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宮本茂談《超級瑪利歐銀河電影版》中「銀河」的真意

2026年04月29日 首頁 » 遊戲速遞

《超級瑪利歐銀河電影版》在北美等地區上映後的累計票房已達 747477060 美元,成為了大家熱議的話題之一。

在該電影即將於日本國內上映之際,作為瑪利歐之父,並與照明娛樂創始人克里斯·梅勒丹德利共同擔任本片製作人的宮本茂先生接受了來自媒體的群訪,下面將為大家帶來具體的訪談內容。

*註:本文雖已盡力規避核心劇透,但仍會涉及部分故事情節,請務必注意。

宮本茂談超級瑪利歐銀河電影版中銀河的真意

—— 目前我們已經從頭到尾看完了這部影片。本作從一開始就給人一種火力全開的感覺,故事的格局也比前作更大了。除了身為主角的瑪利歐之外,其他角色也都有不同的個人劇情,最後再匯集到一條主線上,從某種意義上來說甚至有點群像劇的感覺。這種故事編排形式或者說劇本表現方式是怎樣敲定下來的呢?

宮本:翻看本片的演職員表,會發現劇本一欄中甚至還有我不認識的人,可見參與劇本製作的人數之多。我們在製作前一部作品的時候,曾經和其中的一位主編劇馬修先生(Matthew Fogel)進行了長達 6 年的交流。

最開始他給了我好幾個版本的故事大綱,但在拍攝前作時我都覺得差點意思,所以推翻重做了好幾次。因為在製作第一部電影的時候,我覺得「把遊戲原封不動地搬上銀幕並不有趣」。遊戲是因為玩家能親自上手玩才有意思,如果把遊戲的故事直接變成電影的劇本,絕對不會有趣。雖然我們一直秉承著這個理念,但電影製作完成之後意外地還是與遊戲流程有很高的相似度。

宮本茂談超級瑪利歐銀河電影版中銀河的真意

既然如此,那第一部的主要任務就變成了介紹瑪利歐的世界,比如「這個角色是這樣的性格」、「蘑菇王國是這樣一個地方」等等。隨著第一部出色地完成了這一任務,接下來我們就可以放開手腳了,於是我便制定了這麼一個大方針:哪怕有觀眾是從本作開始接觸該系列,只要他們能看得開心,我們就要把更多筆墨放在刻畫角色上。

在這之後,馬修先生又提出了幾個修改意見,比如增加碧姬公主對自己身世的探究、認真刻畫前作結尾被縮小的酷霸以及讓耀西登場等等。到了這一步,後面的劇本工作就是想辦法把這些內容整合起來了,整個創作過程還是挺開心的。

舉個例子,看到碧姬公主對自己的身世產生好奇之後,瑪利歐該如何去關心她以及怎麼創作出恰當的戀愛橋段。關於酷霸,我一直都很強調的一點就是不要把它當成是一個單純的反派,然後去講述瑪利歐打倒它的故事。我把這些角色統稱為「超級瑪利歐劇團」,酷霸雖然在其中扮演的是反派。但當劇目更換時,它也有可能與瑪利歐成為朋友。簡而言之,我們不希望酷霸變成一個純粹的反派,而是在劇團內扮演反派這一身份的演員。

宮本茂談超級瑪利歐銀河電影版中銀河的真意

至於耀西,我們在製作本片時無論如何都很想讓它登場。考慮到第一部當中並沒有它的戲份,而前作中瑪利歐一行前往叢林王國時路過了耀西島,也見到了幾只耀西,於是我們便利用這一點在前作的結尾埋下了一個彩蛋。來到紐約的耀西會有什麼樣的經歷呢?關於這一點,我們在製作電影時甚至有想過「要不要乾脆做一部耀西在紐約捲入各種事件的獨立電影」,但最終還是決定以現在這種形式來呈現。

通過這樣的方式不斷與馬修先生溝通交流,按照任天堂的風格對第一部埋下的伏筆和各個角色的定位進行打磨調整,整個過程充滿了挑戰性,可謂樂趣十足。

—— 本作還有來自《星際火狐》的火狐·麥克勞德客串登場,這真是個天大的驚喜。為什麼會引入《超級瑪利歐》系列之外的角色?宮本先生在本作中最喜愛的角色又是誰呢?

宮本:在開發遊戲時,我們一直把「讓不同作品的角色前來客串」這件事控制得相當嚴格。雖然後來製作《任天堂明星大亂鬥》時不得不打破這個規矩,但《任天堂明星大亂鬥》的設定原本就是一個裝滿任天堂角色的玩具箱,仔細一看的話會發現裡面都是玩偶。所以,把《任天堂明星大亂鬥》做成大雜燴並沒有問題。除此以外,我們只會在開發《皮克敏》的時候會把其當成特例,允許在遊戲內出現來自任何作品的角色。

宮本茂談超級瑪利歐銀河電影版中銀河的真意

但如果想要朝電影的方向發展,我覺得在這方面稍微放寬一點限制也未嘗不可。這次的主題也正好是「銀河」,所以照明娛樂那邊就提議說:「既然是銀河,不如就找個優秀的飛行員吧?」。我想了一下好像也沒問題,於是在經過一番「以什麼樣的形式出場會讓觀眾感到驚喜」的糾結之後,最終決定讓火狐·麥克勞德客串。

要說我個人最喜歡的角色,那非皮克敏莫屬。以前基本都只能在邊邊角角發現它們,但這次卻堂堂正正地出現在了畫面中央(笑)。今後皮克敏也會繼續四處客串,還請大家多多關照。

—— 本作在海外上映後雖然創下了不錯的票房成績,但也遭到了部分影評人的嚴厲批評,這一點和前作有些類似。正值《超級瑪利歐銀河電影版》即將在日本國內上映之際,能再談談您現在的心境嗎?

宮本:確實情況很相似啊。其實前作上映的時候,我個人覺得影評人們的評價和意見是有一些道理的。本來想著「這次應該會有所不同了吧」,結果批評的聲音居然比上次還要嚴厲。我們為了推動電影產業的繁榮發展,從其他領域跨界過來進行挑戰,但那些意在振興電影行業的從業者們卻對此態度消極,這一點真的很令我吃驚。

宮本茂談超級瑪利歐銀河電影版中銀河的真意

至於現在的心境,我昨天在首映禮上也稍微提到過一點。本片在提前 3 周上映的海外市場已經取得了相當耀眼的成績,也給了我不小的壓力。而且日文版相對比較特殊,因為通常的做法是先製作英文版,然後再翻譯成各國語言。但在製作第一部電影的時候,英文版和日文版的劇本是同步創作的。到了本作,我們也不是對已經製作完成的英文版進行簡單的翻譯,而是用日語重寫了整個劇本。因此,如果做到這個地步本作還不能在日本市場取得好成績的話,我作為日文版的負責人會真心覺得很對不起克里斯先生,這就是為什麼我會覺得壓力很大。不過,從目前已經看過本片的觀眾反應來看,我感覺瑪利歐的粉絲們還是很好地接納了這部作品。不僅如此,我也認為即便是沒看過前作的人也能把本片當成是一部優秀的電影作品來欣賞,非常期待大家的反饋。

—— 在首映禮上,您就提到過本作融入了《超級瑪利歐》系列眾多作品的元素。在這樣的背景下,為什麼最終決定採用《超級瑪利歐銀河》作為標題和整個故事的核心要素呢?

宮本茂談超級瑪利歐銀河電影版中銀河的真意

宮本:其實在製作上一部電影的時候,我們就已經模糊地覺得「下一部應該是《銀河》」了。但當時還沒有完全敲定要以《超級瑪利歐銀河》為基礎來製作。在圍繞「碧姬公主究竟是從什麼地方來到蘑菇王國的?」、「反正肯定不是紐約」、「那水管到底通向哪裡?」等問題展開討論時,我發現已經有人提出了「大概是宇宙中的某個地方吧」的見解。也就是說有人已經注意到了在第一部電影裡碧姬公主仰望星空時,就隱約提到了有關銀河的事。

從這個層面上說,雖然沒有明確敲定下來,但我那時候就預感到第二部的核心會是「銀河」了。後來編劇們也提出了「要不然第二部的標題直接就叫《超級瑪利歐銀河》如何?」的想法。
在製作團隊內部,其實一直都沒有點明居住在蘑菇王國的瑪利歐接下來要朝著哪個方向發展。直到聽前面提到的那個想法後,我才恍然大悟「原來如此,最重要的關卡啊」,前作里的瑪利歐可以說就是從紐約來到了蘑菇王國這個關卡。在此基礎上,我們又引入了咚奇剛的叢林關卡,為這個超級瑪利歐劇團搭好了一個絕佳的背景舞台。為了進一步擴大舞台規模,比起橫向拓展的《奧德賽》,選擇縱向拓展的《銀河》無疑是更加合理的。綜上所述,我們最終決定以「銀河」作為核心概念。

另一方面,選用「銀河」這個主題還能進一步拓展碧姬公主的故事,而且這樣一來整個背景世界就能無限延展,把其他作品也囊括進來。對於我們想要打造的任天堂劇團而言,只需要在作品中讓各式各樣的角色登場博得大家一笑就足夠了。

—— 先前您提到過酷霸僅僅只是扮演反派的劇團成員,針對本片中登場的酷霸 Jr.,看得出你們也著重刻畫了它不屬於反派的一面。在描繪這種家庭關係時,你們有什麼特別注重的地方或者說非常喜愛的橋段嗎?

宮本茂談超級瑪利歐銀河電影版中銀河的真意

宮本:如前所述,酷霸並不是一個單純的反派,只是在超級瑪利歐劇團里負責扮演反派這個角色而已。所以我一直希望大家能在它身上看到可愛且值得人原諒的地方(因為涉及劇透,所以後半部分內容在這裡進行了省略)。能在本作中實現這一點,我個人還是相當開心的。

—— 和前作一樣,這次的《超級瑪利歐銀河電影版》也在影片中加入了大量彩蛋和令粉絲們會心一笑的要素。考慮到電影的時長和篇幅有限,你們是如何挑選這些彩蛋的呢?

宮本:這就是照明娛樂的實力所在了。因為在照明娛樂內部,甚至還有包括導演在內比我更了解《超級瑪利歐》的人(笑)。

除此以外,電影本身就是由一個個小片段拼湊起來的。舉個例子,把 30 個時長 3 分鐘的片段拼到一起,就成了 90 分鐘的電影。我們在電影製作過程中會不斷替換這 90 分鐘的內容,這一點與我個人的遊戲開發策略十分相似,所以幾乎不會有做出來之後被完全廢棄的素材。而照明娛樂的厲害之處就在於他們雖然偶爾也會重新排列組合這些要素,但不會做太多沒用的東西,能把精力集中投入在內容和細節的打磨上。

至於影片的時長,我一直以來秉承的理念都是要打造一部讓帶著孩子前往電影院的家長能看得比孩子更感動,同時也能讓孩子們深深沉迷其中,不會在電影院亂跑,男女老少通吃的作品。因此這會是一部讓人絲毫沒有喘息時間,90 分鐘「唰」的一下就過去了的電影。

—— 看完成片之後,您覺得哪些部分是電影獨有而遊戲實現不了的?

宮本茂談超級瑪利歐銀河電影版中銀河的真意

宮本:在過去的一些談論遊戲設計的演講和活動上,我一直強調製作遊戲是最難的事情,因為做著做著就會失去客觀的評判標準。3 年來一直沉浸在遊戲世界裡的開發者和第一次接觸該遊戲的玩家在遊玩時的感受是絕對不同的,我們必須時刻牢記這一點。而在電影製作方面,我又完全是個外行,越是反覆觀看就越會沉浸其中,所以我一直在提醒自己要保持客觀。

話雖如此,電影和遊戲也存在一個共同點,那就是當整體的完成度達到 70% 左右的時候,基本就能看出最終成品的質量了。克里斯先生似乎也有同感,我們兩個人好幾次都在同一個時間節點覺得「這下穩了」。

至於電影獨有的特質,那就太多了。遊戲如果不能給出符合玩家預期的反饋,就會讓遊玩體驗滑向不可挽回的深淵。但電影卻不同,你完全可以在推進劇情時背離觀眾的預期。這一點不僅很重要,也是電影最有趣的地方。

除此以外,電影還能藉助台詞在一定程度上刻畫人物的心境。舉個例子,當碧姬公主叫住瑪利歐,然後瑪利歐向她跑過去的時候,碧姬公主本想給他一個擁抱,但瑪利歐卻下意識地想要握手。想要在遊戲內營造這樣一個場景幾乎是不可能的,因為遊戲沒有餘力去表現「因想握手而感到尷尬」以及「是不是有點見外了?」等細膩的角色心理活動。一邊盯著電影的畫面,一邊反覆推敲當前場景最合適的台詞,這個過程也很有意思。

—— 第一次看到成片時,您有何感想?

宮本茂談超級瑪利歐銀河電影版中銀河的真意

宮本:電影製作途中我都是在電視螢幕上來觀看,幾乎沒有機會在影院的大銀幕和音響環境下認真欣賞。因此雖然聽上去有點自賣自誇的嫌疑,但我第一次完整觀看本片時,真的是相當感動的。儘管沒到熱淚盈眶的地步,但每有一個新角色登場,我腦海里就會湧現出過去 40 年開發遊戲時的點點滴滴,內心倍感欣慰。因此,那些從小玩著任天堂遊戲長大的人應該也都有著同樣的記憶吧?相信他們絕對能樂在其中。

原作者:Fami 通編輯部 翻譯:Bluestoon 編輯:熊貓命

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