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IGN 獨家專訪:宮崎英高回答我們關於《艾爾登法環 黃金樹幽影》的全部問題

2024年02月23日 首頁 » 遊戲速遞

在 2 月 21 日,萬代南夢宮突然公布了《艾爾登法環》DLC「黃金樹幽影」的首個預告片,並證實 DLC 將在 6 月 21 日發售,令翹首以盼的粉絲們驚喜不已。我有幸提前觀看了這段宣傳影像,並採訪了《艾爾登法環》的總監宮崎英高。

在採訪過程中,我們聊了「黃金樹幽影」的細節、《艾爾登法環》一些大膽的選擇、對年輕開發者的期許、遊戲行業的現狀及其對 FromSoftware 的影響。

為便於閱讀,採訪內容略有刪改。

IGN 獨家專訪:宮崎英高回答我們關於《艾爾登法環 黃金樹幽影》的全部問題

—— 能為我們介紹一下「黃金樹幽影」的背景嗎?它發生在哪裡?能不能大致透露一下這個故事要講什麼?

宮崎英高:首先,「黃金樹幽影」設定在一個全新的地點,是一個獨立於「交界地」的全新地圖。這是一片被黃金樹之影籠罩的土地,但並非交界地的那棵黃金樹。這是一片與交界地在物理意義上隔離開來的地圖。所以前往那裡時需要使用某種傳送手段。

就設定和主題而言,它其實和交界地占據著同一片空間、同一個宇宙。但由於劇情上的原因(我現在不方便透露),它被物理上分離了,在你前往幽影之地時,它是一個獨立的地方。

玩家要在幽影之地追尋米凱拉的足跡。米凱拉是這個故事的關鍵,許多看過我們之前發布的設定圖的玩家可能也已經猜到了。這的確就是米凱拉,他去了幽影之地,而玩家要跟隨他的腳步,探明他的目的。故事的另一個主軸是瑪莉卡女王和她在幽影之地的往事,以及為什麼米凱拉要追尋瑪莉卡前往幽影之地。

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—— 說到新地圖,能介紹一下它的結構嗎?是否和交界地類似?也有 Legacy Dungeon(史東薇爾和火山官邸那樣的大型箱庭迷宮)和小型地牢嗎?可以描述一下這裡和本體的異同嗎?

宮崎英高:是的,玩家可以期待與本體中相似的體驗。就像你說的那樣,它有著類似的結構,會有開放原野地圖,有大型 Legacy Dungeon,也有中小型的迷宮。我們希望玩家在這樣的結構中享受到同等的規模感和冒險感。

—— 與本體相比,這個世界有多大呢?

宮崎英高:這個問題很難在不透露太多資訊的情況下準確回答,但是從規模和尺寸的角度來說,它可能和本體中的「寧姆格福」區域相當,甚至還要更大。

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—— 您剛才提到了米凱拉,我知道粉絲們對他有很多疑問。關於他在 DLC 中扮演的角色,能透露一些具體的資訊嗎?我注意到預告片開頭是蒙格 Boss 戰的場地,還有一個鏡頭是一隻從繭中露出的手臂。我們會了解到蒙格對他做了什麼嗎?

宮崎英高:你在預告片開頭看到的繭和手臂,其實就是前往幽影之地的入口。這確實和米凱拉有一些關係。正如我們前面提到的那樣,米凱拉去了幽影之地。那裡有一些他的動機和目的,但現在還不方便透露。不過基本上,玩家將要沿著他的足跡前進,就像是在交界地中追尋賜福的軌跡那樣。米凱拉的足跡將引導玩家穿越幽影之地,並向玩家揭示米凱拉的動機。

當然,對米凱拉感興趣的不光是玩家。這個世界中也有一些 NPC 在追隨米凱拉的腳步。玩家會在幽影之地的旅途中遇到他們,他們會成為新的朋友和敵人。

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—— 預告片中出現了許多令人印象深刻的 Boss 和敵人,能不能介紹一下其中的一部分,解釋一下他們是誰或者他們是什麼,或者分享一些關於設定的小趣聞,或者其他您想聊的東西。因為我不知道他們的名字,我會努力描述他們。首先是,有一個……燃燒的柴薪巨筐。

宮崎英高:好的。燃燒的柴薪巨筐真是一個厲害的說法呢,它實際上是幽影之地過去一場戰爭中使用過的可怕兵器。現在還不能透露具體的細節,但它是一個很恐怖的武器,你看到的「柴薪」實際上都是屍體殘骸,是被在裡面燒死的人留下的。

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—— 還有一個長著手臂、要把人整個生吞下去的可怕蟲子。

宮崎英高:在不劇透的情況下真的很難深入討論,希望你能理解。但這些敵人、它們的形象、幽影之地,這三者之間有著重要的聯繫。

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—— 好吧,接下來是我想問的最後一個敵人,如果可以的話,可以告訴我那個一身紅色,身上有蛇和火焰的人是什麼來頭嗎?他似乎是這個預告片的核心人物。

宮崎英高:好的,我們可以簡單聊一下這個角色。就像你說的那樣,他是本次 DLC 中的關鍵人物。在預告片正式公布的時候,會揭曉他的名字是「梅瑟莫」。他是 DLC 的主要人物,他有和幽影相關的重要元素,這也是整個 DLC 的關鍵主題之一。

預告片結尾的主視覺圖中,梅瑟莫坐在寶座般的椅子上,玩過本體的玩家可能還記得,噩兆王蒙葛特的 Boss 戰房間中有同樣的座椅。也就是其他半神和瑪莉卡子嗣曾經的座椅。這象徵著梅瑟莫與他們有著相同的地位。

所以他是一個能夠和那些半神比肩的重要人物。在玩 DLC 的過程中,你會逐漸了解到為什麼他沒有出現在交界地和黃金樹的傳說之中。你會了解到他存在於幽影之地的原因。

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—— 我們換個話題。在談到《艾爾登法環》時,一個新聞焦點就是它的故事設定由喬治·R.R.馬丁操刀。那麼他有參與「黃金樹幽影」的策劃嗎?如果有的話,在《艾爾登法環》推出之後,您有和他交流過麼?他對這個遊戲的成功有什麼樣的反應?

宮崎英高:在 DLC 中,我們運用喬治·馬丁先生的故事的方式與《艾爾登法環》本體中一致。為了避免不必要的誤解,我想說明的是,他沒有單獨為這個 DLC 寫任何新東西。

但是可以說,他和他為我們創作的神話以(與本體)相同的方式參與了「黃金樹幽影」。在製作《艾爾登法環》本體時,我們根據他創作的神話來進行設計,但我們僅用了其中的一部分。我們用其中的一部分創作了《艾爾登法環》的故事和我們想要塑造的世界,而「黃金樹幽影」的故事則是受了另外一部分的啟發。

至於你的第二個問題,在《艾爾登法環》發售之後,馬丁先生和我有通過電子郵件交流,但可惜的是,我們還沒有找到面對面交談的機會。自遊戲發售以來,我一直想要再次和他面對面地交流,分享對這個遊戲的喜悅,但可惜的是,他一直非常忙碌,所以我們還沒有找到機會。但我會繼續尋找這樣的機會。

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——《艾爾登法環》已經發售兩年了,大部分核心玩家已經找到了最好的裝備、挑戰過最強的 Boss,等級也已經非常高了。要在 DLC 中兼顧想要挑戰的核心玩家和更加休閒的玩家,這想必會非常困難。所以,你們是如何處理 DLC 難度的呢?

宮崎英高:我們處理難度的總體方式與《艾爾登法環》本體沒有區別。我們想要創造出具有挑戰性的體驗,在考驗玩家的同時,也讓玩家在成功後獲得滿足感與成就感。但是在面對這些戰鬥時,玩家依然有很多的策略可以選擇,戰鬥依然有自由度。這既包括決定「如何戰鬥」,也包括決定要不要「暫避鋒芒、找到更好的方法之後再重新嘗試」。「黃金樹幽影」也採用了這樣的理念。而對於更加硬核的玩家,DLC 中包含一些「不是非打不可」的 Boss,在調整他們的難度時,我們採取了與「瑪蓮妮亞」相似的方針。

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「黃金樹幽影」將提供更多像瑪蓮妮亞一樣的 Boss

—— 瑟瑟發抖。

宮崎英高:哈哈,看來她給你留下了很深的印象。總之,即便不打這些 Boss 也可以通關 DLC,但他們為追求難度的玩家提供了挑戰。

話雖如此,可能不會出現另外一個與瑪蓮妮亞的水平完全相同的 Boss,但我們在難度方面下了很多功夫,同時也努力提供同樣的自由度。我們希望玩家們能夠像在交界地中一樣,在幽影之地茁壯成長。

事實上,我想糾正一下,我並不是說這些 Boss 不如瑪蓮妮亞,我們在 DLC 中以相似的思路設計了 Boss,他們會成為玩家的考驗,我希望他們也能像瑪蓮妮亞一樣令玩家難忘。

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—— 接下來是關於「黃金樹幽影」的最後一個問題:這是《艾爾登法環》故事的終結嗎?還是說仍有機會開發更多 DLC 乃至《艾爾登法環 2》?

宮崎英高:目前我們不想說這是《艾爾登法環》傳奇的終結。在《黑暗之魂 3》結束之後,我們說過類似的回答。在那個時候,我們不想掐死後續作品可能性,或者將其暫時擱置。《艾爾登法環》也是同樣的情況。我們不想排除掉可能性。未來可能會有更多的想法。

我們目前沒有第二個 DLC 或者續作的計劃,但我們不會否定這種可能性。我們認為將來很可能會有新的想法湧現出來。

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—— 最後一個問題是關於遊戲業當前面臨的困境,最近有很多人被裁員,許多工作室倒閉……聽說 PS5 也進入了生命周期的後半階段。遊戲業的現狀是否影響了您對 FromSoftware 未來發展方向的看法?

宮崎英高:我有注意到遊戲業當前面臨的困局。對於其他工作室的裁員和關閉,我認為我很難了解到其中的具體狀況。所以我不會討論具體的細節。

但是從 FromSoftware 的立場來說,我認為我們很幸運,因為我們有很多熱情的新銳開發者,他們在工作室中成長和發展,已經達到了可以擔任總監的程度,比如最近的《機戰傭兵 6》就是這樣。我們有幾位這樣的新銳總監,我們可以把項目託付給他們,從而同時推進多個項目。

在當前的情況下,至少對我們來說,我預見 FromSoftware 將會推出更多由其他人——而不僅僅是我——來擔任總監的遊戲。儘管目前遊戲業確實面臨著困境,但是對於我們來說,現在是繼續發展壯大、繼續培養人才、繼續推出更多遊戲的時候。

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