是RPG。」事實上,遊戲在定位上選擇了與近年《刺客教條》系列中的RPG作品保持明確的距離,等級解鎖、數值壓制這樣的情況不會出現在本作中,遊戲體驗更接近於《刺客教條:幻象》。在玩家對此類宏大RPG玩法感到日益疲憊的當下,持續回歸傳統的抉擇反而顯得格外引人注目。

談及本作對於現代RPG元素的態度,Justin NG更顯從容:
「每款《刺客教條》都有它自己的優點。從這個IP的角度看,《黑旗》原作其實是一個轉折點——從動作冒險開始向開放世界過渡。而我們做的就是重製,遊戲歸根結底還是一個帶點開放世界機制的動作冒險。我們在開發之初就沿著這條路線走下去。」
「我自己也做過《刺客教條:英靈殿》,覺得它也是個好遊戲。但每個遊戲都有自己的方向,由各自的創意總監和製作人來決定。我們走我們的路,他們走他們的。我沒有什麼特別的意見。」

一款經典遊戲的重製,最大的風險在於觸怒老玩家,同時又讓新玩家難以進入。Justin NG將這段平衡之旅拆解為了幾個方面:
「第一,最重要的是保留原創的精髓,也就是愛德華從海盜變成刺客的故事,這一點必須保留。」創意總監保羅·符此前也透露,開發團隊主動移除了原作中的多人對戰模式及所有擴展內容,將全部資源聚焦於主線敘事。「我們在開發過程中也一直在和原版的創意總監,敘事總監反覆交流——一開始聊,做了一半再聊。我們加了什麼,改了什麼地方,都會問他們的看法。」
他們的視角也不止來源於製作組本身。「第二,我們大量調研了新老玩家的反饋,然後再開始做改動。比如那個『竊聽任務』,我們改成了更開放的模式,讓你按照自己的方式來玩。」在整場對話中,Justin NG反覆強調一個觀點,那就是「玩家才是遊戲的主角」。他將《記憶重置》的製作方向歸結為「把玩家留在加勒比海,讓他們去探索,去旅行」,認為這也是原版遊戲的核心魅力所在。

為此,本作的動作系統也經歷了大幅改造。其最核心的變化在於:玩家將能夠自定義自己的出招順序,比如在一次刀擊之後緊接著踢擊或者標繩。Justin NG解釋道:「我跟動作總監保羅聊的時候說過,在原版遊戲裡,這些機制都是預設的動畫——你按招架,一個固定的動畫就播完了。但我們想把這些動畫變成玩家的選擇。」
「你想把敵人拉過來,踢一腳,然後再做一個處決——你自己來決定連招的順序。就是把原來的動畫,放到玩家手裡。」
這種設計思路將戰鬥的節奏控制權從開發者的預設動畫交還給了玩家,使每一次交鋒都更具個人風格和即興感。而這並非以犧牲手感為代價,原版標誌性的劍槍裝備體系依然是戰鬥的核心支柱,玩家仍可在潛行暗殺與正面硬核格鬥間無縫切換,自如揮灑長劍,火槍與袖劍。

而最讓原版玩家在意的竊聽任務,也終於被徹底改造——失敗後不再強制重來,目標會對玩家行為作出反應,允許即時調整策略,讓這項昔日最折磨人的環節真正融入了開放式的任務設計。
可見,整個重製版作品正是以「把選擇權交給玩家」為核心理念,展開了全面的現代化重構。玩家將在全新的航行與海戰中體驗更具策略性的艦船對戰,操控愛德華發起以招架為核心的快速攻防戰鬥,利用「觀察模式」「隨處蹲下與潛水」和「動態光影」等強化的潛行要素探索島嶼,並通過更靈活的跑酷動作,伴隨天氣與可破壞物變化的生動環境,迎接全新的「爆破兵」等敵人類型。
本作對現代線的處理可能是最令系列老玩家關心的變動之一。Justin NG坦承,現代劇情段落在重製版中被大幅刪減,主要原因其實非常直白:
「我們想把玩家留在加勒比海,讓他們專心探索。加勒比海那個時代的氛圍是非常漂亮的,這也是《黑旗》最大的優點之一。」

但這不意味著現代線完全消失。他暗示,遊戲仍會保留「一些伏筆和懸念」,並透露了一個更有趣的企劃——育碧正以本作為契機,探索一個全新的敘事方向:
「在《影》之後,整個系列開始有了一個新的現代線方向。在這次的新現代線里,我們會探索愛德華的」What If「故事——如果他沒成為海盜,沒有選擇這條道路,會是什麼感覺?」
這一「What If」方向意味著《刺客教條》跨出了「還原歷史」的既定框架,開始嘗試更多平行想像的敘事空間。不過關於這一部分的更多細節,無論是Justin NG還是官方發布會,目前均守口如瓶。他笑言:「希望可以給玩家帶來一些驚喜……還不要說太多。」

值得一提的是,本作雖然大幅縮減了現代篇的戲份,但也彌補了系列長久以來的一個遺憾——完善的中文化體驗。作為系列正作中首部實現全流程中文的作品,遊戲在簡體中文字幕之外更提供了全劇情中文配音,唯一有些遺憾的是,環境人群的配音依然是西班牙語,這讓人有些出戲。
最後一個問題,也是最具挑戰性的一個——試玩過程中,遊戲後期出現了幀數波動。對此,Justin NG毫不迴避,坦承優化仍然是正在進行中的工作,並指出本作性能挑戰的根源相當特別:
「《記憶重置》的優化挑戰,實際上來自於它的模擬規模。」
「水面技術,視覺,物理,艦船上的AI……很多時候,當你進行接舷戰,當你航行的時候,CPU和GPU的負載都非常大。我們一直在針對這塊做持續調整。」

而在技術底層,本作的開發規模同樣龐大——由育碧新加坡工作室領銜,聯合全球16家工作室共同參與。其中,育碧成都和育碧上海兩家中國工作室也深度參與其中,分別貢獻了各自在美術資源和技術整合方面的優勢。關於這一龐大的全球合作體系,這次訪談並未深入展開,但從歷史資訊來看,領銜本作的新加坡工作室本就曾參與原版《黑旗》開發,同時也是《怒海戰記》漫長開發歷程的核心團隊之一。這意味著他們對海盜題材的積累和對海戰引擎的深刻理解,均在本作中得到了延續。
為了將這部次世代黑旗帶給儘可能多的玩家,育碧在性能和畫質之間做了精細化調配:PS5版本提供60幀性能模式,30幀保真模式以及40幀平衡模式(需120Hz顯示設備),所有模式均默認開啟光線追蹤全局光照。PC方面則全面支持DLSS 4.5,FSR 4及XeSS 3,並配置了超寬屏適配和幀率解鎖。即便是GTX 1660級別的入門級顯卡,也可以通過軟體模擬光線追蹤來保證基礎的光影一致性。同時,育碧還針對Steam Deck等掌機設備提供了專屬性能預設。

從Justin NG的回答來看,《刺客教條:黑旗 同步重置》顯然是一款回歸動作冒險本質的重製作品,不會被RPG化;它保留了原作的靈魂,又在無數細節上做了現代化改造;而那片十三年後依然讓人魂牽夢縈的加勒比海,將以前所未見的次世代姿態回歸。
值得一提的是,此次育碧還與抖音遊戲官方達成合作,參與錄製抖音遊戲官方自製的《謝謝你玩我的遊戲》系列紀錄片。節目組專程前往育碧新加坡工作室,與《刺客教條:黑旗 重製版》開發團隊進行了深度的面對面交流。開發者們將在節目中分享眾多未公開的研發心路歷程,完整採訪內容即將在抖音平台上線,感興趣的玩家們也可以去看一看製作組都對中國玩家們說了些什麼。

《刺客教條:黑旗 同步重置》將於2026年7月9日全球同步發售,登陸PS5,Xbox Series X/S及PC平台(育碧商城,Steam,Epic Games Store),標準版售價248元,豪華版298元。
在7月9日到來之前,不妨準備好你的船帆,調整好你的雙劍與手槍,隨著寒鴉號重新起航。







